Sous-titre:
Perspectives on Ergodic Literature
Aarseth développe un champ d'étude, la littérature ergodique, qui désigne les oeuvres ouvertes aptes à concrétiser physiquement sur un support les séquences sémiotiques potentielles qui seront actualisées par le lecteur. L'ouvrage ne se consacre pas cependant aux seuls médias numériques – internet, jeux vidéo, MUD ; sont mis de l'avant une série d'exemples souvent compatibles avec le support codex. Au fil des chapitres, il développe une thèse voulant que la critique ait souvent confondu non-linéarité et simple ambiguïté textuelle ; selon lui, un lecteur ne peut être joueur au sens physique du terme à moins qu'il puisse modifier concrètement le texte. Il critique également l'idéologie de libération du lecteur récupérée par les théoriciens de l'hypertexte, et démontre en fait que l'utilisateur est bien souvent plus fortement contraint dans ce type de construction qu'il ne l'était avec le roman traditionnel. Les différentes théories littéraires (sémiologie, théorie de la communication, reader-response, etc.) seraient inadéquates, selon lui, pour mieux cerner et catégoriser les mécanismes qui régissent le cybertexte, machine à produire des variations textuelles ; il propose sa propre typologie de la communication textuelle. Le jeu de la littérature ergodique engagerait l’utilisateur dans une dynamique entre les tropes de l’aporie et de l’épiphanie.