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 <title>Observatoire de l&#039;imaginaire contemporain - flux</title>
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 <title>Le web est une histoire: sous le flux, les questions</title>
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;Au privilège de l’ancienneté, exploration avec François Bon, pour fêter ses 20 ans de connexion Internet, d’un certain nombre de sites, blogs et plateformes photographie, vidéo, narration ou combinaisons des trois, retour sur l’évolution de ces sites et tentatives, plus quelques incursions dans son propre ordinateur et outils pour dégager empiriquement, au gré de cette balade, un certain nombre de questions directement adressées à l’univers de la littérature sur web.&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Tue, 06 Sep 2016 18:16:57 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Sarah Grenier</dc:creator>
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 <title>«Testament» de Vickie Gendreau et «Mrs Dalloway» de Virginia Woolf, une même révolte contre la mort</title>
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-authors&quot; &gt;&lt;a href=&quot;/en/biblio?f%5Bauthor%5D=1224&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Paul, Jean-Nicolas&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. 2018. “&lt;a href=&quot;/en/biblio/testament-de-vickie-gendreau-et-mrs-dalloway-de-virginia-woolf-une-meme-revolte-contre-la&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-title&quot; &gt;&quot;Testament&quot; de Vickie Gendreau et &quot;Mrs Dalloway&quot; de Virginia Woolf, une même révolte contre la mort&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;”. Within &lt;span  style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Femmes ingouvernables: postures créatrices&lt;/span&gt;. Symposium hosted by Figura, le Centre de recherche sur le texte et l’imaginaire / IREF, Institut de recherche et d&#039;études féministes / Pop-en-stock. Montréal, Université du Québec à Montréal, 4 mai 2018. Document audio. Available online: l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. &amp;lt;&lt;a href=&quot;https://oic.uqam.ca/en/communications/testament-de-vickie-gendreau-et-mrs-dalloway-de-virginia-woolf-une-meme-revolte&quot;&gt;https://oic.uqam.ca/en/communications/testament-de-vickie-gendreau-et-mrs-dalloway-de-virginia-woolf-une-meme-revolte&lt;/a&gt;&amp;gt;. Accessed on May 1, 2023.&lt;span class=&quot;Z3988&quot; title=&quot;ctx_ver=Z39.88-2004&amp;amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;amp;rft.title=%26quot%3BTestament%26quot%3B+de+Vickie+Gendreau+et+%26quot%3BMrs+Dalloway%26quot%3B+de+Virginia+Woolf%2C+une+m%C3%AAme+r%C3%A9volte+contre+la+mort&amp;amp;rft.date=2018&amp;amp;rft.aulast=Paul&amp;amp;rft.aufirst=Jean-Nicolas&amp;amp;rft.pub=Figura%2C+le+Centre+de+recherche+sur+le+texte+et+l%E2%80%99imaginaire+%2F+IREF%2C+Institut+de+recherche+et+d%26%23039%3B%C3%A9tudes+f%C3%A9ministes+%2F+Pop-en-stock&amp;amp;rft.place=Montr%C3%A9al%2C+Universit%C3%A9+du+Qu%C3%A9bec+%C3%A0+Montr%C3%A9al&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Fri, 04 May 2018 14:48:55 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Jasmin Cormier</dc:creator>
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 <title>La projection mobile: une esthétique du déplacement. Mettre en mouvement des images par le déplacement du corps dans l’espace</title>
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;p&gt;«Les expériences de projection-déplacement constituent ainsi une voie d’appropriation du monde technologique esthétisé par le “capitalisme artiste”. Ces expériences produisent une effraction dans la séparation entre le monde et les écrans et permettent d’apprécier pleinement les rencontres entre image et réel qu’on peut apercevoir au hasard. Selon le lieu où l’image se révèle, ses significations changent, des rencontres peuvent avoir eu lieu, fortuites ou préparées.»&lt;/p&gt;

&lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-authors&quot; &gt;&lt;a href=&quot;/en/biblio?f%5Bauthor%5D=3951&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Nosella, Carole&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. 2017. “&lt;a href=&quot;/en/biblio/la-projection-mobile-une-esthetique-du-deplacement-mettre-en-mouvement-des-images-par-le&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-title&quot; &gt;La projection mobile: une esthétique du déplacement. Mettre en mouvement des images par le déplacement du corps dans l’espace&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;”. Within &lt;span  style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Représentations artistiques et littéraires contemporaines du rapport entre corps et espace&lt;/span&gt;. Study Day hosted by Figura, le Centre de recherche sur le texte et l&#039;imaginaire. Montréal, Université du Québec à Montréal, 6 avril 2017. Document vidéo. Available online: l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. &amp;lt;&lt;a href=&quot;https://oic.uqam.ca/en/communications/la-projection-mobile-une-esthetique-du-deplacement-mettre-en-mouvement-des-images-par&quot;&gt;https://oic.uqam.ca/en/communications/la-projection-mobile-une-esthetique-du-deplacement-mettre-en-mouvement-des-images-par&lt;/a&gt;&amp;gt;. Accessed on May 1, 2023.&lt;span class=&quot;Z3988&quot; title=&quot;ctx_ver=Z39.88-2004&amp;amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;amp;rft.title=La+projection+mobile%3A+une+esth%C3%A9tique+du+d%C3%A9placement.+Mettre+en+mouvement+des+images+par+le+d%C3%A9placement+du+corps+dans+l%E2%80%99espace&amp;amp;rft.date=2017&amp;amp;rft.aulast=Nosella&amp;amp;rft.aufirst=Carole&amp;amp;rft.pub=Figura%2C+le+Centre+de+recherche+sur+le+texte+et+l%26%23039%3Bimaginaire&amp;amp;rft.place=Montr%C3%A9al%2C+Universit%C3%A9+du+Qu%C3%A9bec+%C3%A0+Montr%C3%A9al&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Thu, 06 Apr 2017 14:42:09 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Jasmin Cormier</dc:creator>
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 <title>Porn MD, ou un regard programmé sur la normalisation des désirs</title>
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;p&gt;Une approche interdisciplinaire permet de présenter un point de vue davantage complet sur le phénomène social qu&#039;est la pornographie, un phénomène très large, conditionné par des rapports technologiques. La philosophe du corps, Michela Marzano, voit dans la pornographie le porte-étendard d&#039;une certaine contradiction; elle relève un paradoxe de la société contemporaine qui se retrouve dans la pornographie: ce grand décalage entre l&#039;apologie de la liberté individuelle et la glorification d&#039;un certain nombre de nouveaux conformismes.&lt;/p&gt;

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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-authors&quot; &gt;&lt;a href=&quot;/en/biblio?f%5Bauthor%5D=2693&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Grenier, Mathieu&lt;/a&gt; and &lt;a href=&quot;/en/biblio?f%5Bauthor%5D=2694&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Alex  Ferraz&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. 2015. “&lt;a href=&quot;/en/biblio/porn-md-ou-un-regard-programme-sur-la-normalisation-des-desirs&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-title&quot; &gt;Porn MD, ou un regard programmé sur la normalisation des désirs&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;”. Within &lt;span  style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Imaginaires des pornographies contemporaines: de la sexualité dans l&#039;art, la théorie et les médias&lt;/span&gt;. Symposium hosted by Figura, Centre de recherche sur le texte et l&#039;imaginaire. Montréal, Université du Québec à Montréal, 20 février 2015. Document audio. Available online: l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. &amp;lt;&lt;a href=&quot;https://oic.uqam.ca/en/communications/porn-md-ou-un-regard-programme-sur-la-normalisation-des-desirs&quot;&gt;https://oic.uqam.ca/en/communications/porn-md-ou-un-regard-programme-sur-la-normalisation-des-desirs&lt;/a&gt;&amp;gt;. Accessed on May 1, 2023.&lt;span class=&quot;Z3988&quot; title=&quot;ctx_ver=Z39.88-2004&amp;amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;amp;rft.title=Porn+MD%2C+ou+un+regard+programm%C3%A9+sur+la+normalisation+des+d%C3%A9sirs&amp;amp;rft.date=2015&amp;amp;rft.aulast=Grenier&amp;amp;rft.aufirst=Mathieu&amp;amp;rft.au=Ferraz%2C+Alex&amp;amp;rft.au=Ferraz%2C+Alex&amp;amp;rft.pub=Figura%2C+Centre+de+recherche+sur+le+texte+et+l%26%23039%3Bimaginaire&amp;amp;rft.place=Montr%C3%A9al%2C+Universit%C3%A9+du+Qu%C3%A9bec+%C3%A0+Montr%C3%A9al&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Thu, 05 Mar 2015 15:59:45 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Sarah Grenier</dc:creator>
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 <title>Réapprendre à voir, réapprendre à agir. L’immersion vidéoludique entre concrétisation et irréalisation</title>
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Pour Jesper Juul, le jeu vidéo est à moitié réel (&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;half real&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;); il ne met pas en jeu seulement des éléments fictionnels comme les films ou les romans, mais aussi de «vraies règles» avec lesquelles le joueur interagit «pour de vrai» (Juul, 2005). Espen Aarseth a proposé une échelle ontologique, avec le réel et le fictif à chacune des extrémités, et le virtuel –l’intégration de modèles dynamiques et interactifs, notamment dans le jeu vidéo- comme nouvelle catégorie, définie par sa proximité avec l’expérience du réel (Aarseth, 2007: 35-58). Effectivement, une observation rapide de l’évolution du jeu vidéo semble confirmer une progression globale vers une expérience plus complète: les nouvelles interfaces permettent de capter les mouvements du joueur dans une certaine mesure, les algorithmes qui gèrent l’interactivité sont parfois très complexes, et la fascination pour les effets visuels qui aspirent à tromper la perception est un moteur évident de cette évolution.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Dans l&#039;article qui suit, nous proposons d’analyser l’expérience immersive vidéoludique à partir de plusieurs définitions et typologies de l’immersion. Après avoir relevé quelques traits communs de l’expérience immersive à travers les travaux de Mihaly Csikszentmihalyi, nous allons nous attaquer progressivement à la feintise vidéoludique. Nous rejoindrons l’un des postulats fondamentaux de Jean-Marie Schaeffer, à savoir que le jeu vidéo s’inscrit en continuité des expériences d’immersion fictionnelle expérimentées dans d’autres pratiques artistiques. Mais au lieu d’insister sur le gain de «réalité» associé à la représentation interactive d’événements et à la posture actantielle qui y prend place, nous allons mettre de l’avant le rôle de l’irréalisation du corps et de l’action dans l’immersion vidéoludique.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;Une expérience idéale&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;La théorie du flux (&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;flow&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;) de Mihaly Csikszentmihalyi représente un point d’ancrage fréquent pour discuter de l’immersion en tant qu’expérience psychologique intense (1975). Dans le modèle proposé par Franz Mäyrä et Laura Ermi, il correspond à l’immersion fondée sur le défi (&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;challenge-based immersion&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;), c’est-à-dire un état d’absorption qui émerge dans le cadre d’une activité aux objectifs clairs. Comme nous le verrons plus loin, ce type cohabite avec l’immersion des sens et l’activité de l’imagination (Mäyrä et Ermi, 2005). De la même manière, Marie-Laure Ryan distingue un type d’immersion «qui résulte d’une intense absorption dans une activité quelconque», et un autre type d’immersion qui provient d’un acte d’«imagination imaginante» (2007: 19).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Afin de mieux comprendre l’attrait des activités autotéliques (qui ne supposent aucune gratification extérieure), Csikzentmihalyi a réalisé une série d’entrevues avec des alpinistes, des compositeurs, des joueurs d’échecs, des chirurgiens et même, plus récemment, des historiens d’art (Csikzentmihalyi, 1990). Tous relatent une expérience similaire: dans l’exercice de leur talent particulier, surgissent des périodes d’absorption complète qui se traduisent éventuellement par l’occultation du moi, une fusion du sujet et de l’objet à travers l’action. Csikszentmihalyi établit les critères essentiels qui mènent à cette transcendance des limites du moi: focalisation de l’attention sur l’activité en cours, limitation du champ de stimulation, clarté des buts et de la rétroaction, équilibre entre compétences et défis présentés (1975: 38-48). Cette notion d’équilibre serait cardinale dans l’expérience du flux: lorsque les défis sont trop importants, l’individu risque de sombrer dans l’anxiété; inversement, une activité trop facile à réaliser sera bien souvent ennuyante.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Selon l’auteur, toute activité qui comporte des buts clairement définis est susceptible de provoquer des épisodes de flux. Pour l’individu qui possède une «personnalité autotélique»,&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;ces épisodes pourraient surgir naturellement dans le cadre de l’expérience quotidienne. Mais les prémisses mêmes de la recherche soulignent plutôt à quel point certaines sphères du quotidien ne sont pas particulièrement aptes à procurer une expérience optimale; si Csikszentmihalyi veut cerner le fonctionnement des activités autotéliques, c’est dans l’espoir d’offrir des outils pour rendre l’expérience du travail plus gratifiante. Clairement, certaines activités ont été élaborées dans le but précis de favoriser ces épisodes.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Les univers ludiques: Une clarté inhabituelle&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Pour expliquer leur intérêt, les joueurs d’échecs interviewés par Csikszentmihalyi évoquent notamment le «monde» procuré par cette activité. Le chercheur s’inspire de ces témoignages pour définir globalement l’expérience des activités autotéliques: il s’agit de découvrir et d’interagir avec une «réalité artificiellement réduite», un «système autonome de signification» (1975: 46 et 72). Évidemment, cette affirmation prend tout son sens lorsqu’on considère les jeux traditionnels, souvent très abstraits. Comme le soulignent Katie Salen et Eric Zimmerman:&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Il y a une sorte de lucidité et d’intelligibilité dans les jeux. La «vie réelle» est pleine d’ambiguïté et d’information incomplète, mais voilà précisément l’une des raisons pourquoi les jeux en tant que systèmes fabriqués sont artificiels et se distinguent de l’existence quotidienne. Dans la vie ordinaire, il est rare de se retrouver dans un contexte qui fait montre d’un si haut degré de clarté artificielle&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref1_c25grlx&quot; title=&quot;«[T]here is a kind of lucidity and intelligibility about games. “Real life” is full of ambiguities and partially known information, but that is one of the reasons why games as designed systems are artificial and distinct from daily existence. In ordinary life it is rare to inhabit a context with such a high degree of artificial clarity» (Salen et Zimmerman, 2003: 123).&quot; href=&quot;#footnote1_c25grlx&quot;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Pour rendre compte de l’attitude des joueurs, Salen et Zimmermann ont mis de l’avant, à partir des travaux de Johan Huizinga, le concept de «cercle magique». Les jeux réglés formalisent habituellement la séparation dans le temps et l’espace, ce qui constitue l’un des critères essentiels aux définitions du jeu depuis Huizinga: pensons aux arènes sportives ou au plateau des jeux de société. Même lorsque cette séparation n’est pas aussi évidente, le cercle magique désigne avant tout un lieu mental, émergeant par la bonne volonté des joueurs qui ont assimilé un système précis de règles et s’engagent à fonctionner selon ce système. La formalisation riche des jeux réglés permet l’établissement d’un cadre distinct, caractérisé par une «clarté inhabituelle». C’est ce caractère artificiel que souligne l’immersion systémique mise de l’avant par Dominic Arsenault dans sa typologie qui révise celle de Mäyrä et Ermi (2006: 46-49). Les systèmes artificiels fonctionnent selon leurs propres règles, qui ne trouvent pas d’équivalent dans la réalité.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Même lorsque le corps est impliqué de manière plus complète (dans le cadre des activités sportives), les règles et les accessoires ludiques permettent de redéfinir les dynamiques corporelles; le corps ne vaut plus que pour certaines fonctions bien précises que le joueur pourra cibler et, avec un peu de détermination, améliorer. À partir des réflexions de Maurice Merleau-Ponty, Rune Klejver va même jusqu’à déclarer que la posture sportive peut être vue comme un «corps-sujet» temporaire qui prend forme dans la situation du jeu, et compare cette posture à celle qui prévaut dans un jeu vidéo où le joueur contrôle une «poupée» virtuelle, son avatar (Klejver, 2006: 92).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Au cœur du cercle magique, les règles définissent les buts et les éléments saillants; elles contribuent ainsi à recentrer l’attention du joueur et facilitent une rétroaction claire. Au-delà du cercle magique, la pratique ludique suppose fréquemment une classification des défis, des joueurs et des équipes en compétition, de manière à favoriser l’émergence des périodes de flux au cours de l’activité. Si les activités ludiques opposent au joueur une série d’obstacles «superflus» (c’est l’aspect central de la définition du jeu avancée par Bernard Suits, 2005), elles proposent surtout un cadre tout à fait propice à l’apprentissage et au perfectionnement des compétences requises.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Salen et Zimmerman n’écartent pas les jeux de faire-semblance de leur étude, mais distinguent ces derniers à partir du caractère poreux et inconsistant du «cercle magique», imputable à une règlementation beaucoup plus relâchée. Les enfants qui jouent à la poupée ou à la guerre opèrent plutôt sous le mode de la paidia cailloisienne, une improvisation libre et constamment renégociée. Même les «jeux» fictionnels mieux circonscrits dans le temps et l’espace –les représentations théâtrales, cinématographiques ou littéraires– ne peuvent sans doute pas aspirer à cette même «clarté inhabituelle» qui oppose les jeux réglés à «la vraie vie».&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;L’immersion fictionnelle: De l&#039;imitation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Contrairement aux «univers artificiels» engendrés par les systèmes de règles, les univers de fiction apparaissent inévitablement plus confus; ils sont peuplés d’entités mimétiques qui renvoient à notre réalité complexe et convoquent ainsi un large éventail de connaissances «extraludiques». Il ne s’agit plus d’assimiler un système de règles autonome, mais de réactiver des représentations mimétiques qui évoquent des événements. Comme nous l’avons souligné plus haut, Marie-Laure Ryan associe l’immersion fictionnelle à l’activité de l’«imagination imaginante» (2007: 19). Pour Jean-Marie Schaeffer, toute fiction suppose des amorces mimétiques, des «clefs d’accès» qui miment certains aspects de notre rapport à la réalité et engendrent ainsi ce que l’auteur appelle l’immersion mimétique. Ce premier niveau de conceptualisation correspond à l’acception la plus courante de l’immersion, qui met l’accent sur la duperie sensorielle&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref2_jue7gzt&quot; title=&quot;Comme plusieurs chercheurs l’ont souligné, le fait de submerger les sens dans un univers représenté correspond le plus à la définition première du terme immersion, qui désigne l’action de plonger un corps dans un liquide. L’étude d’Oliver Grau (2003) explore cette logique à travers les exemples d’illusions totalisantes créées par l’homme depuis l’Antiquité. Dans cette acception, un dispositif immersif correspond à une configuration qui déploie un leurre sensoriel de manière à occulter sa nature factice.&quot; href=&quot;#footnote2_jue7gzt&quot;&gt;2&lt;/a&gt;. Mais Schaeffer va plus loin en faisant loger les feintises langagières à la même enseigne: les actes illocutoires couchés sur papier seraient lus comme des assertions factuelles; ils imitent des situations de narration naturelle&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref3_7rm1bci&quot; title=&quot;«Par exemple, lorsque je lis la vie de Marianne, je n’ai accès à l’univers fictionnel que pour autant que je réactive la feintise ludique de Marivaux, c’est-à-dire pour autant que j’adopte la posture qui serait la mienne si une personne nommée Marianne me racontait sa vie». Pour Schaeffer, les feintises verbales peuvent engendrer une identification avec l’intériorité subjective d’un personnage, et même le narrateur dans le cadre de la fiction homodiégétique: «à moins que je ne m’identifie fictivement à Marianne elle-même racontant son histoire» (Schaeffer, 1999: 228).&quot; href=&quot;#footnote3_7rm1bci&quot;&gt;3&lt;/a&gt;. Dans le cas des arts déjà mimétiques (selon la division classique), la feintise dépasse l’imitation des équivalents factuels; la nature mimétique du support permettrait d’induire des postures perceptives ou situationnelles qui s’apparentent aux postures «quotidiennes». Ainsi, le spectateur de cinéma ne perçoit pas seulement un film de fiction comme un document factuel; son appareil perceptuel est leurré, dans une certaine mesure, par la représentation. De la même manière, l’acteur de théâtre serait en mesure de se berner lui-même grâce aux gestes et aux paroles qu’il a intériorisés pour son rôle. La finalité de ce processus d’immersion mimétique est d’accéder à la modélisation de l’univers fictionnel; selon cette conception, le degré de saturation mimétique des leurres influe directement sur le sentiment de présence induit.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Le spectateur de cinéma ne perçoit pas seulement un film de fiction comme un document factuel; son appareil perceptuel est leurré dans une certaine mesure par la représentation.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;La théorie de Schaeffer insiste sur le caractère naturel des postures d’immersion expérimentées par les usagers. Mais pour l’auteur, le propre de la fiction réside dans l’établissement d’un cadre pragmatique: les feintises sont «encadrées» par des stratégies éditoriales ou des règles d’usage. Cet encadrement permet, à un niveau plus conscient, de limiter les effets des leurres; l’immersion fictionnelle se distingue «en ce que ses conséquences potentielles au niveau des croyances, au niveau moteur, voire au niveau actantiel, sont neutralisées par le cadre pragmatique de la feintise partagée –et cela même lorsque l’immersion fictionnelle est actantielle (telle celle de l’acteur)» (Schaeffer, 1999: 136). Bien sûr, les jeux d’imitation formelle de cadres pragmatiques factuels peuvent venir parasiter les croyances, et certaines pratiques artistiques ne semblent pas reposer sur un encadrement très net de la feintise&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref4_6oycfi8&quot; title=&quot;Schaeffer discute longuement du statut souvent plus alambiqué de la peinture ou de la photographie. Les travaux récents de Samuel Archibald montrent bien comment, dans le contexte de création collective qui s’épanouit sur le web, les «fictions férales» ne demandent qu’à s’échapper de l’enclos pour mieux engendrer la croyance.&quot; href=&quot;#footnote4_6oycfi8&quot;&gt;4&lt;/a&gt;. Mais la fiction reposerait avant tout sur le découplage entre la réactivation d’un leurre, d’une part, et les effets potentiels d’autre part; Schaeffer envisage la feintise ludique partagée sous le signe d’un état mental scindé, qui perçoit l’objet de la représentation, et le cadre par la même occasion. Les germes de cette attitude se retrouvent déjà chez les animaux –les petits peuvent s’engager dans une lutte sans réaliser pleinement les séquences d’action–, mais l&#039;une des conquêtes importantes de l’humanité se trouve, pour l’auteur, dans le développement effréné de feintises fictionnelles.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Le jeu vidéo est le lieu d’une tension intéressante entre les conceptions de l’immersion que nous avons mises de l’avant: d’un côté, on voudrait maximiser l’immersion mimétique avec le développement d’univers visuels et sonores tridimensionnels, d’interfaces naturelles qui captent les mouvements ou qui reconnaissent la voix dans une certaine mesure, afin de produire une expérience de première main plus réaliste, vers la «virtualisation de l’identité du joueur» entrevue par Schaeffer (et associée aux dispositifs de réalité virtuelle) (Schaeffer, 1999: 254). De l’autre, on veut préserver la «clarté inhabituelle» qui caractérise les expériences ludiques plus abstraites. Comment maintenir cette clarté lorsque les règles ne concernent plus seulement la manipulation d’accessoires abstraits, mais sont intégrées à des scénarios imaginaires complexes? Nous allons présenter quelques composantes d’un langage actantiel qui se développe actuellement dans la pratique vidéoludique et qui permet de projeter les usagers dans des situations fictives très complexes. Face à ces leurres toujours plus convaincants, le joueur ne doit pas simplement donner libre cours aux inclinaisons perceptuelles et motrices qui émergent en lui; il doit réapprendre à voir et à agir dans une large mesure.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Une posture naturelle&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;Comme le précisent Torben Grodal et Andreas Gregersen, l’interactivité dans le jeu vidéo repose sur un «arrimage» (&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;mapping&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;) entre une manipulation actuelle et une action dans l’univers virtuel qui se manifeste à l’écran (2009: 65-83). Plusieurs interfaces cherchent à créer une isomorphie motrice; on veut minimiser la distinction entre ces deux facettes, afin de favoriser l’immersion mimétique. Depuis les premiers temps de l’arcade, les concepteurs ont fabriqué des interfaces dédiées à une situation fictive particulière: éléments de guidage pour les avions et voitures, fusils, etc. Grâce à des interfaces onéreuses, les simulations automobiles (la série &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;Gran Turismo&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;, Polyphony Digital) ou aéronautiques (la série &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;Flight Simulator&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;, Microsoft) peuvent également aspirer à créer une isomorphie entre les manipulations actuelles et les actions concrétisées à l’écran. Avec la &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;Wiimote&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;, Nintendo a proposé en 2005 une interface plus versatile, qui permet de capter les mouvements de la main sur trois axes à l’aide d’un accéléromètre. Ses rivaux Sony et Microsoft ont emboîté le pas avec les systèmes de captation Move et Kinect, respectivement. Dans un jeu comme &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;The Legend of Zelda: Skyward Sword&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt; (Nintendo, 2011), les mouvements effectués par le joueur avec la &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;Wiimote&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt; sont transposés en mouvements d’épée avec une isomorphie et un synchronisme satisfaisant. Plus récemment, dans &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;Mass Effect 3&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt; (2012), l’usager peut diriger ses coéquipiers virtuels de vive voix, grâce au système de reconnaissance vocale intégré à Kinect. À la suite de Grodal et Gregerson, nous pourrions avancer que les concepteurs de jeu vidéo sont influencés par l’idéal d’un &lt;em&gt;arrimage symbiotique&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;, où le corps actuel de l’usager se confond avec le corps virtuel défini par les possibilités du dispositif technologique. Depuis les premiers outils technologiques associés à la réalité virtuelle, cette symbiose constitue une source de fascination intarissable.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;En plus des dispositifs de captation, la création d’une feintise interactive naturelle implique une illusion perceptuelle anthropomorphe et malléable, où les gestes virtuels commandés&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;par le joueur et leurs conséquences seront concrétisés de manière crédible et dynamique. Avec le jeu vidéo, l’immersion sensorielle connaît un développement important: non seulement les sens sont interpellés par des illusions audiovisuelles convaincantes, mais ces éléments sensibles évoluent en fonction des manipulations du joueur. L’engouement engendré par les jeux de tir à la première personne de id Software (&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Catacomb 3-D&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, 1992; &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Doom&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, 1993) repose sur le caractère anthropomorphe du point de vue, désigné par l’expression «première personne», qu’on retrouve depuis les débuts de l’histoire vidéoludique; ces jeux fascinent parce que leur système de visualisation est riche et s’adapte rapidement aux commandes effectuées par le joueur. Les avancées technologiques des moteurs 3D visent à parfaire la saturation mimétique des leurres dans une large mesure. Malgré des défauts de fabrication toujours évidents et autres traces de médiation, les jeux en 3D créent une forte sensation d’homologie perceptuelle. Selon Schaeffer, l’appareil perceptif est leurré même si le flux imagé ne provient pas d’un processus de captation; l’ostentation du caractère factice ne changerait pas fondamentalement la posture induite par ces feintises (Schaeffer, 1999: 248). D’autres effets viennent parfaire l’homologie, à la manière de l’ocularisation interne primaire mise de l’avant par François Jost (Gaudreault et Jost, 1990): tremblé qui mime la démarche de l’avatar, accoutumance progressive aux changements de luminosité, etc. La concrétisation des interactions de la poupée virtuelle contrôlée par le joueur avec l’environnement nécessite beaucoup de travail, et des budgets considérables sont consacrés à cette «mise en monde» complexe.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Le développement de cette posture audiovisuelle et actantielle de première main maximise l’immersion mimétique telle que conçue par Schaeffer. La malléabilité des leurres audiovisuels permet à ces derniers de réagir aux gestes concrets du joueur. Malgré une versatilité croissante, les interfaces «naturelles» actuellement disponibles ne peuvent mettre en jeu l’ensemble du corps. Au premier chef, l’illusion perceptuelle toujours plus convaincante ne peut être expérimentée de manière isomorphe; les «yeux» du joueur sont contrôlés par le truchement d’un levier analogique ou de la souris. De la même manière, la relation joueur-écran rend difficile l’implication des membres inférieurs, qui sont associés à un autre levier directionnel. Cependant, ces manipulations sont constantes et directes: déplacer les jambes ou le regard implique une pression constante sur les leviers, et le résultat de ces manipulations est concrétisé de manière synchrone. À la suite de Rune Klevjer, nous pourrions dire que l’arrimage est &lt;em&gt;tangible&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, à défaut d’être isomorphe&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref5_x4l1ug7&quot; title=&quot;Pour Klevjer, la tangibilité constitue l’un des grands attraits des univers fictionnels vidéoludiques. «[Tangibility] does not refer to that which can be physically touched and felt […], but that which can be interacted with in a manner that simulates physical interaction» (2006: 125).&quot; href=&quot;#footnote5_x4l1ug7&quot;&gt;5&lt;/a&gt;. Même lorsque l’arrimage est strictement &lt;em&gt;ponctuel&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; –lorsqu’il suffit d’appuyer succinctement sur un bouton pour ramasser/utiliser un item, par exemple–, le synchronisme initial entre la manipulation actuelle et l’action représentée est susceptible de «faire marcher» le joueur, qui a tendance à dire qu’il a effectué ces actions, même si c’est une poupée virtuelle partiellement autonome qui s’est acquittée de la tâche en grande partie.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;La manipulation conjointe de tous ces arrimages exige beaucoup d’efforts au niveau de la coordination sensori-motrice. Il y a une parenté évidente entre les efforts fournis par le joueur et ceux qui se réalisent à l’écran; nous pourrions évoquer, suivant Roger Odin, un type de mise en phase&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref6_cssmdyj&quot; title=&quot;Pour Roger Odin, la mise en phase se définit par une homologie de relation entre le spectateur et l’écran d’une part, et les relations représentées à l’intérieur de l’univers diégétique d’autre part (2000).&quot; href=&quot;#footnote6_cssmdyj&quot;&gt;6&lt;/a&gt;. Malgré une isomorphie motrice minimale, le synchronisme de la manipulation et la concrétisation audiovisuelle convaincante de cette dernière permet d’établir, selon Rune Klevjer, une interactivité tangible et réaliste. Le point d’achoppement de cette mise en phase entre joueur et action fictive semble survenir lorsque l’arrimage est &lt;em&gt;localisé&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, c’est-à-dire fixé à un endroit précis sans pour autant opérer avec la même constance évoquée ci-haut. C’est le phénomène du QTE (&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;quick time event&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;): une directive visuelle apparaît à l’écran et le joueur doit appuyer sur la bonne commande dans un délai voulu afin de voir se déployer une action fictive dont le détail n’est pas toujours connu. Il y a toujours une parenté d’effort minimale entre les manipulations effectuées sur l’interface et l’effort représenté à l’écran, mais l’intervalle de performance est maintenant réduit à sa plus simple expression (avoir des réflexes adéquats, ou non). L’arrimage opère à la surface et ne laisse aucune possibilité d’expression. Les joueurs aguerris préfèrent immanquablement les agencements complexes d’arrimages, dans la mesure où ces derniers laissent place à une plus grande variabilité d’actualisation, et dans les cas les plus heureux, servent de levier pour le déploiement d’une certaine imagination tactique. Considérant cette préférence, l’adoption omniprésente du QTE comme segment de jouabilité disséminé dans les jeux d’action et d’aventure contemporains pourra surprendre. Elle signale l’attrait d’un spectaculaire très cinématographique dans un média qui se targue pourtant de donner le plus de place possible au joueur et à son idiosyncrasie actantielle. Elle annonce aussi l’ambiguïté immersive, qui retiendra sous peu notre attention.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Au-delà des configurations «naturelles» ou «réalistes», l’immersion dans la feintise vidéoludique ne serait plus du même acabit. Les perspectives largement surélevées ou distantes correspondent à une immersion «télescopique» (Ryan), à l’expérience d’un «micro-univers» (Klevjer). L’action qui s’effectue par le truchement d’icônes et de menus est associée à une interactivité externe (Ryan) et symbolique (Klevjer); ces dernières catégories supposent «un arrêt de l’horloge et une émersion temporaire de l’univers virtuel», alors que l’interactivité tangible constitue «un mode d’opération beaucoup plus immersif parce qu’il ne brise pas le rythme de l’action» (Ryan, 2006: 118)&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref7_km4g6g8&quot; title=&quot;«Computer games offer two ways of performing actions: selecting them from a menu, which requires a stopping of the clock and a temporary de-immersion from the virtual world, and performing them within the gameworld by manipulating control devices, a much-more immersive mode of operation, because it doesn’t break the flow of the action».&quot; href=&quot;#footnote7_km4g6g8&quot;&gt;7&lt;/a&gt;. Mais de manière intéressante, ces pôles sont rarement expérimentés par le joueur, et les catégories s’entremêlent même dans les jeux qui aspirent visiblement à créer les configurations «réalistes» ou mimétiques que nous venons de mettre de l’avant.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Une posture alambiquée&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Pour ouvrir le jeu, il faut souligner que l’interactivité «réaliste» se distingue de l’isomorphie motrice d’une manière fondamentale. Comme le remarquent Grodal et Gregersen, le dispositif vidéoludique se révèle idéal pour mettre en scène des actions exubérantes à partir de gestes «miniatures». Le plaisir du jeu vidéo repose en grande partie sur la «potentialisation de l’action» (&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;augmentation of input&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;) évoquée par Steven Poole (2000). Par rapport à l’isomorphie motrice, l’intérêt de la potentialisation des gestes est évident: les micro-gestes sont à terme beaucoup plus faciles à apprendre, à mettre en œuvre et à maîtriser. Elle permet au joueur de plonger dans des scénarios fictifs complexes et d’y séjourner de manière plus confortable que si son corps devait mimer tous les équivalents fictifs. Au-delà d’un premier lien symbolique entre une manipulation actuelle et une action représentée, cette potentialisation s’appuie sur une orchestration symbolique de l’action souvent très complexe, et ces configurations s’immiscent dans une grande variété de jeu.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54431&quot; view_mode=&quot;embed_medium&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54430&quot; view_mode=&quot;embed_medium&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;P&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;our illustrer la complexité de la mise en scène vidéoludique, quelques conventions du jeu d’action contemporain suffisent. Alors que les moteurs parviennent à concrétiser pleinement les actions offensives (viser, tirer, attaquer) avec beaucoup de crédibilité, d’autres gestes n’obtiennent pas le même traitement. Pour se saisir de diverses ressources utiles à sa quête, le joueur doit simplement déplacer son avatar à proximité; l’action «ramasser» est couplée avec l’arrimage «marcher». Le geste est souvent concrétisé de manière partielle, ou alors il n&#039;est confirmé que par un effet sonore évocateur, sans que la représentation des événements ne devienne ambigüe pour le joueur. Nous pourrions ici définir, suivant les canons de la narratologie, un &lt;em&gt;arrimage elliptique&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, bien que cette ellipse fonctionnelle opère au sein d’une continuité spatio-temporelle apparente. La représentation de l’action prend parfois des chemins plus sinueux et opère par le truchement d’un menu de sélection où les diverses possibilités sont énoncées clairement par des icônes ou des verbes d’action. Cette &lt;em&gt;ocularisation fonctionnelle&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; se superpose à la vision anthropomorphe ou accapare l’ensemble de l’écran. Un arrimage symbolique complexe se met en place entre la sélection d’une icône ou d’un élément textuel et une action fictive –boire un élixir, réparer une pièce d’équipement, donner un ordre à des subalternes, etc. Encore ici, la concrétisation audiovisuelle pourra être minimale; un effet sonore suffit à évoquer le geste, et surtout à confirmer l’action. On pourrait être tenté de voir ces conventions comme des lacunes de mise en scène, justifiées par un manque de budget ou des impératifs technologiques, et, effectivement, ces facteurs peuvent jouer un rôle. Certains jeux se sont donnés pour mission de concrétiser pleinement les événements implicites: dans &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Breakdown&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (Namco, 2004), la poupée virtuelle se saisit des munitions ou autres objets utiles; dans &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (Headfirst, 2005), la sélection du matériel médical en réserve donne lieu à une séquence animée où l’avatar se soigne. Mais ces exemples demeurent des exceptions; la mise en scène synthétique de l’action fait partie d’un répertoire de conventions où les concepteurs puisent sans mettre à mal l’immersion du joueur dans la feintise&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;La mise en scène synthétique de l’action fait partie d’un répertoire de conventions où les concepteurs puisent sans mettre à mal l’immersion du joueur dans la feintise.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Cette orchestration complexe de l’interactivité cadre difficilement avec le principe de l’immersion mimétique. Peut-on affirmer que la sélection au sein de menus et la concrétisation partielle, voire abstraite, de l’action «imite» une posture actantielle naturelle, sinon celle d’un opérateur informatique? Malgré le caractère artificiel de ces éléments, il nous apparaît problématique de parler d’émersion aussitôt que le joueur opère par un menu de sélection. L’aspect systémique est imbriqué avec une fonction clairement définie dans la feintise, et stimule sans aucun doute «l’imagination imaginante»; le joueur comprend très bien que son avatar a saisi un objet ou utilisé ce dernier, même si la mise en scène est lacunaire. Ces «raccourcis» possèdent par ailleurs des avantages évidents: ils permettent de faire beaucoup plus, avec beaucoup moins d’efforts et de temps, et contribuent ainsi à rythmer l’expérience de manière idéale. Dans un système ludique qui suppose des centaines d’objets manipulés (la série &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;The Elder Scrolls&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, Bethesda), ces «raccourcis» symboliques se révèlent essentiels à la feintise. Par ailleurs, une manifestation abstraite de l’action perd en réalisme pour mieux gagner en lisibilité; la clarté de la rétroaction favorise l’implication cognitive dans la feintise.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54433&quot; view_mode=&quot;embed_medium&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54432&quot; view_mode=&quot;embed_medium&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;En plus de cette orchestration synthétique de l’action, un vaste répertoire de signes vient complexifier la situation immersive. Ces éléments se superposent aux leurres perceptifs pour renseigner le joueur sur les variations d’état pertinentes, pour guider son regard au sein des environnements, et ultimement pour appuyer ses choix actantiels. Dans le jeu d’action, une réalité aussi complexe que l’intégrité physique de l’avatar ou d’un antagoniste peut être évoquée par les fluctuations abstraites d’une ligne, ou encore de manière numérique. Par ailleurs, les concepteurs ont mis au point un système de guidage spatio-narratif élaboré: des effets de surlignage coloré ou de surbrillance font ressortir les éléments essentiels à la quête; la réticule de visée indique subtilement le caractère allié ou ennemi des personnages par un code de couleur (vert/rouge) ou d&#039;autres symboles; un indicateur circulaire rouge envahit la surface de l’écran pour préciser l’origine d’une attaque tout juste essuyée par l’avatar corporel, et parfois l’évolution subséquente de la menace; une carte schématique située au bas de l’écran est mise à jour en temps réel avec de l’information pertinente (positions des antagonistes, objectifs). Encore ici, certains concepteurs ont voulu «naturaliser» ce répertoire signifiant: dans &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Assassin’s Creed&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (Ubisoft Montréal, 2007), toute l’information qui se superpose à l’écran serait fournie par l’animus, un dispositif fictif qui permet à l’avatar de plonger dans son passé génétique, et les effets de surlignage sont ramenés à l’intuition de l’avatar. Ailleurs, on justifie la présence de ces signes en se référant à l’intuition du personnage, ou alors à des outils technologiques/prothèses cybernétiques qui s’intègrent naturellement au cœur des univers de science-fiction, si communs depuis les premiers temps du jeu vidéo (&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;System Shock 2&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, Irrational Games, 1999; &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Dead Space&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, Visceral Games, 2008).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;La surenchère d’information qui se superpose à la vision anthropomorphe n’imite que dans un sens très lointain des situations de perception naturelle, et correspond au mieux à des situations de réalité augmentée. Est-ce que l’usager émerge de la feintise aussitôt qu’il jette un coup d’œil sur la représentation aérienne et abstraite de l’univers qui figure au coin de l’écran? Considérés individuellement, les éléments abstraits mis en scène par le système pourraient ne pas signifier grand-chose. Mais en conjonction avec les éléments figuratifs, ils acquièrent leur pleine signification. Les indicateurs de vitalité et de menace renvoient aux sens proprioceptifs et algiques de l’avatar; la transposition de ces sens sous forme audiovisuelle constitue un exemple inédit de focalisation interne. Cependant, l’information prodiguée dépasse clairement la portée de ces sens dans la plupart des cas, et la présentation abstraite confère à la mise en scène une grande lisibilité. Dans le cas des cartes schématiques, la focalisation est encore plus clairement étendue ou augmentée. Le point de vue fracturé entre plusieurs perspectives peut donner une impression de grande confusion pour le joueur néophyte. Le joueur expérimenté oscille entre toutes ces perspectives afin de comprendre les événements représentés et l’efficacité de sa performance au sein de cet univers. Assisté par cette mise en scène abstraite, c’est le regard qui est «potentialisé»; les indicateurs captent l’attention du joueur et facilitent la compréhension de la situation fictive.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Le corps irréalisé&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Grâce au développement d’interfaces plus naturelles, le joueur est invité à «imiter» des séquences actantielles qu’il connaît déjà, ou alors à apprendre les gestes pertinents de manière «naturelle», en imitant un modèle exemplifiant qui se manifeste à l’écran. Contrairement aux interfaces plus mimétiques, l’assimilation des règles d’une interactivité tangible ou synthétique exige beaucoup d’efforts en début de partie, et le fonctionnement des indicateurs en surface nécessite aussi un apprentissage&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref8_7ig3x65&quot; title=&quot;Par ailleurs, cet apprentissage est facilité pour l’usager qui se «spécialise» dans un genre ou un autre. Les genres vidéoludiques ont tendance à adopter des configurations similaires pour gérer les manipulations fictives, ce qui favorise la «spécialisation» des joueurs selon leurs terreaux génériques de prédilection. Dominic Arsenault y voit l’incarnation plus typiquement vidéoludique de ce que Gérard Genette dénommait la «mémoire générique».&quot; href=&quot;#footnote8_7ig3x65&quot;&gt;8&lt;/a&gt;. Le joueur ne doit pas seulement réapprendre à agir; à travers un ensemble de signes abstraits qui se superposent aux événements représentés, il doit aussi réapprendre à voir dans une large mesure. Pour Schaeffer, cette situation s’apparente à la posture de l’acteur qui apprend un rôle. Mais le répertoire du joueur n’est plus composé des gestes et de paroles usuelles; un nouveau vocabulaire largement artificiel s’impose. De plus, la feintise vidéoludique se limite rarement à une expérience anthropomorphe qui épouserait la position de l’avatar, de sorte qu’il nous apparaît problématique de déclarer, à la suite de Schaeffer: «Lara Croft, c’est moi» (1999: 254).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;«Lara Croft, c’est moi.»&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Schaeffer affirme ailleurs que «[l]a variabilité des modalités de la posture d’immersion est un des facteurs les plus importants de la richesse cognitive des fictions artistiques, puisqu’elle permet de créer des univers fictionnels à perspectives (ou points d’accès) multiples» (1999: 258). Depuis le contrôle plus ou moins fragmentaire d’un avatar, jusqu’aux perspectives abstraites qui se dessinent à la surface de l’écran, l’expérience vidéoludique constitue un exemple marquant de cette variabilité; plus encore qu’au cinéma, la conscience du joueur oscille entre une multitude de points de vue et de sources focales.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Alors qu’il aspire à une plus grande isomorphie, le dispositif vidéoludique est devenu un outil idéal pour jouer avec la phénoménologie du corps. À travers les principes de potentialisation et de concrétisation synthétique que nous avons mis de l’avant, l’usager peut faire beaucoup, avec très peu. La feintise vidéoludique permet de «monnayer» les efforts actuels dans des situations actantielles élaborées. Voilà sans doute ce qui explique en partie l’omniprésence de feintises qui fonctionnent sur le principe de la puissance et de la domination, comme le notent Grodal et Gregersen. Le corps vidéoludique est irréalisé pour mieux être maîtrisé, et maîtriser le monde qui l’entoure. Bien sûr, une domination trop facile à réaliser pour le joueur risque de s’essouffler rapidement; comme le soulignait déjà le modèle de Csikszentmihalyi, la zone la plus propice à un engagement optimal implique un équilibre précaire, où le joueur peut mettre en œuvre ses compétences face à un défi adéquat. Pour répondre à cet idéal d’engagement optimal, les concepteurs ont développé un système de gestion de la performance élaboré: sauvegarde fréquente de la progression du joueur, tutoriels dynamiques et indices en cours de route, ajustement plus ou moins tacite de la difficulté, etc. Autant d’aspects qui font de l’immersion vidéoludique, malgré toute la frustration et tous les revers essuyés par les joueurs, une expérience idéalisée, où le joueur sait qu’il pourra trouver cette même «clarté inhabituelle» qui caractérise ses excursions ludiques.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Bibliographie&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/doors-and-perception-fiction-vs-simulation-in-games&quot; id=&quot;node-53101&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Aarseth, Espen&amp;nbsp;(dir.). 2007. Dossier&amp;nbsp;«&amp;nbsp;Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games&amp;nbsp;».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Intermédialités&lt;/em&gt;, no&amp;nbsp;9, p. 35-58.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/en-eaux-troubles-lumiere-sur-limmersion&quot; id=&quot;node-53102&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Arsenault, Dominic. 2006.&amp;nbsp;«&amp;nbsp;En eaux troubles: lumière sur l&#039;immersion&amp;nbsp;».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Dire. La recherche à votre portée,&lt;/em&gt; vol. 16, no&amp;nbsp;1, Montréal : Université de Montréal, p. 46-49.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/beyond-boredom-and-anxiety-the-experience-of-play-in-work-and-games&quot; id=&quot;node-53103&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Csikszentmihalyi, Mihaly. 1975.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games&lt;/em&gt;. Washington : Jossey-Bass Publishers.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/the-art-of-seeing-an-interpretation-of-the-aesthetic-encounter&quot; id=&quot;node-53127&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Csikszentmihalyi, Mihaly&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Rick E.&amp;nbsp;Robinson. 1990.&amp;nbsp;&lt;em&gt;The Art of Seeing. An Interpretation of the Aesthetic Encounter.&lt;/em&gt; Malibu : The J. Paul Getty Trust.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/le-recit-cinematographique&quot; id=&quot;node-53104&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Gaudreault, André&amp;nbsp;et&amp;nbsp;François&amp;nbsp;Jost. 1990.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Le récit cinématographique.&lt;/em&gt; Paris : Nathan.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/from-illusion-to-immersion&quot; id=&quot;node-53105&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Grau, Olivier. 2003.&amp;nbsp;&lt;em&gt;From Illusion to Immersion&lt;/em&gt;. Cambridge : The MIT Press.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/embodiement-and-interface&quot; id=&quot;node-53106&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Grodal, Torben&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Andreas&amp;nbsp;Gregersen. 2009.&amp;nbsp;«&amp;nbsp;Embodiement and Interface&amp;nbsp;», dans&amp;nbsp;Bernard&amp;nbsp;Perron&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Wolf, Mark J. P.&amp;nbsp;(dir.),&amp;nbsp;&lt;em&gt;The Video Game Theory Reader 2&lt;/em&gt;. New York : Routledge, p. 65-83.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/half-real-video-games-between-real-rules-and-fictional-worlds&quot; id=&quot;node-53107&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Juul, Jesper. 2005.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds&lt;/em&gt;. Cambridge : The MIT Press.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/what-is-the-avatar-fiction-and-embodiment-in-avatar-based-singleplayer-computer-games&quot; id=&quot;node-53108&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Klevjer, Rune. 2006.&amp;nbsp;«&amp;nbsp;What is the Avatar ? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games&amp;nbsp;». Université de Bergen.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/fundamental-components-of-gameplay-experience-analysing-immersion&quot; id=&quot;node-53109&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Mäyrä, Frans&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Laura&amp;nbsp;Ermi. 2005.&amp;nbsp;«&amp;nbsp;Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing Immersion&amp;nbsp;», 12 août 2013. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://www.digra.org/dl/db/06276.41516.pdf&amp;gt;&quot;&gt;http://www.digra.org/dl/db/06276.41516.pdf&amp;gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/de-la-fiction&quot; id=&quot;node-53110&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Odin, Roger. 2000.&amp;nbsp;&lt;em&gt;De la fiction&lt;/em&gt;. Bruxelles : De Boeck Université.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/trigger-happy&quot; id=&quot;node-53111&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Poole, Steven. 2000.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Trigger Happy.&lt;/em&gt; New York : Arcade Publishing.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/narrative-as-virtual-reality-immersion-and-interactivity-in-literature-and-electronic-media&quot; id=&quot;node-53063&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Ryan, Marie-Laure. 2003.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media&lt;/em&gt;. Baltimore : The John Hopkins University Press, 416 p.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/avatars-of-story&quot; id=&quot;node-53053&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Ryan, Marie-Laure. 2006.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Avatars of Story&lt;/em&gt;. Minneapolis, Minnesota : University of Minnesota Press, 296 p.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/jeux-narratifs-fictions-ludiques&quot; id=&quot;node-53129&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Ryan, Marie-Laure. 2007 [printemps].&amp;nbsp;«&amp;nbsp;Jeux narratifs, fictions ludiques&amp;nbsp;».&lt;em&gt;&amp;nbsp;Intermédialités&lt;/em&gt;, no&amp;nbsp;9, p. 15-34.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/rules-of-play-game-design-fundamentals&quot; id=&quot;node-53130&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Salen, Katie&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Eric&amp;nbsp;Zimmerman. 2003.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Rules of Play. Game Design Fundamentals.&lt;/em&gt; Cambridge : The MIT Press.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/pourquoi-la-fiction&quot; id=&quot;node-3128&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Schaeffer, Jean-Marie. 1999.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Pourquoi la fiction?&lt;/em&gt;. Paris : Seuil, 346 p.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/the-grasshopper-games-life-and-utopia&quot; id=&quot;node-53131&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Suits, Bernard. 2005.&amp;nbsp;&lt;em&gt;The Grasshopper: Games, Life and Utopia.&lt;/em&gt; Ontario : Broadview Press.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;

&lt;section  class=&quot;footnotes-wrapper collapsible-wrapper collapsed&quot; data-collapsible-show-label=&quot;Notes&quot; data-collapsible-hide-label=&quot;Notes&quot;&gt;&lt;ul class=&quot;footnotes collapsible-content&quot;&gt;&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote1_c25grlx&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref1_c25grlx&quot;&gt;1.&lt;/a&gt; «[T]here is a kind of lucidity and intelligibility about games. “Real life” is full of ambiguities and partially known information, but that is one of the reasons why games as designed systems are artificial and distinct from daily existence. In ordinary life it is rare to inhabit a context with such a high degree of artificial clarity» (Salen et Zimmerman, 2003: 123).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote2_jue7gzt&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref2_jue7gzt&quot;&gt;2.&lt;/a&gt; Comme plusieurs chercheurs l’ont souligné, le fait de submerger les sens dans un univers représenté correspond le plus à la définition première du terme immersion, qui désigne l’action de plonger un corps dans un liquide. L’étude d’Oliver Grau (2003&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;) explore cette logique à travers les exemples d’illusions totalisantes créées par l’homme depuis l’Antiquité. Dans cette acception, un dispositif immersif correspond à une configuration qui déploie un leurre sensoriel de manière à occulter sa nature factice.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote3_7rm1bci&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref3_7rm1bci&quot;&gt;3.&lt;/a&gt; «Par exemple, lorsque je lis la vie de Marianne, je n’ai accès à l’univers fictionnel que pour autant que je réactive la feintise ludique de Marivaux, c’est-à-dire pour autant que j’adopte la posture qui serait la mienne si une personne nommée Marianne me racontait sa vie». Pour Schaeffer, les feintises verbales peuvent engendrer une identification avec l’intériorité subjective d’un personnage, et même le narrateur dans le cadre de la fiction homodiégétique: «à moins que je ne m’identifie fictivement à Marianne elle-même racontant son histoire» (Schaeffer, 1999: 228).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote4_6oycfi8&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref4_6oycfi8&quot;&gt;4.&lt;/a&gt; Schaeffer discute longuement du statut souvent plus alambiqué de la peinture ou de la photographie. Les travaux récents de Samuel Archibald montrent bien comment, dans le contexte de création collective qui s’épanouit sur le web, les «fictions férales» ne demandent qu’à s’échapper de l’enclos pour mieux engendrer la croyance.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote5_x4l1ug7&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref5_x4l1ug7&quot;&gt;5.&lt;/a&gt; Pour Klevjer, la tangibilité constitue l’un des grands attraits des univers fictionnels vidéoludiques. «[Tangibility] does not refer to that which can be physically touched and felt […], but that which can be interacted with in a manner that simulates physical interaction» (2006: 125).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote6_cssmdyj&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref6_cssmdyj&quot;&gt;6.&lt;/a&gt; Pour Roger Odin, la mise en phase se définit par une homologie de relation entre le spectateur et l’écran d’une part, et les relations représentées à l’intérieur de l’univers diégétique d’autre part (2000).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote7_km4g6g8&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref7_km4g6g8&quot;&gt;7.&lt;/a&gt; «Computer games offer two ways of performing actions: selecting them from a menu, which requires a stopping of the clock and a temporary de-immersion from the virtual world, and performing them within the gameworld by manipulating control devices, a much-more immersive mode of operation, because it doesn’t break the flow of the action».&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote8_7ig3x65&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref8_7ig3x65&quot;&gt;8.&lt;/a&gt; Par ailleurs, cet apprentissage est facilité pour l’usager qui se «spécialise» dans un genre ou un autre. Les genres vidéoludiques ont tendance à adopter des configurations similaires pour gérer les manipulations fictives, ce qui favorise la «spécialisation» des joueurs selon leurs terreaux génériques de prédilection. Dominic Arsenault y voit l’incarnation plus typiquement vidéoludique de ce que Gérard Genette dénommait la «mémoire générique».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/section&gt;&lt;/div&gt;
      &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;Research Areas: &lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/en/taxonomy/term/53405&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;Thoughts on the contemporary&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
          &lt;div class=&quot;field-item odd&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/en/taxonomy/term/53399&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;Contemporary artistic questions&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item odd&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/en/taxonomy/term/98&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;2000-2010&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Wed, 15 Jan 2014 19:50:29 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Ariane Savoie</dc:creator>
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 <title>Interactions sonores: un passage possible</title>
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Quelle attitude d&#039;écoute adopter pour saisir pleinement les fragments de structure formelle sporadiquement signifiants qui émergent des processus non linéaires et croisés, des pratiques musicales numériques actuelles?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Si l&#039;immersion peut rapidement se définir comme la capacité à s&#039;inscrire dans, et participer à un «soundscape», au sens de Raymond Murray Schafer, alors qu&#039;en est-il de l&#039;écoute d&#039;un drone qui vise massivement la saturation de la perception? À quel paysage sonore intérieur, quel schéma corporel, quelle intimité où se mêlent contacts, frictions et tensions sommes-nous dans ce cas renvoyés?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Pratiques sonores et immersion: Quels liens?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Les technologies numériques permettent de composer le son lui‑même, a‑t‑on coutume de dire. Mais le lien que l&#039;ordinateur entretient avec la matière sonore et avec l&#039;espace dans lequel les sons vont s&#039;actualiser et être perçus ne va pas de soi. La manière dont un son devient en quelque sorte formellement présent dans l&#039;espace de diffusion est une question importante, située à l&#039;interface de la simulation informatique et de la perception auditive. C&#039;est en ce sens que nous serons amenés à parler d&#039;immersion.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;L&#039;axe de recherche développé recoupe l&#039;exploration des ressources musicales des continuums sonores, un domaine de réflexion que nous avons, pour notre part et dans un premier temps, abordé en nous appuyant sur le levier conceptuel que représente la notion de flux. D&#039;autre part et pratiquement, la conception de modules logiciels appliqués à la production de drones vient compléter le dispositif. Enfin, il faut encore dire que cette démarche se situe dans une dynamique de recherche et de création qui tient plus de l&#039;expérimentation musicale que de l&#039;improvisation proprement dite. Et ceci parce que les flux sonores produits entretiennent un rapport complexe et non local avec les processus informatiques qui les encadrent. Récurrence et itération, pondération et régulation informatiques (par définition vides de sens et de contenu) peuvent rapidement complexifier le développement d&#039;une proposition musicale, venir mêler les niveaux et les éléments de représentation, les échelles de grandeur et les unités de mesure, d&#039;une manière faussement corrélée d&#039;un point de vue sonore.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;La production de drones, qui sont des ensembles de traces sonores en interaction, textures en devenir, sans début ni fin, motivées par une forme d&#039;ensemble qui peut demander du temps avant de se révéler (saturation), réclame une attitude nouvelle vis‑à‑vis du sonore et de la temporalité de ce qui se donne à entendre. C&#039;est la raison pour laquelle les questions liées à l&#039;immersion sonore sont susceptibles de nous intéresser. En présence d&#039;un continuum sonore, l&#039;audition s&#039;actualise en utilisant des ressorts perceptifs tout à fait singuliers. Par-delà l&#039;aspect de surface du drone qui n&#039;a de cesse, pour peu que l&#039;on accepte de lâcher momentanément prise, de nous aspirer et de nous propulser vers des états de tension et de friction, il est nécessaire de repenser son écoute, dans l&#039;éclatement de la substance sonore en tant qu&#039;ensemble formel et l&#039;éparpillement des points de vue, de la repenser à la source d&#039;expériences perceptives «protéiformes». Le besoin, également, en présence d&#039;une texture qui s&#039;étire ou se densifie, d&#039;effectuer des aller et retour, des sondages, des «carottages» dans l&#039;épaisseur du son, en dehors de toute chronologie, selon des temps parallèles, qui nous mettent parfois en lien avec des sensations lointaines ou à jamais disparues.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Il est important de dépasser l&#039;approche usuelle de l&#039;espace de diffusion sonore, approche interprétative et normée, tournée vers la description cinétique des sons et leur propagation. Nous pensons qu&#039;il convient plutôt de former l&#039;hypothèse d&#039;un milieu, à proprement parlé, sans cadre précis, dont l&#039;appréhension doit se faire dynamiquement, dans le sens des mouvements de convection qui se développent à l&#039;intérieur d&#039;un flux sonore.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Circulez, il n&#039;y a rien à entendre&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;L&#039;expérience sonore «directe» est fréquemment caractérisée par une sorte d&#039;évidence perceptive. Tout se passe bien souvent comme si les éléments sonores entraient aisément et indéfiniment en relation les uns avec les autres, et avec l&#039;auditeur également (échanges et mises en abyme). Par-delà l&#039;étendue et la nature de ces liens, et l&#039;interprétation que l&#039;on peut en faire, il semble exister dans l&#039;univers sonore une organisation interne rarement prise en défaut. Un ensemble de propriétés troublantes, qui donnent volontiers à penser que les sons se comportent spontanément dans leur propagation, comme un vol d&#039;étourneaux, globalement sans heurts, au sein d&#039;une formidable plasticité d&#039;ensemble. Et on se surprend à entendre, en filigrane de nos activités bruyantes, la dynamique spatio‑temporelle, d&#039;origine entropique, dans laquelle nous baignons.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Face à la réalité fragmentée et éphémère du sonore, notre cerveau semble avoir «naturellement» développé des mécanismes complexes de sélection et d&#039;association.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Face à la réalité fragmentée et éphémère du sonore, notre cerveau semble avoir «naturellement» développé des mécanismes complexes de sélection et d&#039;association. Efficaces et précieux, ces mécanismes ne sont pourtant pas complètement efficients pour expliquer cette sensation d&#039;être, à l&#039;endroit de toute ambiance sonore, en présence d&#039;une membrane enveloppante et poreuse, nous mettant en contact avec des aspects très intimes de la matière. Est‑ce notre mémoire ou un apprentissage millénaire qui nous joue des tours? L&#039;économie de la perception serait‑elle fondée sur la nécessité d&#039;assimiler dans un même élan d&#039;intelligibilité aperception et ordonnancement (ré-organisation objective)?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Cet équilibre instable, ce désordre acoustique apparent qui semble habiter le sonore, ne peut‑on pas imaginer qu&#039;il soit lui‑même générateur de liens et source de connaissances? Indéfiniment de passage, le son a tout autant de choses à nous apprendre sur les formes elles‑mêmes que sur leur formidable faculté de renouvellement et leur origine organique (dans une acception large du terme), entendue aussi de nos tissus, par sympathie. En dehors de l&#039;enseignement strict des théories acoustiques et la propagation des vibrations dans les environnements élastiques, ces remarques, dans l&#039;élargissement de l&#039;horizon perceptif qu&#039;elles ne manquent pas de susciter, peuvent aider à esquisser la composition d&#039;une pièce musicale, dans son articulation, ses strates temporelles ainsi que son audition. L&#039;écoute d&#039;un environnement sonore, les moments de surprise, d&#039;inspiration et de fascination passés, peuvent en effet servir à réinterroger la boucle «perception‑action», qui caractérise globalement et dans le «faire» le geste de composition attaché aux outils numériques de création sonore en temps réel. Et ceci en postulant l&#039;intérêt heuristique que peut représenter le fait de rapprocher l&#039;instant de l&#039;actualisation musicienne d&#039;un processus sonore de l&#039;instant perceptif «réel», dans son épaisseur plurielle et dynamique.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Les technologies numériques permettent une manipulation fonctionnelle des sons, ce qui veut dire qu&#039;il est possible d&#039;articuler dans un même geste ou à l&#039;aide d&#039;un même outil logiciel préoccupations sonores, considérations liées à la représentation (symbolisation et écriture), organisations interactives et manifestations transmédiatiques (conception de processus dont l&#039;actualisation est pensée de manière audiovisuelle). C&#039;est l&#039;opportunité pour le créateur d&#039;aller vers des dispositifs artistiques potentiellement complexes, sensibles à des phénomènes de coïncidence, de non‑linéarité, de friction ou de dilution; toutes choses qui, en regard de leur caractère ouvert et discontinu, composite, peuvent être utilement éclairées par une réflexion sur les flux sonores et la prise en compte des milieux sonores réels. Avec l&#039;idée, comme nous venons de l&#039;entrevoir, d&#039;aller vers des espaces qui ne se limiteraient plus à la seule mise en œuvre d&#039;objets formellement circonscrits, en mouvement le long de trajectoires sonores descriptives.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;L&#039;environnement sonore qui nous entoure est souvent la source d&#039;une pluralité d&#039;interprétations, qui peuvent d&#039;ailleurs aisément cohabiter. Nous n&#039;avons que très rarement affaire à un son isolé émis à l&#039;intérieur d&#039;un milieu neutre. En situation d&#039;écoute ordinaire, le contexte va très rapidement guider notre jugement vers une interprétation exclusive, ce qui ne veut pas dire que l&#039;on pourra décrire celle‑ci avec facilité. Notre perception va, par exemple, s&#039;organiser autour d&#039;une expérience plus globale, se résoudre au profit d&#039;un contexte visuel ou au détour d&#039;une action, acquérir un sens par la réitération du son ou par son association à d&#039;autres manifestations qui lui sont possiblement contemporaines.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Le silence relatif d&#039;un dimanche matin tendrait à nous donner à penser qu&#039;en ville, le son est en relation directe avec le degré d&#039;activité humaine. On peut se surprendre à écouter et à goûter ce silence. Au loin des grands boulevards, quelques éclats de voix peu discernables, provenant de noctambules égarés ou bien d&#039;enfants pressés d&#039;aller jouer, le bruit incontournable d&#039;une balayeuse de voirie en embuscade au coin de la rue, les trilles obstinés d&#039;un merle au réveil, le ronronnement bavard et régulier d&#039;une climatisation. Dans ces moments de calme relatif, pas ou peu de phénomènes de masque. La description du sonore n&#039;a pour limite que la seule acuité du descripteur, sa capacité à s&#039;ouvrir à tous les stimuli auditifs qui parviennent à ses oreilles. Trains d&#039;ondes vibratoires complexes qui se propagent tous azimuts et ne cherchent pas à se réunir et à former ensemble un objet «préentendu», une agrégation naturelle, constituée en vue d&#039;être perçue, comme s&#039;il allait de soi qu&#039;elle existe et doit être entendue. Implicitement, nous savons que l&#039;interprétation des indices sonores dépasse, et de loin, la simple reconnaissance et la seule distribution spatiale des sources selon une hiérarchie topographique, elle‑même d&#039;ailleurs en perpétuelle recomposition.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Sans oublier que l&#039;on peut légitimement questionner le fait de savoir si, tout simplement, les sons, dans leur grande majorité, ont été, à un moment ou à un autre, émis pour être entendus.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Du reste, dans les centres-villes, protégés par des rangées de hauts immeubles, alors que les industries et les activités artisanales ont été rejetées à la périphérie et que les rues piétonnes ont vu leur développement se généraliser, on peut retrouver quelque chose de cette appréhension sonore en zones multidimensionnelles floues et mouvantes, concurrentes les unes avec les autres, chargées de polysémie ou connotées, nous renvoyant la plupart du temps vers un ailleurs insaisissable, en dehors d&#039;instants remarquables et, la plupart du temps, fortuits. Cette dernière constatation se réfère au fait que l&#039;univers auquel nous convie le sonore est un environnement sans frontières stables, voire sans frontières du tout, où sélectivité et différenciation entrent directement en résonance avec notre mémoire. Le tout nous transportant, à défaut de nous livrer sous les yeux la cause mécanique ou matérielle des sons, vers un monde constitué d&#039;indices parfois concordants, hybridés à un imaginaire aux traits mémoriels discontinus et affranchis des lois de l&#039;acoustique, sans oublier les propriétés et les attributs, que l&#039;on pourrait qualifier de musicaux, qui caractérisent la temporalité des événements sonores ainsi que leur densité et leur cyclicité. Musiciens de rue, alternance de matériaux tantôt absorbants, tantôt résonants, bruits de pas, fontaines, travaux de voirie, trouées débouchant sur les voies de circulation automobile, façades en verre réverbérantes, jardins d&#039;enfants à certaines heures habités du seul chant des oiseaux, avion quelque part au‑dessus de nos têtes jouant acoustiquement avec les couches fines des nuages; les sons vont et viennent continuellement, mêlant leurs traces, échangeant leurs attributs, peu soucieux de nous délivrer un environnement homogène aux éléments contigus. L&#039;architecte et l&#039;urbaniste peuvent déployer un point de vue, proposer un nombre réduit de clés de structuration visuelle de l&#039;espace; le point de vue sonore, quant à lui, n&#039;existe pas. Ou plutôt, il existe une multitude de points de vue sonore, en fonction de la position spatiale des individus écoutant, et en grande partie également en fonction de la temporalité dans laquelle ils évoluent. Sans oublier que l&#039;on peut légitimement questionner le fait de savoir si, tout simplement, les sons, dans leur grande majorité, ont été, à un moment ou à un autre, émis pour être entendus.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Ce qui ne veut pas pour autant dire qu&#039;en présence du sonore, il ne soit pas possible d&#039;obtenir des «informations» précises et détaillées en ce qui concerne notre environnement. Dans un premier temps, il peut s&#039;avérer utile de faire un détour musicien et d&#039;admettre qu&#039;au départ, rien n&#039;est donné en matière sonore. Il peut également être intéressant, même si cela peut s&#039;avérer peu confortable de prime abord, de s&#039;émanciper des modèles acoustiques ou auditifs assurément catégoriels, positifs et rassurants qui jalonnent spontanément notre perception. Pour cela, bien entendu, il est nécessaire de bousculer plus ou moins profondément notre quotidien sonore et nos habitudes de perception. Ne pas hésiter à reconnaître les pouvoirs structurants de la fragmentation, les vertus formelles de l&#039;hétérogénéité typo‑morphologique, et s&#039;initier, sans a priori, aux richesses perceptives et sensibles de la discontinuité, du circulant, du communicant et de l&#039;elliptique. L&#039;écoute active et expérimentale est, en dernier ressort, le seul guide en la matière, en musique, comme finalement dans l&#039;expérience sonore la plus quotidienne. Dans ces conditions d&#039;écoute, et dans l&#039;hypothèse d&#039;une approche non cumulative de la démarche auditive, on peut dire que chaque situation sonore est potentiellement, au moment où nous nous ouvrons à elle (et pas simplement du fait de ma position d&#039;auditeur-musicien attentif), une expérience au sens plein du terme (prégnance, ductilité et évidence sensible). On peut ici, et avec un grand intérêt, se reporter aux précieux écrits de Daniel Deshays&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref1_xuty143&quot; title=&quot;Ingénieur du son et compositeur français qui a réalisé la conception sonore de nombreuses créations théâtrales.&quot; href=&quot;#footnote1_xuty143&quot;&gt;1&lt;/a&gt;, dans lesquels il nous parle de l&#039;apparition d&#039;une «conscience sonore» qui se forme en nous à force de ratages, d&#039;erreurs et d&#039;insatisfactions. Il y décrit également la pratique de l&#039;écoute, qui peut être synonyme de la capacité à perdre dynamiquement et périodiquement les règles acquises lors des expériences auditives antérieures, pour se mettre en position d&#039;entendre le détail fugace qui tracera un axe, ébauchera une règle et nous conduira momentanément au cœur de la structure même de la matière sonore. «Ainsi le sonore travaille le réel en creux, il évoque plutôt qu&#039;il ne définit. Sonore qui s&#039;esquisse en traces discontinues, toujours prêtes à entrer, à faire irruption.» (Dehays, 1999: 34)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Une perception qu&#039;il est nécessaire d&#039;exercer avec un minimum d&#039;idées préconçues, qui tend à nous initier à un phénomène résolument fragmentaire, changeant, renouvelé, déformé, mélangé, estompé, dont la phénoménologie de la perception et les travaux de Pierre Schaeffer nous ont montré l&#039;existence. Et ceci en particulier par l&#039;écoute réduite, qui se définit comme l&#039;écoute du son pour lui‑même, détaché de toutes considérations relatives à sa source et à sa finalité. En fait, l&#039;écoute réduite n&#039;est pas une discipline utile au seul chercheur ou au rêveur; on apprend à la lecture de la théorie des objets sonores qu&#039;elle est à la base de la perception des sons. Pour résumer les enseignements de Pierre Schaeffer, en insistant sur le mécanisme de l&#039;audition, on peut dire qu&#039;au contact des trains d&#039;ondes vibratoires, nous exerçons, dans l&#039;épaisseur du «présent perceptif», une écoute réduite. Sans a priori, sans références préalables, sans souci de sens. Une sorte de disponibilité perceptive, le loisir d&#039;une attention auditive, un instant vierge. La question que l&#039;on peut alors se poser est la suivante: comment, en présence d&#039;ondes sonores allant et venant continuellement, mêlant leurs traces, échangeant leurs attributs, peu soucieuses de nous délivrer une image cohérente de l&#039;environnement, l&#039;écoute réduite peut‑elle exister? Comment l&#039;attention la plus spontanée et la moins préconçue peut‑elle s&#039;exercer face à des phénomènes vibratoires incomplets, déformés, parcellaires, partiellement effacés, masqués ou superposés? Pour tenter de répondre à cette question, on peut formuler l&#039;hypothèse selon laquelle l&#039;évidence sonore qui sert de substrat à une saisie perceptive rarement prise en défaut s&#039;explique en partie par une cohérence énergétique et événementielle essentiellement locale et fluctuante, dont la cause est à coup sûr plus globale, et qui nous renvoie à quelque chose de l&#039;ordre de la logique générale des flux et des systèmes autorégulés.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Dis-moi comment tu klaxonnes...&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Par-delà la vision quelque peu illusoire d&#039;une incessante diversité sonore, dont nous ne pouvons faire globalement l’expérience, et qui semblerait pourtant se comporter comme une suite de rendez‑vous dont nous serions toujours très clairement informés, le phénomène du flux va nous aider à introduire les notions de cohérence locale, de &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;feed‑back&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; plus ou moins profond, de localisation, inhérentes au principe d&#039;autorégulation qui le caractérise. Dans un flux, les éléments présents sont dans un rapport de coprésence, d&#039;interdépendance qui les relie, leur procure une plus ou moins grande solidarité, sans pour autant véritablement les lier, les définir ou les enserrer dans une typologie unifiante et normative. Les processus musicaux électroacoustiques en direct s&#039;intéressent de près à la notion de flux, et ceci pas simplement dans le sens de leur propre prolifération. Localisation et autorégulation peuvent également caractériser l&#039;idée que l&#039;on peut se faire de l’espace de diffusion du son dans lequel s’immerge l’auditeur. Le modèle usuel présuppose une immersion organisée autour de trajectoires et de représentations sonores (images sonores), un niveau macro‑formel qui entre en contradiction avec les aspects formels émergents qui peuvent remonter à la surface des processus numériques de création en temps réel, et qu&#039;il s&#039;agit désormais de privilégier. Ces «figures», ces configurations plus ou moins spontanées, semblent créer un lien intime entre forme musicale et espace sonore, qui oblige à la redéfinition de l&#039;une comme de l&#039;autre. La sensation d&#039;une proximité nouvelle qu&#039;il convient de problématiser, et qui provient sans doute en partie du fait qu&#039;il est possible, désormais, en utilisant l&#039;outil numérique, de composer dans une même entité son et interactions sonores, ce qui explique peut‑être partiellement la sensation d’un espace qui émane non pas d&#039;un modèle de diffusion préconçu (images sonores et trajectoires), mais du réseau sonore lui‑même.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Il est ainsi possible d&#039;apprendre un nombre illimité de choses, toutes infiniment sensibles, en fermant les yeux, sur la météorologie locale, la présence d&#039;un couvercle nuageux, l&#039;hygrométrie, la température ambiante, la respiration ou la «manière d&#039;être» d&#039;un lieu. Une écoute qui s&#039;en tient au sonore et prend les sons comme ils arrivent, sans a priori. Une écoute qui découvre des sons au contenu parfois marginal ou accessoire, dans la mesure où aucune information bavarde ou fonctionnelle ne s&#039;en dégage spontanément. Bribes de scènes composites, provenant la plupart du temps de situations volées ou faisant intrusion sans prévenir dans notre champ auditif, sans précautions particulières, comme un éclat. Il s&#039;agit souvent et de toute évidence de sons croisant notre écoute sans chercher à nous retenir, sans destination manifeste, rebondissant autour de nous et en nous avec leur complexité interne, des sons spontanés et fragmentaires vis‑à‑vis desquels se développe, sans que l&#039;on sache vraiment pourquoi, un curieux et tenace degré de proximité perceptive (la sensation d&#039;un air entêtant), nous suggérant une sorte d&#039;évidence et de familiarité aux racines profondément ancrées en nous. Contenus sonores anecdotiques, aux significations parcellaires, polysémiques, transitoires et qui sont le lieu, avec leurs lambeaux d&#039;histoires propres ou arrachées l&#039;instant d&#039;avant à une résonance, un écho ou une réverbération, des transformations, métamorphoses, démultiplications, dégradations, fragmentations dont l&#039;oreille se nourrit sans cesse et avec lesquelles notre esprit, en dehors de toute volonté, de tout canevas préalablement échafaudé, fabrique certainement ses rêveries. C&#039;est à l&#039;évidence à partir de ce genre d&#039;analyse que l&#039;élargissement de la conception de la forme musicale, ainsi que l&#039;approche de l&#039;immersion sonore, doit être conduit.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Les différents préréglages de l&#039;effet «résonateur» du logiciel &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Ableton Live&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; portent des noms de ville. Vienne, Tokyo, Rome, Prague, Paris, Moscou, Los Angeles ou Berlin, entre autres, prêtent leur nom aux configurations de paramètres proposées avec l&#039;algorithme audionumérique. Le choix des villes peut être discuté et comporte sans doute une part de subjectivité. Là n&#039;est pas la question. Le fait d&#039;avoir imaginé utiliser des noms de ville pour définir des effets de résonance, des couleurs sonores, paraît beaucoup plus intéressant à signaler et à retenir. Car l&#039;on peut imaginer que d&#039;un grand nombre de villes se dégage subtilement une couleur sonore propre, caractéristique, comme une lumière, qui nous renseigne également par petites touches sur l&#039;histoire du lieu, sa situation géographique et son organisation «intime» (parallèlement, encore une fois, à ce que nous montrent l&#039;urbanisme et l&#039;architecture). Pour prendre un autre exemple susceptible d&#039;illustrer l&#039;expressivité bien particulière du sonore, tournons‑nous vers certaines villes d&#039;Asie du Sud‑Est. Des villes gonflées par une forte activité humaine et où l&#039;usage de l&#039;avertisseur sonore est une règle admise et comprise en propre dans le code de circulation local (et qui veut sans doute dire «attention, je manifeste aux autres et de proche en proche ma présence»). Il émane de cette profusion sonore une sensation spatiale très particulière, la sensation d&#039;une «communauté circulante». À défaut d&#039;un marquage au sol, de panneaux de signalisation, voire de régulation (feux tricolores), c&#039;est tout un système complexe de marquages sonores qui se met en place, réactif, instantanément adapté à la densité de la circulation, jouant sur la mobilité des sources, la directivité variable des sons, leur timbre, leur intensité, la fréquence de leur apparition ou la vitesse propre de déplacement des véhicules. En Europe, l&#039;aménagement des voies de circulation et le code de la route expliquent sans doute que, bien souvent, le «coup de klaxon», marginalement agressif, semble plutôt vouloir intimer l&#039;ordre de libérer le passage... Ailleurs, et tout exotisme déplacé mis à part, le fait d&#039;entourer son véhicule d&#039;une zone de sécurité sonore à ne pas franchir peut s&#039;avérer être d&#039;une efficacité redoutable sur le terrain (à la vue, manifestement, du faible nombre d&#039;accrochages que l&#039;on peut constater dans le désordre apparent des carrefours de Hanoï, par exemple), sans doute parce que cette présence sonore, d&#039;une grande plasticité, semble continuellement se redéfinir en fonction des conditions de circulation. Globalement, et à partir d&#039;un corpus de signaux relativement pauvre, par le jeu des occurrences sonores, des bribes de séquences, des esquisses de rythmes, des variations concurrentes sensées concourir à l&#039;imbrication passagère des véhicules au sein du flot de la circulation, nous nous retrouvons immergé, par-delà les aspects parfois anecdotiques des sons, au cœur d&#039;un espace sensoriel marqué par une qualité toute particulière, relationnelle, musique de la localisation tous azimuts, sorte de mise en abyme (pour le musicien) de l&#039;écoute elle‑même.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;On peut encore exemplifier notre propos en parlant de la coprésence d&#039;un son et d&#039;un milieu plus ou moins réverbérant. Coprésence qui nous renseigne sur la nature des matériaux dont est fait le lieu, sur son volume, mais aussi sur la composition du son, dans la dispersion coordonnée de ses composantes. Ces mêmes composantes sonores, dans la dynamique de l&#039;autorégulation, peuvent à leur tour entrer en interaction avec certains éléments matériels présents sur place, lesquels vont se mettre à résonner et donner du lieu une autre vision. Interaction et &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;feed‑back&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, autorégulation et interdépendance des composantes du système sonore, qui, dans la simultanéité, s&#039;exercent en transformant la dispersion en un mode de structuration, et ceci selon une logique prioritairement locale de la subordination. Cette même autorégulation, source profonde de liens et de relations entre des éléments a priori hétérogènes, peut également trouver une expression dans la coïncidence, et permettre cette fois‑ci l’émergence d’éléments, de fragments formels saisissables, au travers des synchronicités dont tout flux est le siège. Et ceci selon une logique, en soi indéfinie, de la coordination&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref2_4szs5lp&quot; title=&quot;Lire à ce sujet Larmor (2010).&quot; href=&quot;#footnote2_4szs5lp&quot;&gt;2&lt;/a&gt;. Cette idée de logique énergétique que nous nous proposons de rapprocher du fonctionnement et des propriétés des flux peut nous servir de guide, sans que l&#039;on éprouve le besoin de s&#039;appuyer sur elle pour définir plus avant et plus précisément des formes sonores, une nomenclature. L&#039;effort d&#039;objectivation qui cimente le traité de Pierre Schaeffer ne peut s&#039;exercer ici. Il ne s&#039;agit pas pour nous de décrire, ni même de tenter une classification. La possibilité de leur émergence à partir d&#039;un substrat complexe appréhendé dans le foisonnement des interactions qui le désigne nous suffit à découvrir un réservoir fantastique de possibilités sonores et musicales qu&#039;il s&#039;agit non pas d&#039;organiser ou de nommer, mais d&#039;aborder, dans toute sa richesse, avec le minimum d&#039;idées préconçues. La mise en relation transversale d&#039;éléments qu&#039;une vision trop objective des choses ne permet pas d&#039;établir, un croisement des temporalités et des modes de localisation. Finalement, avoir toujours et simplement présent à l&#039;esprit le fait que la majeure partie des ressorts de structuration du sonore se trouvent dans le sonore lui‑même et que l&#039;instrument numérique, en particulier, ne doit en aucun cas se substituer à eux, tout juste les solliciter, voire asymptotiquement les simuler.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Flux et temporalité&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Pour qu&#039;une singularité sonore se révèle, pour qu&#039;elle traverse les lignes de force d&#039;un flux numérique en particulier, pour qu&#039;elle remonte à la surface d&#039;un drone ou d&#039;une ambiance sonore urbaine et apparaisse perceptivement, il faut à l&#039;évidence du temps. Pour qu&#039;elle soit remarquable ou puisse être remarquée, et afin qu&#039;elle contribue à interroger localement et sans la présence au préalable d&#039;un centre de gravité, la construction sonore ou musicale dans laquelle elle apparaît, pour qu&#039;elle fragmente les formes, les coupe de leur origine, les précipite sur le versant sensible d&#039;une structure tensionnelle en bouleversant les conditions de la diffusion du son et notre situation dans l&#039;espace, il faut encore du temps. Nous avons pris soin de considérer un environnement sonore en l&#039;occurrence urbain, fait de chants d&#039;oiseaux, de bruits de pas, de bribes de conversations, de klaxons, de l&#039;alternance de cycles sonores, mais également des strates continues et superposées des sons artificiels issus du bruit des machines, lesquels se manifestent de manière chaotique, «sans originalité ni orchestration interne» (Schafer), pour justement souligner que les sons robotiques ou produits en boucle par une machine doivent faire l&#039;objet d&#039;une approche particulière, que l&#039;on peut rapprocher de certaines préoccupations liées aux pratiques musicales actuelles et à la notion de flux. Il est intéressant de noter que les ambiances naturelles sont considérées par Schafer sous un angle musical et relationnel, au sens des rapports qui existent traditionnellement en musique (intervalles, consonance, rythme, harmonie), alors que les ambiances sonores artificielles et urbaines sont abordées uniquement par rapport au strict contenu acoustique des sons qui les composent. Des contenus sans qualités ou globalement sources de pollution, et surtout présentés comme n&#039;étant pas susceptibles d&#039;engendrer ni même de s&#039;insérer dans un tissu sonore, dans un système de relations, de structuration perceptive, réduits à s&#039;accumuler ou à persister sans discernement. Le propos n&#039;est évidemment pas ici de discuter de nos conditions de vie en milieu urbain, ni de trancher la délicate question de la nuisance sonore, mais bien d&#039;attirer l&#039;attention sur le fait qu&#039;il est possible, en dehors de tout jugement de valeur et de toutes considérations d&#039;ensemble, de revisiter l&#039;articulation des phénomènes sonores qui nous entourent et de proposer une écoute qui prend en compte, sur des bases nouvelles, l&#039;infinie variété des chants qui les composent. La condition temporelle évoquée ici n&#039;est pas rythmique, métrique ou pulsionnelle. Elle n&#039;est pas un décompte, mais l&#039;exercice d&#039;une disponibilité affirmant la richesse relationnelle interne des durées phénoménologiques, rendant possible le télescopage des temporalités, dont certaines ont à jamais et depuis longtemps disparu. Elle s&#039;exerce selon des seuils et ne dessine aucune continuité précise et vectorielle. Prendre le temps d&#039;écouter, en musique comme au sein d&#039;une réalité sonore urbaine, c&#039;est, d&#039;une manière peut‑être un peu paradoxale, ne pas chercher systématiquement les linéaments d&#039;un sens unifiant ou les indices d&#039;une quelconque permanence, une direction. C&#039;est spontanément accepter tous les mouvements de surface, dans une relative atomisation des instants, la mise entre parenthèses de l&#039;incessant effort d&#039;homogénéisation et de «pondération» énergétique que représente à l&#039;esprit, un peu trop commodément, la propagation des sons. Écouter, c&#039;est encore ne plus se dispenser d&#039;être dans l&#039;instant, car on n&#039;a finalement que très rarement le pouvoir, de manière elliptique, de résumer les situations. Cette condition d&#039;immersion se conçoit sans doute plus aisément en regard des environnements sonores naturels, qui eux non plus n&#039;échappent pas à la règle que l&#039;on s&#039;impose ici, et qui consiste à se laisser volontairement submerger par le sonore, sans chercher continuellement à ranger tout ce qui nous arrive dans des cases bien définies qui nous préparent à être insensibles et oublieux. D&#039;une manière tout à fait ordinaire, nous faisons peut‑être plus facilement l&#039;expérience de la saturation perceptive au sein d&#039;un environnement sonore naturel, vers lequel on peut se tourner d&#039;une manière plus librement «contemplative», car infiniment diluant, voire apaisant et essentiel. Les flux sonores naturels sont, à vrai dire, tout à fait remarquables de notre point de vue: les manifestations qui les animent aux différentes heures critiques du jour comme de la nuit se répondent et nous font vivre, à chaque instant, au sens plein du terme, quelque chose de l&#039;ordre du concert. Que l&#039;on se reporte à ce sujet aux questions passionnantes abordant les liens et relations «inter‑espèces» que tout le vivant entretient grâce au sonore, qui ne seront pas abordées ici.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;La ville, comme nous l&#039;avons signalé, peut se caractériser par une couleur sonore, ce qui ne veut pas dire qu&#039;elle soit prête à se conformer à une vision instantanée et plaquée, dessinant des dégradés et des courbes de niveaux acoustiques entre des zones de plus ou moins grande pollution sonore, par exemple. Bien au contraire, Jean‑François Augoyard, fondateur du CRESSON, nous apprend que pratiquement chaque citadin a sa propre représentation cartographique, sur un mode radicalement discontinu et séparé, des zones et lieux urbains, en fonction des attributs qu&#039;il prête aux sons et d&#039;une logique toujours qualitative. Le sonore est infiniment riche et pénétrant. Ses qualités sensibles, attestées individuellement, par‑delà la propension de l&#039;activité humaine (mécanique et robotique) à codifier et à standardiser la production de sons (ce qui inclut bien entendu la diffusion de sons dans les lieux publics et les pratiques d&#039;écoute nomades avec baladeurs), concourent à donner aux formes produites une multitude de présences palpables, vibrantes et éphémères, qui laissent un «goût», une odeur, et provoquent en nous de troublantes rémanences sensibles. La ville, dans sa mouvance et sa complexité, se comporte vis‑à‑vis du sonore comme un vaste processus de dégradation générateur de «traces», de fragmentations, de «salissures» et de déformations, qui s&#039;associent indéfiniment et en permanence&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref3_g2t6ruo&quot; title=&quot;Il existe aujourd&#039;hui différentes petites applications que l&#039;on peut installer sur son téléphone portable et qui permettent d&#039;interfacer, par l&#039;intermédiaire du microphone du kit mains libres, une musique (spécialement conçue) avec les bruits ambiants traversés lors des déplacements urbains. Des bruits venant soit s&#039;insérer dans le morceau écouté par simple mixage, soit agir en fonction de quelques caractéristiques bien identifiables (durée, volume, répétition, filtrage...) sur le timbre des sons, le rythme de la musique ou le jeu des boucles et des cellules mélodiques.&quot; href=&quot;#footnote3_g2t6ruo&quot;&gt;3&lt;/a&gt;. Il faut encore du temps pour se frayer un chemin parmi tous ces sons. Ignorer cette composante temporelle, ne pas la laisser jouer, c&#039;est prendre le risque de se trouver confronté à une masse sonore compacte, bruyante, assourdissante et rapidement hostile.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Les formes sonores qui apparaissent à la surface sensible des flux informatiques en temps réel n&#039;ont pas non plus pour vocation de se figer et n&#039;ont pas pour dessein de faire entrevoir le sonore une fois pour toutes. Ce sont des formes «instantanées», qui vont exister momentanément et localement, des émergences qui s&#039;arrachent en partie à un contexte initial et prennent du relief par rapport à la multiplicité et l&#039;instantanéité qui caractérisent leur mode de jaillissement. Elles se réalisent grâce aux liens qu&#039;elles tissent entre elles et avec leur environnement, sans que ne soit visé aucun aboutissement, aucun achèvement. Ce sont bien ces éléments émergents et les relations qu&#039;ils entretiennent qui atteignent en premier lieu la perception et stimulent l&#039;expérience musicale, comme la déambulation de l&#039;auditeur à l&#039;intérieur d&#039;un dispositif sonore installé. C&#039;est peut‑être une sensation de temps qui apparaît en retour, par l&#039;interaction tous azimuts des éléments sonores en situation de rencontres spatiales, matières fragmentaires, composites, hybrides, affleurant à la surface d&#039;un vaste et généralisé processus de recyclage (sans doute une autre caractéristique des flux). L&#039;initiation à des formes d&#039;écoute libérées des règles de sériation trop strictes, qui conduisent bien souvent à l&#039;imbrication exclusivement fonctionnelle d&#039;entités sonores dessinant de proche en proche des environnements stéréotypés. À défaut de pouvoir tout saisir d&#039;un seul coup et tout le temps, il est important pour le musicien d&#039;attirer l&#039;attention de l&#039;auditeur sur ces multiples phénomènes de résonance, de «miroir», ces aspérités matérielles qui, localement, plient et déplient les sons dans leur durée et représentent un puissant outil de mise en suspension de l&#039;espace. Interstice propice à la découverte, à la compréhension, au silence, au détour d&#039;un détail réverbéré. Jeu avec le temps (qui passe), vision du sonore dans l&#039;évidence de sa complexité et la magie de l&#039;instant.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Conclusion&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;C&#039;est en tenant compte des technologies numériques dans la création sonore et musicale, en particulier dans le fait de recourir à des processus aux effets non locaux et parfois non réversibles, que les questions liées à la notion d&#039;immersion ont été abordées dans ce texte. En situation de jeu, face à l&#039;ordinateur, le geste musicien auquel nous nous attachons consiste en l&#039;initialisation et l&#039;excitation des processus plus ou moins complexes et plus ou moins autonomes, qui sont en action dans la machine. Un geste qui consiste plus précisément à venir périodiquement entretenir, perturber ou atténuer un déroulement sonore pensé pour opérer de proche en proche autour de déséquilibres, ou conçu pour mettre en œuvre certains aspects sensibles de la saturation de la perception. Et ceci, le plus souvent, sans véritable possibilité de retour en arrière. En ce qui a trait à l&#039;acte musicien et à l&#039;actualisation des méthodes de simulation, de représentation et de calcul, à la performance, il n&#039;y a donc pour ainsi dire rien à voir. La relation causale qui peut exister entre le geste musicien et le son perçu est, dans le cas de l&#039;ajustement incessant de processus informatiques, imaginée ou provoquée. Elle peut fonctionner parfois comme un signal qui, s&#039;il est remarqué de l&#039;auditeur, sera attribué à une coïncidence révélatrice de l&#039;instant qui se joue, en lien avec la boucle «perception‑action» qui anime le musicien dans sa relation aux processus en temps réel.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;En fait, tout se passe précisément à l&#039;endroit du son. Cela veut dire que tout repose sur le son et sur l&#039;approche que l&#039;on va exercer à l&#039;encontre de celui-ci. D&#039;où, entre autres, la question de savoir comment et dans quel contexte (dispositif de diffusion et lieu de réception) peut se faire la perception de textures sonores qui se dévoilent dans l&#039;instant? Trames sonores qui accrochent, décrochent, et se rencontrent par friction et rugosité, avec un minimum de récurrence et de continuité (voulu explicitement par le compositeur)? Quelles conditions d&#039;écoute mettre en œuvre pour aborder la musique de manière spontanément multiple et ouverte, nomade, dans l&#039;exercice d&#039;une pluralité de points de vue et avec le désir d&#039;être soi‑même un lieu de convergences sonores, voire audiovisuelles? La nécessité d&#039;intégrer dans le jeu des fonctions et leur combinaison, dans l&#039;idée même que l&#039;on peut se faire d&#039;une énonciation musicale, dans l&#039;écriture (logicielle) et la pratique musicale, mais aussi dans les conditions de réception des sons et leur projection dans l&#039;espace, dans l&#039;idée d&#039;une mise en forme impossible. Cela ne veut pas dire favoriser l&#039;apparition de formes improbables, aux enjeux le plus souvent court‑circuités dès le départ de la construction sonore, par l&#039;utilisation de procédés aléatoires, mais plutôt de concevoir la notion de forme essentiellement comme étant en constant devenir. Latence des propositions, approche non chronologique d&#039;un déroulement qui s&#039;applique à rendre présente à la surface saturée du sonore une insoluble virtualité d&#039;éléments fragmentaires (dans le sens où ils ne se présentent pas comme des entités, et ne peuvent apparaître ni clos ni stables), par définition transitoires. Une musique qui, fondamentalement, se cherche et est en train de se faire, dans les conditions initiales de son émergence comme dans les replis de ses développements, sans oublier les prolongements que l&#039;auditeur lui donne.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Doit‑on, du coup, continuer à appréhender les sons en privilégiant uniquement un décryptage formel par anticipation, selon un schéma topographique graduel et normé?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Il est nécessaire aujourd&#039;hui de privilégier, en présence de sons continus et d&#039;éléments de tension ou de saturation, un état de rémanence, sans plus chercher à s&#039;approprier les sons comme des événements logiquement inscrits dans le contexte qui les accueille (à la manière de l&#039;écologie sonore, par exemple). Ne plus vouloir les repérer ou les individualiser en fonction de la fréquence de leur apparition ou de leur vraisemblance par rapport au lieu physique de leur manifestation. Ne plus privilégier non plus une conformité à l&#039;idée que l&#039;on se fait du déroulement temporel, ou répartir les sons selon les courbes de niveau de ce que l&#039;on peut ressentir comme familier, rassurant ou encore dérangeant. Être d&#039;emblée dans l&#039;épaisseur de la texture sonore, entendue comme réseau de relations, sans préjuger de celles‑ci, être capable de se laisser toucher par les sons, à l&#039;endroit précisément où le temps n&#039;est plus divisible, où il n&#039;est plus question de représentation, mais de proximité ou d&#039;immédiateté, sans chercher &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;forcément &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;à&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;faire sens, ou déployer une logique d&#039;ensemble où, enfin, le corps (re)prend toute sa place dans le processus de perception. C&#039;est aussi dans ce sens-là que les questions d&#039;immersion ont désormais toute leur importance en musique. Doit‑on, du coup, continuer à appréhender les sons en privilégiant uniquement un décryptage formel par anticipation, selon un schéma topographique graduel et normé? Sans doute faut‑il nous ouvrir à d&#039;autres conceptions de la répartition spatiale, à une autre vision de la continuité. Revisiter la manière d&#039;éprouver les distances, diversifier les repères et les échelons, élargir l&#039;appréhension que l&#039;on peut avoir des proportions sonores.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Il nous a été possible d&#039;esquisser une relation croisée entre la perception directe d&#039;un environnement sonore et la conception d&#039;un réseau de fragments sonores et musicaux en interaction parce que nous nous sommes attaché aux formes émergentes et transitoires des pratiques musicales actuelles, notamment par l&#039;intermédiaire de la composition d&#039;algorithmes adaptés à la production de flux sonores et de drones. L&#039;enjeu d&#039;une telle démarche peut, provisoirement, se résumer ainsi: (ré)inventer une écoute active. Et sans vouloir invoquer une quelconque notion de substance sonore, se donner les moyens d&#039;éprouver un «être musical» qui prend, au fil des itérations brisées ou croisées et des interactions incessantes qui le caractérisent, l&#039;aspect d&#039;une énergie singulière en devenir. Ne plus, enfin, chercher à focaliser celle‑ci au seul niveau de l&#039;oreille, mais la rendre au corps dans l&#039;infinie diversité des sensations qui l&#039;animent.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Bibliographie&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/de-lecriture-sonore&quot; id=&quot;node-54208&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Deshays, Daniel. 1999.&amp;nbsp;&lt;em&gt;De l&#039;écriture sonore.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/simultaneite-et-coincidence-une-proposition-de-reflexion-liee-aux-pratiques-artistiques&quot; id=&quot;node-54211&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Larmor, Luc. 2010.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Simultanéité et coïncidence, une proposition de réflexion liée aux pratiques artistiques transversales.&lt;/em&gt;&amp;nbsp;Journée d&#039;informatique musicale 2010.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;

&lt;section  class=&quot;footnotes-wrapper collapsible-wrapper collapsed&quot; data-collapsible-show-label=&quot;Notes&quot; data-collapsible-hide-label=&quot;Notes&quot;&gt;&lt;ul class=&quot;footnotes collapsible-content&quot;&gt;&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote1_xuty143&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref1_xuty143&quot;&gt;1.&lt;/a&gt; Ingénieur du son et compositeur français qui a réalisé la conception sonore de nombreuses créations théâtrales.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote2_4szs5lp&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref2_4szs5lp&quot;&gt;2.&lt;/a&gt; Lire à ce sujet Larmor (2010).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote3_g2t6ruo&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref3_g2t6ruo&quot;&gt;3.&lt;/a&gt; Il existe aujourd&#039;hui différentes petites applications que l&#039;on peut installer sur son téléphone portable et qui permettent d&#039;interfacer, par l&#039;intermédiaire du microphone du kit mains libres, une musique (spécialement conçue) avec les bruits ambiants traversés lors des déplacements urbains. Des bruits venant soit s&#039;insérer dans le morceau écouté par simple mixage, soit agir en fonction de quelques caractéristiques bien identifiables (durée, volume, répétition, filtrage...) sur le timbre des sons, le rythme de la musique ou le jeu des boucles et des cellules mélodiques.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item odd&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/en/taxonomy/term/53405&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;Thoughts on the contemporary&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;De l&amp;#039;écriture sonore&lt;/div&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;To cite this document: &lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-authors&quot; &gt;&lt;a href=&quot;/en/biblio?f%5Bauthor%5D=1313&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Larmor, Luc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. 2014. “&lt;a href=&quot;/en/biblio/interactions-sonores-un-passage-possible-0&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-title&quot; &gt;Interactions sonores: un passage possible&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;”. In &lt;span  style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Figures de l&#039;immersion&lt;/span&gt;. Cahier ReMix, no. 4 (février 2014). Montréal: Figura, Centre de recherche sur le texte et l&#039;imaginaire. Available online: l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. &amp;lt;&lt;a href=&quot;https://oic.uqam.ca/en/remix/interactions-sonores-un-passage-possible&quot;&gt;https://oic.uqam.ca/en/remix/interactions-sonores-un-passage-possible&lt;/a&gt;&amp;gt;. Accessed on May 1, 2023.&lt;span class=&quot;Z3988&quot; title=&quot;ctx_ver=Z39.88-2004&amp;amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;amp;rft.title=Interactions+sonores%3A+un+passage+possible&amp;amp;rft.date=2014&amp;amp;rft.aulast=Larmor&amp;amp;rft.aufirst=Luc&amp;amp;rft.pub=Figura%2C+Centre+de+recherche+sur+le+texte+et+l%26%23039%3Bimaginaire&amp;amp;rft.place=Montr%C3%A9al&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Wed, 15 Jan 2014 18:38:04 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Ariane Savoie</dc:creator>
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 <title>Par les flots (la corrélation immersive)</title>
 <link>https://oic.uqam.ca/en/remix/par-les-flots-la-correlation-immersive</link>
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot; style=&quot;color: #0462c3;&quot;&gt;Université du Québec à Montréal&lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/en/profils/chatonsky-gregory&quot;&gt;Chatonsky, Grégory&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
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Je me place au point précis où la science touche à la folie, et je ne puis mettre de garde-fous.» (Balzac, 1990: 73)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;L&#039;immersion s&#039;est imposée comme un important concept pour appréhender le numérique dans la culture populaire&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref1_aegi9yk&quot; title=&quot;Le succès de la Kinect et les promesses de la Leapmotion, tout autant que du casque Oculus, doivent être mis en relation avec un retour de l&#039;imagerie propre à la réalité virtuelle.&quot; href=&quot;#footnote1_aegi9yk&quot;&gt;1&lt;/a&gt; comme dans les recherches académiques. Or cet usage n&#039;est pas nouveau, il remonte à l&#039;époque de la médiatisation de la réalité virtuelle dans les années 80 et 90. C&#039;est à ce moment que ce terme fut fréquemment utilisé pour décrire l&#039;expérience des dispositifs technologiques qui promettaient une plongée dans les mondes virtuels et une confusion entre la réalité et les simulacres. C&#039;était déjà le risque dénoncé par Philippe Quéau:&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;«Les images virtuelles ne sont jamais seulement des images, juste des images, elles possèdent des dessous, des derrières, des en-deçà et des au-delà, elles forment des mondes […]. Celles-ci figurent le monde à leur façon et même le reconfigurent. Mais elles peuvent aussi le défigurer. C’est pourquoi il faut veiller, réellement veiller.» (Quéau, 1993: 9)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;L&#039;immersion ainsi dramatisée mobilise, d’une part, l&#039;esthétique en tant que perception et, d’autre part, l&#039;ontologie, au sens du discours sur l&#039;être qui s&#039;est constitué au fil de l&#039;histoire de la métaphysique&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref2_xplrm8t&quot; title=&quot;L&#039;indétermination de la notion d&#039;ontologie n&#039;est pas un défaut dans sa définition, mais est liée à la nature même de son objet, qui est la catégorie philosophique la plus générale qui soit. Si l&#039;ontologie a des liens avec les notions de réel, de réalité, de monde et d&#039;étants, elle ne s&#039;y identifie pas. Avec l&#039;ontologie il s&#039;agit de questionner l&#039;être dans sa généralité: la façon dont ce qui est est, ce qu’on dit de quelque chose quand on dit qu’il est.&quot; href=&quot;#footnote2_xplrm8t&quot;&gt;2&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Malgré les apparences, cette époque n&#039;est pas révolue, car les propos tenus aujourd&#039;hui par les théoriciens de l&#039;immersion, même s&#039;ils ont su intégrer pour une part les critiques qui leur avaient été adressées&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref3_4rhkmi1&quot; title=&quot;Ces critiques restent peu nombreuses. On peut citer Gervais (2007) ainsi que Wiesing (2008).&quot; href=&quot;#footnote3_4rhkmi1&quot;&gt;3&lt;/a&gt;, réitèrent un certain nombre de difficultés. Dès lors, il semble difficile d&#039;aborder l&#039;immersion dans les arts numériques en occultant son passé récent et en estimant que nous serions sortis d&#039;une période précritique. Il s&#039;agit d&#039;opérer une cartographie de ce concept afin de mettre à jour ses soubassements philosophiques. Un tel retour réflexif sur l&#039;immersion, tel que cette notion fut développée il y a plusieurs décennies, n&#039;est donc pas une simple critique historique sur une période passée et dépassée, mais un parcours historial qui concerne un passé aux déterminations toujours présentes parce qu&#039;il contient encore des possibilités futures (Heidegger, 1986)&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Il importe de préciser que notre analyse questionnera une tendance fort ancienne des idéologies de l&#039;immersion existant antérieurement aux technologies contemporaines&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref4_fu6ds4h&quot; title=&quot;Il faudrait s&#039;interroger sur la réalité même de cette antériorité qui est peut-être le fruit d&#039;un discours a posteriori reconstruisant un fil conducteur conduisant logiquement jusqu&#039;à nos technologies. La continuité historique défendue par Grau, débutant aux origines préhistoriques, est problématique, car elle repose sur une conception implicite de la Vorstellung. On peut tout du moins remarquer que le trouble ontologique provoqué par l&#039;imitation, la ressemblance, la mimésis et le simulacre a fait l&#039;objet d’une analyse canonique à propos de Zeuxis dans le livre X de La République de Platon.&quot; href=&quot;#footnote4_fu6ds4h&quot;&gt;4&lt;/a&gt;, qui a pour fantasme une fusion en même temps qu&#039;une perte des repères. Il faut dès à présent distinguer l&#039;immersion comme expérience avérée ou imaginaire et l&#039;immersionisme, c&#039;est-à-dire les théories qui font de l&#039;immersion un élément décisif. Dans un premier temps, j&#039;analyserai les caractéristiques et les implications de l&#039;immersionisme fort tel qu&#039;il fut développé au cours des années 80 et 90, puis celles de l&#039;immersionisme faible qu&#039;on peut reconnaître dans certaines approches contemporaines. Je montrerai que malgré leurs différences, ces deux théories ont une structure commune, que j’appelle la palpitation, et une conception esthétique partagée, l&#039;adhésion. Celle-ci se fonde en dernier ressort sur une certaine idée de la relation entre le sujet et la réalité qui précède, et de loin, l&#039;apparition des technologies que nous connaissons, et c&#039;est justement pour cette raison que la tonalité absolue des théories immersives est structurelle et non pas accidentelle. L&#039;enthousiasme conjuratoire&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref5_9un9zug&quot; title=&quot;Ce concept permet de décrire l&#039;ambivalence affective des discours sur la réalité virtuelle, qui sont en même temps fascinés et effrayés par leur objet (Derrida, 2006). Pour son application aux technologies, voir Chatonsky (1995).&quot; href=&quot;#footnote5_9un9zug&quot;&gt;5&lt;/a&gt; que suscite ce concept, cette fascination et cette crainte mêlées est le symptôme d&#039;un affect plus profond concernant nos conceptions philosophiques. Dans un second temps, j’analyserai l&#039;immersion en tant qu’expérience, pour savoir si elle est un champ d&#039;expérience possible. À travers l&#039;analyse d&#039;expériences communes, l&#039;immersion sera considérée comme une construction idéologique simplifiant la complexité indécomposable de notre expérience. Ceci permettra d&#039;élaborer une analyse matérialiste des technologies. Enfin, à la suite de ces critiques portées sur l&#039;immersionisme tant comme théorie qu’expérience, j&#039;introduirai une nouvelle théorie basée sur les flux, permettant de respecter la continuité tumultueuse de l&#039;expérience. Si les flux partagent une dimension aquatique avec l&#039;immersion, ceux-ci relèvent d’une logique fort différente parce qu&#039;ils transforment la métaphysique implicite de l&#039;immersion.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;L&#039;immersionisme&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;L&#039;immersionisme constitue un cadre conceptuel qui place en son cœur l&#039;expérience de l&#039;immersion pour expliquer le fonctionnement de la perception et de notre relation au monde. Il nous faut comprendre en premier lieu ce que signifie l&#039;immersion en son sens le plus courant pour espérer saisir les motifs de cette théorie, car on aura beau affiner autant qu&#039;on voudra ce concept, il restera attaché à sa définition originelle.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Par immersion, on entend habituellement l&#039;«action de plonger un corps dans l&#039;eau ou dans quelque autre liquide»&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref6_yirly54&quot; title=&quot;Définition d&#039;immersion. En ligne: http://www.cnrtl.fr/definition/immersion (Site consulté le 7 décembre 2011)&quot; href=&quot;#footnote6_yirly54&quot;&gt;6&lt;/a&gt;, et ce mouvement descendant n&#039;est pas partiel, mais tend essentiellement vers son accomplissement. Ainsi, on parle de l&#039;immersion d&#039;un sous-marin pour désigner son entrée pendant une longue période sous l’eau. Il importe de comprendre que l&#039;immersion ne concerne pas une entrée limitée dans un milieu, mais une plongée qui fait progressivement disparaître de la surface le corps considéré, et c&#039;est pourquoi elle est attachée à l&#039;enfouissement. Elle suppose au moins deux acteurs, un corps et un milieu. Deux autres sens doivent être relevés: l&#039;immersion est l&#039;action de jeter un être vivant à l&#039;eau pour le tuer et, par extension, le fait de se fondre dans quelqu&#039;un ou quelque chose. Par exemple, comme l’affirme Maeterlinck, «le retour en Dieu, la fusion, l&#039;immersion totale dans le divin, n&#039;est-ce pas le retour, la fusion, l&#039;immersion dans l&#039;infini qui nous attend après la mort?» (Maeterlinck, 1936: 18)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54387&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Appliquée à la réalité virtuelle, l&#039;immersion signifie qu&#039;il est possible de se plonger entièrement dans un univers virtuel en mobilisant tous nos sens par l&#039;intermédiaire d&#039;une série d&#039;interfaces conglomérées. Plus on est enseveli dans la réalité virtuelle, plus celle-ci est considérée comme convaincante: «Le cyberspace était partout où je regardais —au-dessus, en dessous et derrière moi. Je n’étais pas simplement un observateur. J’étais à l’intérieur.» (Rheingold, 1993: 140) Nous avons alors le sentiment d&#039;être là, parce que «c&#039;est là sans être là»&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref7_b3m5jte&quot; title=&quot;Il y aurait tout lieu de s&#039;interroger sur la relation entre cet être-là et le Dasein heideggerien.&quot; href=&quot;#footnote7_b3m5jte&quot;&gt;7&lt;/a&gt;. L&#039;une des conditions de cette immersion est la parfaite adéquation entre nos mouvements et ce qui nous apparaît, de sorte qu&#039;on peut croire appartenir à un monde, celui-ci fût-il simulé. Être au monde est le fruit d&#039;une corrélation entre le sujet et l&#039;objet, entre la perception et ce qui subsiste hors de nous&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref8_x453n17&quot; title=&quot;C&#039;est le fameux «Veritas est adaequatio intellectus et rei» de Leibniz déconstruit par Heidegger. (1983: 43-51)&quot; href=&quot;#footnote8_x453n17&quot;&gt;8&lt;/a&gt;. Nous nous sentons au monde parce que notre perception et ce qui est perçu sont synchronisés et cet ajustement exprime un rapport de causalité et d&#039;inclusion entre l&#039;intériorité et l&#039;extériorité. On comprend en quoi l&#039;immersionisme de la réalité virtuelle des années 80 et 90 peut être qualifié de fort. Il propose un lien entre l&#039;expérience, les artifices technologiques et l&#039;être-là. Les noms donnés à des mondes persistants, comme &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Le Deuxième Monde&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (1997-2001) et &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Second Life&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (2003), tendent le fil conducteur d&#039;un simulacre qui s&#039;étend du monde à l&#039;existence et qui semble engager l&#039;expérience même de la réalité. L&#039;immersionisme fort est naïf et précritique, il révèle en creux certains fondements des développements industriels: la technique n&#039;est pas simplement instrumentale, mais concerne notre relation au monde.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;La réalité virtuelle doit être considérée comme une ontotechnologie, c&#039;est-à-dire comme un artefact qui transforme notre conception de la réalité. Cet immersionisme promet non seulement «la fin de l&#039;art» (Lévy, 1992: 53), par la réalisation complète du simulacre, et «la perte de la réalité» (Quéau, 1993: 36) par notre descente dans les mondes numériques, mais aussi, finalement, une crise sans précédent et un grand état de confusion. On peut le classer en deux catégories: l&#039;immersionisme enthousiaste, dont les représentants sont Pierre Lévy, Howard Rheingold et Philippe Quéau, et le conjuratoire, avec Jean Baudrillard et Paul Virilio. Les uns promettent une libération sans borne, tandis que les autres prévoient une aliénation sans précédent; les uns envisagent l&#039;immersion comme un approfondissement, les autres comme un étouffement. Mais l&#039;opposition de ces deux postures n&#039;est qu&#039;une apparence, parce qu&#039;elles utilisent en fait les mêmes structures de raisonnement. Si elles mettent en scène l&#039;entrée dans le monde virtuel, celle-ci ne peut se conclure que sur notre sortie, qui survient au moment où nous enlevons le casque pour revenir à la réalité, transformant la preuve ontologique en une expérience subjective. En effet, pour déterminer ce qui existe réellement, il suffit de percevoir une différence d&#039;intensité lorsque nous enlevons le casque et le gant de données. La corrélation entre le sujet et l&#039;objet devient alors plus riche que dans le monde virtuel. L&#039;immersionisme fort n&#039;a jamais impliqué une simple entrée dans le monde numérique, mais un mouvement d&#039;entrée et de sortie d’une situation dite immersive, où se jouent une adéquation et une inadéquation entre un sujet et un monde. Ce mouvement, que je qualifie de palpitation, relève de cette alternance entre immersion et émersion, qui peut être qualifiée, dans l&#039;immersionisme fort, d&#039;externe ou d&#039;ontologique parce que c&#039;est la sortie hors du monde artificiel, le retour à la réalité, qui constitue une prise de conscience.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54388&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;L&#039;immersionisme a évolué pour intégrer des remarques qui lui avaient été adressées et pour remédier à sa tonalité absolue. On peut caractériser l&#039;immersionisme actuel comme étant faible, parce qu&#039;il ne défend plus l&#039;hypothèse d&#039;une confusion absolue entre le réel et le simulacre, mais il a pour objectif d&#039;analyser les différents états immersifs. S&#039;appuyant souvent sur les recherches en sciences cognitives&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref9_7td6er4&quot; title=&quot;Il faut remarquer que les sciences cognitives sont souvent utilisées comme argument d&#039;autorité dans le domaine de l&#039;esthétique numérique, puisque nombreux sont ceux qui y font référence comme à des faits avérés. Il y a tout lieu de douter de cette conception réaliste de la science, en particulier dans un domaine expérimental aussi paradoxal que l&#039;être humain, qui est tout à la fois sujet et objet. Si les sciences cognitives dans leur diversité sont intéressantes, elles sont parfois surdéterminées philosophiquement et ne sauraient constituer l&#039;argument dernier des raisonnements sur l&#039;esthétique, mais devraient tout au plus être considérées comme des discours parmi d&#039;autres discours.&quot; href=&quot;#footnote9_7td6er4&quot;&gt;9&lt;/a&gt;, de nouvelles configurations s&#039;y développent. On préfère parler d&#039;effet de présence&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref10_5carls4&quot; title=&quot;Se reporter à l&#039;analyse Gervais (2007).&quot; href=&quot;#footnote10_5carls4&quot;&gt;10&lt;/a&gt; et d&#039;adhésion (Virole, 2008), en distinguant ce qui relève de l&#039;immersion empirique et de l&#039;immersion technologique (Bystrom, Barfield, et Hendrix, 1999). L&#039;immersion correspond à des expériences dans des environnements dont les dimensions nous permettent d’y pénétrer, d’y être dedans (Maniglier, 2010: 59). Les immersionismes faibles tentent de remédier au caractère totalisant de l&#039;immersion en transformant la palpitation externe, soit le passage du monde virtuel au monde réel, en une expérience interne ou esthétique qui consiste à sortir du sentiment immersif au moment même de son expérience par la réflexion et la mise à distance du sujet qui perçoit. C&#039;est au cœur de l&#039;immersion que nous ressentons l&#039;émotion d&#039;être au-dedans et au-dehors, et surtout, la sortie n&#039;est plus définitive, nous revenons vers le dedans selon des cycles si proches que l&#039;immersion devient émersive et l&#039;émersion, immersive (Benayoun, 2012). Cette palpitation cyclique est l&#039;immersivité. L&#039;immersionisme faible déplace le lieu de rencontre entre le sujet et le monde. La rencontre n&#039;est plus une identification, mais une régulation, c&#039;est-à-dire qu&#039;on ne parvient jamais à atteindre la totalisation de l&#039;immersion, mais on continue d&#039;en viser la possibilité, au moins à titre d&#039;idéal régulateur&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref11_0nwbf07&quot; title=&quot;L&#039;idéal régulateur permet de poser une hypothèse sans la présenter comme certaine parce qu&#039;elle échappe à l&#039;expérience, c&#039;est le fameux «als ob». (Kant, 2001)&quot; href=&quot;#footnote11_0nwbf07&quot;&gt;11&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Malgré leurs différences, les immersionismes fort et faible partagent, à travers deux modes distincts de palpitation, l&#039;une externe et l&#039;autre interne, une approche semblable, qui est explicite d&#039;un côté et implicite de l&#039;autre. Il est temps d&#039;analyser cette racine commune de l&#039;immersionisme et d&#039;en comprendre les implications. À cette fin, reportons-nous au discours des sciences cognitives, qui analysent souvent l&#039;immersion comme une adhésion&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref12_psbcm76&quot; title=&quot;La littérature sur l&#039;adhésion en neurosciences est importante. On se référera à l&#039;ouvrage de Bressan (2011) pour un condensé des relations entre ce concept et l&#039;esthétique.&quot; href=&quot;#footnote12_psbcm76&quot;&gt;12&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54389&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;L&#039;adhésion est l&#039;action de s&#039;attacher très étroitement à une chose, c&#039;est aussi la reconnaissance de l&#039;autorité d&#039;une loi, d&#039;un gouvernement, du contenu théorique et pratique d&#039;une doctrine, d&#039;une croyance, et enfin, c&#039;est la soumission sans réserve à la réalité&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref13_1w3xf7r&quot; title=&quot;Définition d&#039;adhésion. En ligne: http://www.cnrtl.fr/definition/adh%C3%A9sion (Site consulté le 7 décembre 2011)&quot; href=&quot;#footnote13_1w3xf7r&quot;&gt;13&lt;/a&gt;. L&#039;adhésion suppose une adéquation entre une conscience et un objet, que l&#039;accent soit mis sur la subjectivité ou sur le dispositif technologique&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref14_knlepmx&quot; title=&quot;On retrouve le débat entre une définition subjective et objective de la présence dans Slater (1999).&quot; href=&quot;#footnote14_knlepmx&quot;&gt;14&lt;/a&gt;. Or, la constitution du sujet comme de l&#039;objet est problématique et ne peut pas être supposée comme déjà donnée. On comprend mieux dès lors l&#039;usage qui est fait de l&#039;émersion dans l&#039;économie de ces discours, puisque cet arrachement signale en creux ce dont on a été séparé. Dans l&#039;immersion, il y a l&#039;arrivée, le sentiment d&#039;être là, qui se déploie en fonction d&#039;un départ, d&#039;une rupture avec une réalité déterminée, le sentiment de ne plus y être (Taeyong et Biocca, 1997). C&#039;est pourquoi l&#039;immersionisme faible reste finalement attaché sans le savoir à un horizon ontologique. La palpitation entre l’immersion et sa sortie, quelle que soit sa subtilité, est une des formes de la nostalgie de la présence. L&#039;immersionisme s&#039;applique donc à quelque chose de précis, à la réalité virtuelle et à ses dérivés, à un contexte technologique déterminé, à des usages et des désirs, tout en se soutenant d&#039;un affect très ancien. L&#039;adhésion immersive est une forme de corrélationisme. Par ce terme il faut entendre, à la suite de Quentin Meillassoux, les théories héritées de la critique kantienne, qui consistent&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;à disqualifier toute prétention à considérer les sphères de la subjectivité et de l&#039;objectivité indépendamment l&#039;une de l&#039;autre, non seulement il faut dire que nous ne saisissons jamais un objet «en soi», isolé de son rapport au sujet, mais il faut soutenir aussi que nous ne saisissons jamais un sujet qui ne soit pas toujours-déjà en rapport à un objet […]. D&#039;une façon générale, le «pas de danse» du moderne, c&#039;est cette croyance en la primauté de la relation sur les termes reliés, croyance en la puissance constitutive de la relation mutuelle.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;(2006: 18-19)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;La source de l&#039;immersionisme est le corrélationisme parce que l&#039;immersion est fondée sur la primauté de cette relation, qui permet non seulement le sentiment d&#039;être-là, mais aussi l&#039;illusion d&#039;un monde. C&#039;est parce que la relation est antérieure au sujet et à l&#039;objet qu&#039;il est possible de nous stimuler pour la simuler&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref15_36p3jc4&quot; title=&quot;Partant des recherches de Crary (1992), j&#039;avais proposé le terme s(t)imulation pour désigner la solidarité entre ces deux sphères.&quot; href=&quot;#footnote15_36p3jc4&quot;&gt;15&lt;/a&gt;. C&#039;est du fait de ce fondement que l&#039;immersionisme crée une solidarité entre la perception et la constitution ontologique, qui engage l’objectivité d’un monde. Cette relation est acceptée comme allant de soi parce que la modernité estime qu&#039;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;il serait naïf de penser le sujet et l&#039;objet comme deux étants qui subsisteraient par eux-mêmes et auxquels la relation qu&#039;ils entretiennent viendrait s&#039;ajouter par ailleurs. Au contraire, la relation est en quelque sorte première: le monde n&#039;a son sens de monde que parce qu&#039;il m&#039;apparaît comme monde, et le moi n&#039;a son sens de moi que parce qu&#039;il est le vis-à-vis du monde, celui pour qui le monde se dévoile. (Huneman et Kulich, 1997: 22)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;C&#039;est cette primauté de la relation qui oblige à ménager une structure d&#039;entrée et de sortie, de présence et d&#039;absence.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;L&#039;immersion&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Si les deux immersionismes relèvent d&#039;un même fondement corrélationiste, qu&#039;en est-il de l&#039;immersion elle-même, en tant qu’expérience dans des dispositifs numériques? La caractéristique de ces dispositifs, allant de la réalité virtuelle aux jeux, en passant par l&#039;usage quotidien d&#039;Internet et certains environnements artistiques, n&#039;est-elle pas la plongée et le retrait du monde environnant? N&#039;est-ce pas là une expérience partagée par chacun et relayée par les médias de masse&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref16_pbz6u19&quot; title=&quot;Je ne saurais ici dresser le panorama de tous les articles de presse qui traitent de la question du numérique sous l&#039;angle de l&#039;immersion et du retrait du monde. Ces textes souvent caricaturaux ont toutefois le mérite de rendre explicites les structures et l&#039;affect de l&#039;enthousiasme conjuratoire dont j&#039;ai parlé. C&#039;est particulièrement vrai pour le jeu vidéo critiqué comme un risque de passage à l&#039;acte entre l&#039;esthétique et l&#039;ontologie. Une amusante compilation des arguments peut se trouver dans Fleurot (2012).&quot; href=&quot;#footnote16_pbz6u19&quot;&gt;16&lt;/a&gt;? Certains artistes ne parlent-ils pas spontanément d&#039;immersion pour désigner un dispositif dont on ne saisit plus les limites&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref17_8w5yiwk&quot; title=&quot;L&#039;expérience immersive fut au cœur du récit médiatique du Leviathan (2011) d&#039;Anish Kapoor. L&#039;artiste explique lui-même que «cette sculpture est une immersion totale dans une dimension physique et mentale inexplorée». (2011) Je souligne. On trouve un autre exemple de la prégnance contemporaine du discours immersif avec la Satosphère, développée à Montréal par la Société des arts technologiques.&quot; href=&quot;#footnote17_8w5yiwk&quot;&gt;17&lt;/a&gt;? Pour approcher l&#039;immersion, il faut se fier à une méthode empirique. En effet, en tant qu&#039;expérience intime, aucune mesure quantitative ne peut nous assurer de sa réalité, puisqu&#039;il faut nécessairement la corréler à un état psychique et vérifier cette corrélation auprès du sujet (Cassou-Noguès, 2012: 65-68).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54390&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Du fait de la nature simulatrice de la réalité virtuelle, celle-ci produit une expérience différentielle qui répond à notre réflexivité.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Les systèmes de réalité virtuelle sont emblématiques de l&#039;immersion forte et on ne saurait les écarter comme dépassés, parce qu&#039;ils continuent d&#039;inspirer de nombreuses recherches tant industrielles qu&#039;artistiques. Ils constituent un imaginaire qui travaille en arrière-plan notre époque et sont le symptôme d&#039;une lignée technique (Simondon, 2001: 43) qui détermine la logique des innovations. Or, dans la relation entre le dispositif et l&#039;état psychique, il y a une dimension matérialiste que la plupart des théories de l&#039;immersion occultent et qui est la gravité des technologies. Si en physique la gravité est le phénomène d&#039;attraction d&#039;un corps vers le centre de la Terre, elle doit être entendue ici comme la lourdeur matérielle des objets technologiques, lourdeur pouvant aller jusqu&#039;au dysfonctionnement. Ne pas la prendre en compte, c&#039;est purement et simplement scinder l&#039;expérience avec d&#039;un côté la représentation et de l&#039;autre la matérialité. La gravité intègre ces deux éléments non comme une alternance entre deux états antagonistes, mais comme un continuum permettant de décrire au plus proche notre perception: nous ne cessons de ressentir le dispositif, sa lourdeur, son adhésion défaillante, parce que la perception n&#039;est pas seulement une projection dans une représentation, mais également une mémoire, et induit une aperception des mouvements du corps (Henry, 1965). Les questions de l&#039;illusion et de l&#039;être-là de la présence sont mal posées lorsqu&#039;on les développe selon le plan d&#039;une intériorité subjective; on prend alors la corrélation au pied de la lettre en n&#039;en voyant que les résultats escomptés. Du fait de la nature simulatrice de la réalité virtuelle, celle-ci produit une expérience différentielle qui répond à notre réflexivité. Pour qui a essayé de tels dispositifs, le sentiment de déception et de décalage entre l&#039;effet attendu et la sensation expérimentée est grand. Cette dernière est d’ailleurs travaillée par son anticipation. Nous ne sommes jamais au-dedans ni au-dehors, ce qui entre en contradiction avec la signification même de l&#039;immersion, qui suppose à un moment donné une plongée en profondeur, une percée. Cette sensation ne peut-elle pas être considérée comme une membrane, c&#039;est-à-dire un tissu muni de la propriété chimique de fonctionner comme une limite dotée d&#039;une perméabilité sélective, de sorte que l&#039;intériorité et l&#039;extériorité restent entièrement relatives? Le concept d&#039;immersion semble inadapté à rendre compte de cette ambiguïté sensorielle parce qu&#039;il tend à découper le mouvement&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref18_or4z6e5&quot; title=&quot;On pourrait appliquer la critique bergsonienne de la décomposition du mouvement à la palpitation immersive qui effectue exactement la même opération. Henri Bergson démontre avec force que quelque soit la subtilité de la découpe, elle passe toujours à côté du mouvant lui-même parce qu&#039;elle se fonde sur des éléments séparés qu&#039;elle met ensuite en relation. (2003)&quot; href=&quot;#footnote18_or4z6e5&quot;&gt;18&lt;/a&gt;. La palpitation suppose deux états distincts qui préexisteraient à cette sensation, à la manière d&#039;un accident arrivant à une «substance». La palpitation est discrète et quantitative, elle se compose en réalité d&#039;unités additives et reste déterminée par le concept d&#039;unité. Notre expérience ne résulte pas d&#039;une agrégation d&#039;éléments séparés, mais elle est en même temps hétérogène et indécomposable. Elle ne se compose pas d&#039;unités données et ne peut donc changer sans transformer également ses parties, ce pour quoi elle doit nécessairement changer de nature lorsqu&#039;elle se divise dans l&#039;aperception, ce qui ne cesse de se produire dans la sensation même.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Avec la réalité virtuelle, nous faisons surtout l&#039;expérience d&#039;un dispositif, c&#039;est-à-dire d&#039;une situation qui s&#039;étend spatialement bien au-delà du cadre de la représentation, parce qu&#039;elle intègre l&#039;avant, l&#039;après, l&#039;espace parcouru, la salle, le rituel selon lequel un médiateur nous équipe et nous explique le fonctionnement du dispositif utilisé. On peut être saisi par la proximité entre les immersions technologiques et les attractions d&#039;une fête foraine&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref19_lqqdm86&quot; title=&quot;La relation entre les dispositifs immersifs actuels et les loisirs organisés de façon commerciale et industrielle n&#039;est pas accidentelle. Comme l&#039;a démontré Jonathan Crary, ce sont ces centres qui vont appliquer à grande échelle les sciences expérimentales et un certain régime construit de l&#039;attention (2001). On peut par ailleurs remarquer que c&#039;est souvent lorsque l&#039;art contemporain se rapproche de l&#039;industrie du voyage et de la culture qu&#039;il a recours à un discours de l&#039;immersion, qui promet une expérience totale. (Michaud, 2004)&quot; href=&quot;#footnote19_lqqdm86&quot;&gt;19&lt;/a&gt;, qui nous annoncent quelque chose d&#039;extraordinaire. L&#039;expérience de l&#039;immersion n&#039;est pas celle d&#039;un sujet isolé s&#039;enfonçant dans le dispositif, elle consiste aussi à observer celui qui expérimente. Cette dimension proprement voyeuriste n&#039;est absolument pas anecdotique, parce que celui qui jouit n&#039;est pas seulement celui qui observe, mais aussi celui qui se sait observé. Il faut d&#039;ailleurs remarquer qu&#039;une grande partie des dispositifs immersifs permettent seulement à un nombre restreint de personnes de les utiliser simultanément, laissant les autres dehors, en attente&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref20_wazbco8&quot; title=&quot;Ainsi la file d&#039;attente à la Biennale de Venise 2011 pour entrer dans l&#039;installation immersive de James Turrell nommée Ganzfeld Apani, était en soi un spectacle.&quot; href=&quot;#footnote20_wazbco8&quot;&gt;20&lt;/a&gt;, aménageant parfois ce moment par des dispositifs d&#039;observation, dans cette autre position produite par le dispositif lui-même et qui est l&#039;anticipation: on se murmure à soi-même «Bientôt, ce sera mon tour». Il y a donc une mise en scène de l&#039;immersion dont il faut prendre en compte tous les éléments sans en privilégier aucun &lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;d&#039;avance&lt;/span&gt;. Cette mise à plat du dispositif matériel et de l&#039;expérience subjective met à mal la palpitation immersive et émersive.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Lorsque je suis dans une salle de cinéma, je semble vivre une expérience décomposable en deux moments. M&#039;enfonçant dans l&#039;obscurité, je me dis que j&#039;y suis, c&#039;est-à-dire que je suis immergé dans la fiction. Au moment même où je me le dis, j&#039;émerge, et réapparaissent mes voisins, les fauteuils et la salle, le filet de lumière de la projection, l&#039;arrière-fond du monde.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Ce qui est vrai pour les immersions numériques l&#039;est aussi pour d&#039;autres formes. Ainsi, lorsque je suis dans une salle de cinéma, je semble vivre une expérience décomposable en deux moments. M&#039;enfonçant dans l&#039;obscurité, je me dis que j&#039;y suis, c&#039;est-à-dire que je suis immergé dans la fiction, j&#039;ai partiellement oublié le monde qui m&#039;entourait pour entrer dans ce monde de fiction. Au moment même où je me le dis, j&#039;émerge, et réapparaissent mes voisins, les fauteuils et la salle, le filet de lumière de la projection, l&#039;arrière-fond du monde. Mais ce mouvement est un effet du discours, parce que sa surface d&#039;inscription est construite après-coup au moment de l&#039;émersion; ce décalage révèle une inadéquation structurelle. Ainsi, et malgré les apparences, l&#039;expérience cinématographique du spectateur ne se décompose pas selon la palpitation d&#039;une entrée et d&#039;une sortie, mais comme une bande de Mobius dans laquelle la preuve de l&#039;immersion fait défaut. Chaque sensation est un fragment qui ne peut être conçu comme un appel vers une totalité préexistante ou à venir. Au couple de l&#039;immersion et de l&#039;émersion comme partie et tension vers une totalité perdue que le désir vise à restaurer, se substitue la trame d&#039;un fragment complet, mais non totalisable. C&#039;est le rapport même entre la partie et le tout qui a changé (Deleuze et Guattari, 1972: 50-52). On ne peut considérer l’expérience dans ces dispositifs comme une alternance entre deux états distincts de la conscience. Les conditions perceptives sont indissociables des conditions réflexives qui produisent des séries de différences. Si on peut en parler, c&#039;est parce que l&#039;expérience est dédoublée et mémorisée, l&#039;expérience n&#039;est pas enfermée sur elle-même. On achète un billet pour entrer dans une salle, non seulement pour voir et entendre un film, mais aussi pour être ému de cette présence-absence de ces autres anonymes nous entourant. Ce qui nous entoure est cette réciprocité des sensibilités, parce que nous sommes oublieux tout autant qu&#039;oubliés par ceux qui sont là.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54391&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Si le mouvement réflexif nous décale de notre expérience perceptive, qui ne saurait ainsi être la simple émersion d&#039;une immersion, à quoi peut-on le rattacher? La sortie la plus radicale et la plus courante, en même temps que sans doute la plus occultée, la forme la plus insistante de la gravité est l&#039;incident technique par lequel les conditions de l&#039;immersion deviennent temporairement ou définitivement impraticables. L&#039;appareillage n&#039;est tout simplement plus opérationnel, il est, comme on dit, &lt;em&gt;out of order&lt;/em&gt;&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref21_xe6u21i&quot; title=&quot;L&#039;incident est un élément de production positif dans de nombreuses démarches artistiques, comme le prouve l&#039;usage du glitch et de nombreux défauts fonctionnels. Voir Chatonsky (1996).&quot; href=&quot;#footnote21_xe6u21i&quot;&gt;21&lt;/a&gt;(Deleuze et Guattari, 1972: 13-14) Une habitude nous amène à exclure ces incidents de l&#039;appréhension de l&#039;expérience, comme s&#039;il y avait d&#039;un côté le fonctionnement instrumental régulier des technologies et de l&#039;autre un événement contingent qui, du fait de sa nature accidentelle, n&#039;aurait pas à être pris en compte. Or, ce qui nous arrive dans l&#039;incident est une expérience fondamentale au regard de l&#039;immersion et de la relation entre perception et monde. Comme l&#039;a analysé Heidegger (1980: 9-48), lorsqu&#039;une technique cesse de fonctionner, c&#039;est le monde en tant que monde qui revient. Je fais alors face à une matière que j&#039;avais oubliée dans l&#039;usage, par exemple un amas de plastique et de fils nommé ordinateur, mais c&#039;est aussi tout le réseau de renvois instrumentaux, qui va de la prise électrique jusqu&#039;au barrage hydro-électrique ou à la centrale nucléaire. Lorsqu&#039;un ordinateur cesse de fonctionner, ce n&#039;est pas seulement un ensemble de fonctions utilitaires qui se retirent, c&#039;est le monde qui se dévoile dans son autonomie, ce qui peut provoquer de la frustration et de la colère, c&#039;est-à-dire de l&#039;incompréhension. Lorsque l&#039;incident arrive, c&#039;est une forme qui s&#039;effondre et le monde en tant que matière qui revient, cet arrière-plan qui existait toujours dans l&#039;usage, mais qui avait été occulté. Cette expérience, déliant ce qui est perçu de ce qui est, disloque de l&#039;intérieur le corrélationisme de l&#039;immersion, c&#039;est-à-dire l&#039;inextricabilité du sujet et de l&#039;objet, et la préexistence de la relation sur ses constituants. Il faut se souvenir de l&#039;expérience de la perte de données sur un disque dur, ressentir tout ce que nous perdons là, cette délégation massive de la mémoire vivante à un support matériel&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref22_altp5mf&quot; title=&quot;Se reporter à la distinction entre rétentions primaires, secondaires et tertiaires élaborée dans Stiegler (1998a et 1998b)&quot; href=&quot;#footnote22_altp5mf&quot;&gt;22&lt;/a&gt;, cette intimité qui est hors de nous&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref23_zr0b9qf&quot; title=&quot;Cette externalisation de l&#039;intimité est l&#039;un des ressorts de ce qu&#039;il est convenu de nommer le Web 2.0, consistant à déléguer aux individus la constitution de la mémoire partageable. On trouvera des éléments de réflexion dans Leroy-Gourhan (1965: 75).&quot; href=&quot;#footnote23_zr0b9qf&quot;&gt;23&lt;/a&gt; et sur laquelle nous n&#039;avons plus de prise, puisque nous ne pouvons plus récupérer ces données. En ce sens, l&#039;incident ne saurait être considéré comme un accident qui arriverait à une prétendue «substance» fonctionnelle, elle fait bel et bien partie de sa réalité et en constitue l&#039;ouverture vacillante. De la même manière, l&#039;émersion n&#039;est pas un accident qui arrive à l&#039;immersion. Émersion et immersion sont toujours portées à la limite l&#039;une de l&#039;autre. Le récit de l&#039;immersion révèle l&#039;idéologie qui détermine notre relation quotidienne aux technologies. Elle oppose fonctionnement et incident, forme et matière, en se reposant sur une tradition hylémorphique analysée par Gilbert Simondon&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref24_knb8n19&quot; title=&quot;Il y a une solidarité entre l&#039;ouverture de l&#039;objet technique et son indétermination, concept que Simondon déplace à partir d&#039;Heisenberg, qui défie une relation univoque à la fonction. (2001)&quot; href=&quot;#footnote24_knb8n19&quot;&gt;24&lt;/a&gt;. À y regarder de plus près, on comprend que l&#039;émersion est envisagée comme un événement qui arrive à l&#039;immersion, l&#039;une étant contenue dans l&#039;autre, l&#039;événement étant intégré à un ordre de réalité plus haut, les états demeurant immersifs pour cette raison. Ceci va avec le refoulement de la gravité matérielle et de la déception de l&#039;expérience numérique. Pour envisager véritablement cette dernière, il faut révolutionner notre manière de penser la technique en incluant dans l&#039;essence de celle-ci l&#039;incident, c&#039;est-à-dire ne pas envisager la technique comme un écoulement continu auquel arrive parfois de l&#039;extérieur des interruptions, mais comme un ensemble de turbulences, constitué en même temps de continuités et de discontinuités.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54392&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Lorsqu&#039;un incident intervient, on cherche d&#039;ailleurs la plupart du temps une cause externe et on s&#039;interroge pour savoir ce qui est arrivé. La conception instrumentale de la technique semble le fondement nécessaire de l&#039;immersion &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;–&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;on imagine mal une immersion dans un tas de métal débranché–, tant et si bien qu&#039;on jette les techniques devenues inutilisables, soit parce qu&#039;elles sont obsolètes, soit parce qu&#039;elles sont cassées. Une technique ainsi mise à la poubelle est placée hors du circuit du monde humain, hors de toute possibilité de commerce. Mais une technique brisée ne disparaît pas pour autant dans sa matérialité, c&#039;est simplement sa corrélation aux utilisateurs humains qui s&#039;effondre. Je pianote sur le clavier, les mots s&#039;enchaînent. Il y a certes des arrêts ponctués de lectures et de recherches sur Internet, mais je cherche un rythme fluide. J&#039;espère sans doute que cet enchaînement de mouvements digitaux sera à même de provoquer une connivence avec le possible lecteur. Brutalement, l&#039;affichage se fige, il ne répond plus aux ordres de mes doigts, la relation entre les interfaces d&#039;entrée et de sortie fait défaut. Je ne sais ce qui s&#039;est passé, je ne vois que le résultat, l&#039;impossibilité de continuer. J&#039;essaie certaines combinaisons de touches réputées magiques, rien n&#039;y fait. En désespoir de cause, je relance l’application en espérant qu&#039;une sauvegarde automatique a su préserver le temps dépensé à travailler. La version qui apparaît a plus de deux jours, il manque des pages et des pages. Dans quelle situation suis-je au juste? Je suis pris dans une double impossibilité: je ne peux réécrire ce que j&#039;avais écrit parce que la première fois ne saurait se répéter à l&#039;identique dans une seconde. Je ne peux pas non plus faire abstraction de ce que j&#039;avais écrit et faire comme si de rien n&#039;était. Je ne peux donc ni me souvenir ni oublier, d&#039;une manière analogue au rapport entre l&#039;immersion et l&#039;émersion.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;L&#039;immersion repose sur une idéologie qui est profondément enracinée dans notre relation quotidienne aux technologies. Pour qu&#039;il y ait immersion, il faut qu&#039;il y ait un fonctionnement sans accrocs du dispositif machinique. L&#039;émersion, quant à elle, relève d&#039;un incident, c&#039;est-à-dire d&#039;une interruption dans la continuité instrumentale, que ce soit du fait du débranchement du dispositif, d&#039;un sursaut de conscience ou d&#039;une panne. La palpitation apparaît alors comme l&#039;alternance d&#039;états, à la manière d&#039;un moteur qui ne cesse de démarrer et de s&#039;arrêter, de tousser. Mais cette modulation instable ne saurait déconstruire la hiérarchisation entre le fonctionnement et l&#039;incident, entre la «substance» et l&#039;accident, entre la partie et le tout, puisque l&#039;émersion est ce qui arrive à l&#039;immersion et non l&#039;inverse. L&#039;immersion constitue dans son indemnité la nécessité, tandis que l&#039;accident est la contingence d&#039;une série d&#039;événements. On aura beau compliquer la relation entre l&#039;immersion et l&#039;émersion, on gardera les traces de cette hiérarchie. La dialectique entre la présence et l&#039;absence n&#039;est pas une palpitation véritable, parce qu&#039;elle reste le symptôme d&#039;une nostalgie de la fusion, ce moment aussi imaginaire soit-il dans lequel nous ne faisons plus qu&#039;un avec le monde. L&#039;incident, dont la contingence définit le possible même des technologies, ne permet-il pas de penser une relation entre le monde et notre perception fort différente de celle proposée par l&#039;immersion?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Les flux&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;L&#039;immersion dans ses différentes formes, fortes et faibles, met en jeu une structure sous-jacente qui simplifie l&#039;entrelacement de l&#039;expérience. Si elle se réfère à la posture d&#039;un corps dans un milieu aquatique, c&#039;est qu&#039;elle privilégie le sujet sur ce qui le situe, la perception sur ce qui est. Or, un autre concept, lui aussi d&#039;usage courant, fait référence à l&#039;élément liquide, mais se réfère à l&#039;état des choses, ce sont les flux. L&#039;affect qui lui est rattaché est le débordement, parce que si l&#039;immersion est dépendante de l&#039;action d&#039;une personne, être débordé consiste au contraire en une passivité qui est réceptive à l&#039;extériorité, par exemple à des flux. J&#039;aimerais à présent développer les raisons pour lesquelles ceux-ci diffèrent essentiellement du corrélationisme immersif et peuvent apporter un précieux éclairage sur le domaine que nous souhaitons étudier.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Le débordement est un sentiment que nous expérimentons quotidiennement: il y a trop d&#039;informations, de choses à faire, de personnes à rencontrer, de bruit dans la ville, de pollution, de livres et d&#039;innovations technologiques, de projets à réaliser et d&#039;expositions à visiter. Le propre du débordement, c&#039;est de s&#039;appliquer indifféremment à des choses qui appartiennent à des quantités et à des qualités différentes. En ce sens, il constitue une urgence indéterminée dont nous ne parvenons pas à repérer la cause, et c&#039;est pourquoi il affecte le monde en tant que monde. N&#039;est-il pas en même temps au-dessus de nous, parce qu’il nous submerge, et en dessous puisqu&#039;il ne cesse de gronder comme un flot tumultueux sur lequel nous avons de la difficulté à conserver notre équilibre? Il importe de remarquer que le débordement ne relève pas seulement d&#039;une logique de l&#039;excès, car dans la pauvreté d&#039;une panne, par exemple, nous le ressentons. Il ne faut pas vouloir d&#039;avance résoudre cette indétermination, il faut s&#039;y glisser afin de rester proche de l&#039;expérience, «ne pas immédiatement résister, mais au contraire laisser le battement s&#039;accomplir jusqu&#039;au bout» (Heidegger, 1992: 129). Le sentiment excessif, du trop ou du pas assez, n&#039;est pas sans rapport avec le sublime, initié par Burke et Kant, et qui n&#039;a cessé de travailler l&#039;esthétique contemporaine (Courtine, 2009). Le sublime témoigne d&#039;un décalage entre ce qu&#039;il y a à percevoir et ce qui nous permet de percevoir. Ce décalage va laisser des traces. Le suspens qui affecte la perception n&#039;est pas un néant, la défaillance perceptive peut constituer en retour une perception réflexive des conditions de la sensation: le transcendantal est lui-même une expérience. Nous ne savons pas ce qui nous a touchés, mais nous savons qu&#039;il y a eu une touche, selon la logique paradoxale du trauma (Lyotard, 1988: 34-35). Si la touche a lieu, c&#039;est qu&#039;il y a une différence entre ce qui touche et ce qui est touché, et que le défaut de corrélation n&#039;implique pas le non-rapport entre les deux. Si nous sommes débordés aussi bien par un incident que par le fonctionnement technique, c&#039;est que la logique du débordement est une logique du possible et non de ce qui est. Ainsi, nous n&#039;utilisons pas simplement un logiciel, nous tentons d&#039;être attentifs à ses possibilités. Ses fonctions ne sont pas nécessairement en adéquation avec des attentes préalables, elles peuvent produire de nouvelles actions qui n&#039;ont pas été prévues par ses concepteurs. Dans cet univers du possible, la contingence et la nécessité ne s&#039;opposent pas. On peut alors considérer le fil de l&#039;expérience, la gravité comme la panne du dispositif technique, sans exclure aucune partie et sans la totaliser en retour. Cette nouvelle relation entre la contingence et la nécessité (Meillassoux, 2006) est le nœud de cette réflexion sur le numérique, parce qu&#039;elle donne des éléments de réponse à la question de Bernard Stiegler, «comment les programmes peuvent-ils engendrer de l’indétermination, de l’improbable et de l’improgrammable? Répondre à ces questions suppose que soit développée une esthétique.» (1998: 58) Le débordement n&#039;est pas seulement une impression, mais aussi une techno-logie, entendue comme un discours à propos de la technique. Il ne relève plus d&#039;une logique de la palpitation qui fait alterner plusieurs états séparés les uns des autres; il a une structure indistincte, de sorte qu&#039;on a du mal à isoler des parties, à tel point qu&#039;on peut s&#039;interroger non seulement sur la possibilité de sa décomposition, mais aussi sur la réalité de la composition. Lorsque nous utilisons une machine, lorsque nous pensons être plongés dans son usage, l&#039;incident est présent comme une possibilité qui n&#039;est pas simplement accidentelle et extérieure, mais constitutive de la temporalité de cette relation –et c&#039;est pourquoi nous sommes toujours pressés. Le débordement nécessite de changer de structure, l&#039;expérience n&#039;est pas homogène, mais est un dispars&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref25_pe7dj3z&quot; title=&quot;La notion de dispars a été largement développée par Deleuze à partir de sa lecture de Gilbert Simondon. (1968: 155-158)&quot; href=&quot;#footnote25_pe7dj3z&quot;&gt;25&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54393&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Ce qui nous déborde, ce sont les flux qui reconfigurent la relation entre la perception et le monde. Lorsque nous souhaitons parler d&#039;un phénomène qui ne dépend pas de nous, que celui-ci soit écologique, énergétique ou économique, nous utilisons spontanément ce vocable. Les flux se présentent comme quelque chose d&#039;autonome sur lequel nous n&#039;avons pas de prise. Pour comprendre ce qu&#039;est un flux&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref26_br9c4rr&quot; title=&quot;Voir Serres (1977). Cet ouvrage est un élément majeur pour construire un réalisme des flux.&quot; href=&quot;#footnote26_br9c4rr&quot;&gt;26&lt;/a&gt;, on peut se référer aux impressions provoquées par l&#039;observation d&#039;un ruisseau: le cours d&#039;eau est à nos pieds et nous y plongeons le regard, nous observons les détails, grands et petits, leurs turbulences. Certaines disparaissent, d&#039;autres influent le mouvement général du courant et, lorsque nous suivons l&#039;un de ces tourbillons, nous ne pouvons anticiper s&#039;il sera constitutif d&#039;une causalité. L&#039;évanouissement est sans cause, il suspend le moment d&#039;observation. Nous nous perdons dans ces tumultes, nous ressentons notre propre perturbation. Ce plaisir sensible des flux que nous avons tous expérimentés n&#039;est pas anecdotique, il est le signe de l&#039;indistinction entre le dedans et le dehors, ce que l&#039;immersionisme avait nommé l&#039;immersion et l&#039;émersion, mais ici l&#039;espace n&#039;est plus considéré comme un contenant, il est emboîté et ouvert, il est indécomposable parce qu&#039;il est multiple et intensif. Il serait d&#039;ailleurs difficile de vouloir s&#039;immerger dans les flux, on s&#039;y noierait. Il faut y plonger, faire le saut et apprendre à s&#039;y mouvoir en nageant&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref27_x6xmmxn&quot; title=&quot;La métaphore de la nage dans le flux des choses mouvantes est admirablement décrite par Bergson (2007: 657-659).&quot; href=&quot;#footnote27_x6xmmxn&quot;&gt;27&lt;/a&gt;. Si les flux nous permettent de penser un monde qui ne dépend pas de nous, ils résistent structurellement à l&#039;absolu qui se cachait derrière la corrélation immersive. En effet, on ne peut pas totaliser les flux. Nous sommes obligés, avec eux, de rester dans le possible, parce que les relations entre le discret et le continu, les parties et le tout, le mouvement et l&#039;arrêt, l&#039;afflux et le reflux ne peuvent être anticipées, non pas seulement dans leur factualité, mais aussi quant à nos spéculations. La spéculation considère non pas les choses telles qu’elles sont, mais la possibilité qu’elles puissent toujours être autrement. Cette transformation du regard a des conséquences radicales sur la manière d&#039;envisager l&#039;ontologie, puisque, comme le considère Meillassoux,&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Rien, en vérité, n’a de raison d’être et de demeurer ainsi plutôt qu’autrement –pas plus les lois du monde, que les choses du monde. Tout peut très réellement s’effondrer –les arbres comme les astres, les astres comme les lois, les lois physiques comme les lois logiques. Cela, non en vertu d’une loi supérieure qui destinerait toute chose à sa perte, mais en vertu de l’absence d’une loi supérieure capable de préserver de sa perte quelque chose que ce soit. (2006: 73)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Les turbulences des flux ne consistent pas en une absence d&#039;ordre, mais en une absence de loi, c&#039;est-à-dire qu&#039;elles peuvent être chaotiques comme elles peuvent suivre un ordre, mais on passe de l&#039;un à l&#039;autre sans avertissement. Ce n&#039;est donc pas le chaos du devenir héraclitéen, il s&#039;agit d&#039;un hyper-chaos qui met en faillite le chaos lui-même. La logique du possible fait de la contingence la seule nécessité, et c&#039;est ainsi que la continuité empirique est produite plutôt qu&#039;elle n&#039;est présupposée. Avec les flux, la relation n&#039;est pas une corrélation qui tend vers l&#039;adéquation, elle peut également être au fil du temps le décalage, le retrait du fonctionnement, l&#039;incertitude, le possible. La solidité n&#039;est pas ici une solidarité, la relation ne se referme pas sur elle-même parce que les éléments ne se laissent pas décomposer.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54394&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Si les formes prises par l&#039;immersionisme en art sont connues, alliant l&#039;art total, la viscéralité expérientielle et les environnements de grandes tailles dans lesquels on peut plonger&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref28_ldtwrut&quot; title=&quot;Si l&#039;immersion doit être pensée d&#039;un point de vue théorique, il faut aussi y réfléchir en regard des discours les plus courants tenus à son propos et qui doivent être considérés comme des symptômes. On peut remarquer en ce sens que, bien souvent, ce concept est utilisé pour désigner une relation directe entre le public et le dispositif artistique, selon un mode fusionnel qui semble occulter la gravité du dispositif et le continuum de l&#039;expérience de l&#039;œuvre.&quot; href=&quot;#footnote28_ldtwrut&quot;&gt;28&lt;/a&gt;, à la manière de &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Feed&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (2005-2006) de Kurt Hentschlager, qu&#039;en est-il de l&#039;art des flux&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref29_7ksmpoq&quot; title=&quot;Voir Chatonsky (2007).&quot; href=&quot;#footnote29_7ksmpoq&quot;&gt;29&lt;/a&gt;? Ses deux principales caractéristiques sont l&#039;infinitude et la variabilité. Par infinitude, il faut entendre les dispositifs qui nous placent face à un temps qui surpasse notre attention ou plus radicalement encore notre durée de vie, c&#039;est-à-dire la possibilité de notre existence. &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Empire &lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;(1964) d&#039;Andy Warhol est un flux cinématographique dont la durée et le caractère morne rendent son visionnement pénible et nous placent donc devant une chose autonome, tout comme l&#039;est le bâtiment réel. En se promenant à Manhattan, on peut passer devant sans même l&#039;apercevoir tant il ne dépend pas de notre présence. Ce film engage la relation entre la factualité et la contingence et une esthétique qui n&#039;est pas immersive&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref30_zgf2yd4&quot; title=&quot;La très belle exposition Empire, State, Building de la Société Réaliste au Jeu de Paume surjouait la documentation pour montrer cette solitude de l&#039;objet architectural. (En ligne: http://www.jeudepaume.org/index.php?idArt=1369&amp;amp;lieu=1&amp;amp;page=article. Site consulté le 13 novembre 2013.)&quot; href=&quot;#footnote30_zgf2yd4&quot;&gt;30&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Every Icon&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (1997)&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; de John F. Simon Jr. est un logiciel représentant une grille de 32 par 32 pixels qui est parcourue systématiquement afin de faire apparaître toutes les images possibles dans ce quadrillage. Il faudrait passer des millions d&#039;années pour expérimenter cette totalité, qui doit donc rester purement spéculative même si nous savons que le logiciel peut effectivement la réaliser. L&#039;œuvre n&#039;est pas infinie, elle est quasi-infinie, pour reprendre cette notion utilisée en physique, au sens où elle est plus grande que notre capacité à l&#039;expérimenter. Paradoxalement, le flux numérique est absolu, mais se prémunit contre l&#039;effectuation de cet absolu. Il y a la discrétion de chaque pixel, l&#039;addition de ces éléments, mais l&#039;impossibilité de les totaliser en une figure. Nous sommes placés devant une limite qui résiste tout aussi bien à l&#039;immersion qu&#039;à l&#039;émersion. L&#039;infinitude ne devient jamais un infini réalisé et c&#039;est pourquoi elle répond à notre finitude. &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Every Icon&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; est paradigmatique de la variabilité des flux numériques qui agencent calcul et contingence. En effet, le fondement de tout programme est la variable (n+1)e. Cette variable entraîne une variation, c&#039;est-à-dire une forme matérielle, par exemple l&#039;affichage d&#039;un carré noir nommé pixel dans une grille. L&#039;ensemble de ces variations au fil conducteur de la temporalité produit une variabilité, c&#039;est-à-dire la perception d&#039;un changement dont on ne peut prévoir le déroulement, mais que l&#039;on sait régi par un certain ordre programmé. On passe ainsi de façon continue des signes mathématiques à la perception.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Ce passage entre l&#039;infinitude des «signes» dépourvus de sens (Meillassoux, 2011)&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; et la finitude chargée de signification, trouve une expression privilégiée dans la démarche de Roman Opalka qui a inscrit pendant près d&#039;un demi-siècle sur des tableaux une série de chiffres. Il n&#039;y a aucune isomorphie entre la factualité de son existence et l&#039;usage de ces signes, la relation est donc elle-même arbitraire, mais quand on regarde ces tableaux, on voit réellement cette existence au-delà des anecdotes, dans sa contingence la plus radicale: une vie consumée à cela. La réduction numérique ne produit pas un nivellement de la trace existentielle, mais son intensification par décalage entre le référent et les signes. Il y a un parallélisme entre le temps passé à lire ces signes et le temps pris pour les inscrire. S&#039;immerge-t-on dans l&#039;existence du peintre, ou se meut-on dans un flux anonyme dénué du récit factuel et dont ne reste plus que la contingence? Les flux amènent un éclairage nouveau sur l&#039;immersion et permettent de sortir de la corrélation entre le sujet et l&#039;objet, car ils ne déterminent pas d&#039;avance le mode de relation ni même l&#039;existence d&#039;un sujet ou d&#039;un objet. C&#039;est pourquoi ils s&#039;articulent à la finitude en tant que celle-ci ne nous appartient pas et constitue une part indéterminée. &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;The Outland&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (2009) de Fabien Giraud et Raphael Siboni pourrait synthétiser ce flux troublant l&#039;immersion: il s&#039;agit d&#039;un simulateur sur plate-forme hydraulique. La boîte noire se meut en tous sens et émet des sons de moteur, mais personne ne peut y accéder, personne ne peut s&#039;y immerger parce que la porte est fermée. La représentation est hors de notre portée. Le dispositif nous reste étranger. Il ne reste plus que le mouvement, fermé sur lui-même, de cet objet qui est semblable à une intériorité, mais sans subjectivité, signe sans doute d&#039;une solitude (Chatonsky, 2013) de la machine avec laquelle précisément nous entrons en contact et qui nous émeut, touchant par la bande à cette autre solitude qui est la nôtre.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;54395&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Une boîte fermée&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;L&#039;immersion est régulièrement utilisée pour appréhender l&#039;expérience dans les dispositifs numériques. Au-delà des formes qu’elle a pu prendre, l&#039;immersion est redevable d&#039;une structure sous-jacente commune qui s&#039;incarne dans des formes technologiques temporaires, par exemple la réalité virtuelle, tout en appartenant à l&#039;histoire de la métaphysique. En examinant l&#039;immersionisme, nous avons vu des formes fortes et faibles. Les premières sont précritiques, elles estiment que le monde est réductible à la perception. Elles peuvent être enthousiastes tout autant que conjuratoires, les affects étant ici interchangeables, mais dans tous les cas elles entrent dans un dispositif pour aménager une sortie suivant une palpitation d&#039;états successifs. L&#039;immersion est alors fonction d&#039;une émersion externe, c&#039;est-à-dire dans le monde. L&#039;immersionisme faible, plus courant aujourd&#039;hui, défend l&#039;hypothèse d&#039;une adhésion qui palpite également, mais de façon cyclique et interne, c&#039;est-à-dire dans la perception elle-même. On émerge non pas seulement en sortant du dispositif, mais dans le dispositif, de sorte que la palpitation devient essentiellement esthétique. L&#039;immersion n&#039;est certes jamais totalement réalisée, mais elle reste un idéal régulateur. Le point commun entre ces deux immersionismes est la corrélation entre le sujet et l&#039;objet.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Une fois que cette racine commune a été détectée, on peut déconstruire l&#039;immersion comme expérience. Car, au-delà de son apparente évidence, elle semble oublier son arrière-plan, qui est la gravité du dispositif technique. Pourtant, cette lourdeur ne cesse jamais d&#039;être présente, et elle structure, fut-ce dans son occultation, notre expérience. Il n&#039;y a pas une série d&#039;entrées et de sorties, mais une membrane qui déconstruit les notions mêmes d&#039;intériorité et d&#039;extériorité. Par ailleurs, l&#039;immersion refoule la part de voyeurisme dans les dispositifs numériques qui sont regardés par les futurs candidats à l&#039;expérience. Cette réciprocité du visible et du voyant se retrouve dans l&#039;expérience cinématographique, qui témoigne que la palpitation est une construction &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;a posteriori&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt; qui en décomposant produit le décomposable. Enfin, l&#039;immersion semble oublier que l&#039;incident n&#039;est pas un événement accidentel qui arrive à la «substance» technique, mais fait partie de son essence même. L&#039;incident doit être considéré comme un événement déterminant de la technique parce qu&#039;il fait revenir l&#039;objet dans sa solitude et retourne la corrélation contre elle-même. L&#039;importance donnée à l&#039;immersion est le fruit de la distinction traditionnelle entre la technique et l&#039;incident, la substance et l&#039;accident, la nécessité et la contingence, distinction qui entre en contradiction avec la fluidité turbulente de nos expériences.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Pour suivre ces turbulences, on peut approfondir notre expérience du débordement et des flux. Ils sont fondés sur une rythmologie indécomposable, car ils sont influx, afflux et reflux, l&#039;incident qui est retirement de l&#039;instrumentalité peut aussi nous submerger. L&#039;indétermination du débordement, son caractère décalé et traumatique permet de spéculer sur une autonomie au cœur de la perception. Il ne s&#039;agit plus de s&#039;immerger, mais d&#039;être submergé par un possible et de faire de la contingence une nécessité. Par cette précarité essentielle, on propose un nouveau matérialisme qui articule les phénomènes humains et machiniques. La contingence se retrouve dans les programmes informatiques qui produisent de façon paradoxale ce qui ne peut être anticipé à partir du programmable. La contingence est hors-la-loi. Les flux se traduisent non seulement dans la perception, mais dans l&#039;œuvre elle-même. On peut dès lors considérer un art des flux fort différent de l&#039;art immersif, art qui ne tendra jamais, fut-ce hypothétiquement, vers une totalisation, mais vers une limite qui met en contact l&#039;infinitude de certains dispositifs artistiques et notre finitude.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em; font-size: 13.0080003738403px;&quot;&gt;Bibliographie&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/theorie-de-la-demarche&quot; id=&quot;node-53651&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Balzac, Honoré de. 1833.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Théorie de la démarche&lt;/em&gt;. Paris: Albin Michel.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/limmersion-et-apres&quot; id=&quot;node-53655&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Benayoun, Maurice. 2003.&amp;nbsp;«L&#039;immersion et après». Paris: École du Louvre, 13 novembre 2013. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://www.archimuse.com/publishing/ichim03/055C.pdf &amp;gt;&quot;&gt;http://www.archimuse.com/publishing/ichim03/055C.pdf &amp;gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-pensee-et-le-mouvant&quot; id=&quot;node-53652&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Bergson, Henri. 1934.&amp;nbsp;&lt;em&gt;La pensée et le mouvant&lt;/em&gt;. Paris: Les Presses universitaires de France.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/matiere-et-memoire-essai-sur-la-relation-du-corps-a-lesprit&quot; id=&quot;node-53653&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Bergson, Henri. 1896.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Matière et mémoire: essai sur la relation du corps à l&#039;esprit.&lt;/em&gt; Paris: Les Presses universitaires de France.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/a-la-recherche-du-principe-dadhesion-le-theatral-comme-tube-a-essais-des-neurosciences&quot; id=&quot;node-53657&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Bressant, Yannick. 2011.&amp;nbsp;&lt;em&gt;À la recherche du Principe d&#039;adhésion: le théâtral comme tube à essais des neurosciences cognitives&lt;/em&gt;. Paris: Éditions universitaires européennes.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/a-conceptual-model-of-the-sens-of-presence-in-virtual-environments&quot; id=&quot;node-53661&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Bystrom, Karl-Erik,&amp;nbsp;Woodrow&amp;nbsp;Barfield&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Claudia&amp;nbsp;Hendrix. 2006.&amp;nbsp;«A Conceptual Model of the Sens of Presence in Virtual Environments».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Presence&lt;/em&gt;, vol. 8, 2, p. 241-244.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/lire-le-cerveau-neuro-science-fiction&quot; id=&quot;node-53663&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Cassou-Noguès, Pierre. 2009.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Lire le cerveau: Neuro/science/fiction&lt;/em&gt;. Paris: Seuil.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-solitude-des-machines&quot; id=&quot;node-53664&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Chatonsky, Gregory. 2013.&amp;nbsp;«La solitude des machines», dans&amp;nbsp;Renée&amp;nbsp;Bourassa&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Poissant, Louise&amp;nbsp;(dir.),&amp;nbsp;&lt;em&gt;Personnage virtuel. Corps performatif: Effets de présence&lt;/em&gt;. Québec: Presses universitaires du Québec.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/lenthousiasme-conjuratoire&quot; id=&quot;node-53665&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Chatonsky, Gregory. 2013.&amp;nbsp;«L&#039;enthousiasme conjuratoire». &lt;em&gt;Academia.edu&lt;/em&gt;, 2 novembre 2011. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://goo.gl/DxwFC&amp;gt;&quot;&gt;http://goo.gl/DxwFC&amp;gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-panne-une-esthetique-incidentelle&quot; id=&quot;node-57034&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Chatonsky, Gregory. 1996 [mai 1996].&amp;nbsp;«La panne: une esthétique incidentelle», 19 mars 2015. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://www.academia.edu/354166/La_panne_une_esth%C3%A9tique_incidentelle_1996_&amp;gt;&quot;&gt;http://www.academia.edu/354166/La_panne_une_esth%C3%A9tique_incidentelle...&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/esthetique-du-flux&quot; id=&quot;node-57036&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Chatonsky, Gregory. 2007.&amp;nbsp;«Esthétique du flux».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Rue Descartes,&lt;/em&gt; 15 mai 2009. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=RDES_055_0086&amp;gt;&quot;&gt;http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=RDES_055_0086&amp;gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/du-sublime&quot; id=&quot;node-53668&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Courtine, Jean-François,&amp;nbsp;Michel&amp;nbsp;Deguy,&amp;nbsp;Jean-François&amp;nbsp;Lyotard&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Jean-Luc&amp;nbsp;Nancy. 1988.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Du sublime&lt;/em&gt;. Paris: Belin, 259 p.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/techniques-of-the-observer-on-vision-and-modernity-in-the-19th-century&quot; id=&quot;node-53670&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Crary, Jonathan. 1990.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in the 19th Century&lt;/em&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/suspensions-of-perception-attention-spectacle-and-modern-culture&quot; id=&quot;node-53671&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Crary, Jonathan. 2000.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Suspensions of Perception: Attention, Spectacle, and Modern Culture&lt;/em&gt;. Boston: MIT Press.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/lanti-oedipe-capitalisme-et-schizophrenie&quot; id=&quot;node-53672&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Deleuze, Gilles&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Félix&amp;nbsp;Guattari. 1972.&amp;nbsp;&lt;em&gt;L&#039;anti-Oedipe. Capitalisme et schizophrénie&lt;/em&gt;. Paris: Éditions de Minuit.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/difference-et-repetition&quot; id=&quot;node-2474&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Deleuze, Gilles. 1968.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Différence et répétition&lt;/em&gt;. Paris: Presses universitaires de France, 409 p.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/le-bergonisme&quot; id=&quot;node-50872&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Deleuze, Gilles. 1966.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Le Bergonisme&lt;/em&gt;. Paris: Presses universitaires de France.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/breivik-et-merah-cest-la-faute-aux-jeux-video-violents-selon-le-point&quot; id=&quot;node-57031&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Fleurot, Grégoire. 2012.&amp;nbsp;«Breivik et Merah, c&#039;est la faute aux jeux vidéo violents, selon Le Point».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Slate&lt;/em&gt;, 27 novembre 2012. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://www.slate.fr/story/65435/breivik-merah-jeux-video-violents&amp;gt;&quot;&gt;http://www.slate.fr/story/65435/breivik-merah-jeux-video-violents&amp;gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/spectres-de-marx-letat-de-la-dette-le-travail-du-deuil-et-la-nouvelle-internationale&quot; id=&quot;node-53673&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Derrida, Jacques. 1993.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Spectres de Marx: L&#039;État de la dette, le travail du deuil et la nouvelle Internationale&lt;/em&gt;. Paris: Éditions Galilée.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/leffet-de-presence-de-limmediatete-de-la-representation-dans-le-cyberespace&quot; id=&quot;node-53674&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Gervais, Bertrand. 2007.&amp;nbsp;&lt;em&gt;L&#039;effet de présence. De l&#039;immédiateté de la représentation dans le cyberespace.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/lobjet-quadruple-0&quot; id=&quot;node-53677&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Harman, Graham. 2010.&amp;nbsp;&lt;em&gt;L&#039;objet quadruple&lt;/em&gt;. Paris: Les Presses universitaires de France.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/le-principe-de-raison&quot; id=&quot;node-53678&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Heidegger, Martin. 1956.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Le principe de raison.&lt;/em&gt; Paris: Gallimard.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/etre-et-temps&quot; id=&quot;node-53679&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Heidegger, Martin. 1927.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Être et temps.&lt;/em&gt; Paris: Gallimard.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/les-concepts-fondamentaux-de-la-metaphysique&quot; id=&quot;node-53680&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Heidegger, Martin. 1929.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Les concepts fondamentaux de la métaphysique.&lt;/em&gt; Paris: Gallimard.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/philosophie-et-phenomenologie-du-corps-essai-sur-lontologie-biranienne&quot; id=&quot;node-53682&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Henry, Michel. 1965.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Philosophie et phénoménologie du corps. Essai sur l&#039;ontologie biranienne.&lt;/em&gt; Paris: Les Presses universitaires de France, «Épiméthée».&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/introduction-a-la-phenomenologie&quot; id=&quot;node-53685&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Huneman, Philippe&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Estelle&amp;nbsp;Kulich. 1997.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Introduction à la phénoménologie.&lt;/em&gt; Paris: Armand Collin.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/opuscules-sur-lhistoire&quot; id=&quot;node-53686&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Kant, Emmanuel. 2001.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Opuscules sur l&#039;histoire. &lt;/em&gt;Paris: Flammarion.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/anish-kapoor-leviathan-for-monumenta-2011&quot; id=&quot;node-57033&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Kapoor, Anish. 2011.&amp;nbsp;«Anish Kapoor: Leviathan for Monumenta 2011».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Designboom&lt;/em&gt;, 7 décembre 2011. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://www.designboom.com/weblog/cat/10/view/14562/anish-kapoor-monumenta-2011-leviathan.html&amp;gt;&quot;&gt;http://www.designboom.com/weblog/cat/10/view/14562/anish-kapoor-monument...&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/le-geste-et-la-parole-tome-ii&quot; id=&quot;node-53688&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Leroy-Gourhan, André. 1965.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Le geste et la parole tome II&lt;/em&gt;. Paris: Albin Michel.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-machine-univers-creation-et-culture-informatique&quot; id=&quot;node-53690&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Lévy, Pierre. 1987.&amp;nbsp;&lt;em&gt;La machine univers. Création et culture informatique&lt;/em&gt;. Paris: La Découverte.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/linhumain&quot; id=&quot;node-53691&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Lyotard, Jean-François. 1988.&amp;nbsp;&lt;em&gt;L&#039;inhumain.&lt;/em&gt; Paris: Galilée.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/lombre-des-ailes&quot; id=&quot;node-53693&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Maeterlinck, Maurice. 1936.&amp;nbsp;&lt;em&gt;L&#039;ombre des ailes.&lt;/em&gt; Paris: Bibliothèque Charpentier.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-perspective-du-diable-figuration-de-lespace-et-philosophie-de-la-renaissance-a-rosemarys&quot; id=&quot;node-53695&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Maniglier, Patrice. 2010.&amp;nbsp;&lt;em&gt;La perspective du diable: Figuration de l&#039;espace et philosophie de la Renaissance à Rosemary&#039;s Baby.&lt;/em&gt; Paris: Actes Sud.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/apres-la-finitude-essai-sur-la-necessite-de-la-contigence&quot; id=&quot;node-53697&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Meillassoux, Quentin. 2006.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Après la finitude: Essai sur la nécessité de la contigence&lt;/em&gt;. Paris: Seuil.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/repetition-iteration-reiteration-une-analyse-speculative-du-signe-depourvu-de-sens&quot; id=&quot;node-57037&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Meillassoux, Quentin. 2011 [02/2011apr. J.-C.].&amp;nbsp;&lt;em&gt;Répétition, itération, réitération. Une analyse spéculative du signe dépourvu de sens&lt;/em&gt;. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://www.diffusion.ens.fr/index.php?res=conf&amp;amp;idconf=3053&amp;gt;&quot;&gt;http://www.diffusion.ens.fr/index.php?res=conf&amp;amp;idconf=3053&amp;gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/lart-a-letat-gazeux-essai-sur-le-triomphe-de-lesthetique&quot; id=&quot;node-53698&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Michaud, Yves. 2003.&amp;nbsp;&lt;em&gt;L&#039;art à l&#039;état gazeux: essai sur le triomphe de l&#039;esthétique&lt;/em&gt;. Paris: Éditions Stock.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/le-virtuel-vertus-et-vertiges&quot; id=&quot;node-53700&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Quéau, Philippe. 1993.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Le virtuel: Vertus et vertiges&lt;/em&gt;. Paris: Champ Vallon.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-realite-virtuelle&quot; id=&quot;node-53702&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Rheingold, Howard. 1993.&amp;nbsp;&lt;em&gt;La réalité virtuelle.&lt;/em&gt; Paris: Dunod.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/deleuze-lempirisme-transcendantal&quot; id=&quot;node-53703&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Sauvagnargues, Anne. 2010.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Deleuze. L&#039;empirisme transcendantal.&lt;/em&gt; Paris: Les Presses universitaires de France.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/des-hegemonies-brisees&quot; id=&quot;node-53705&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Schürmann, Reiner. 1996.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Des hégémonies brisées.&lt;/em&gt; Paris: Trans Europ Repress.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-naissance-de-la-physique-dans-le-texte-de-lucrece-fleuve-et-turbulences&quot; id=&quot;node-53706&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Serres, Michel. 1977.&amp;nbsp;&lt;em&gt;La naissance de la physique dans le texte de Lucrèce: Fleuve et Turbulences&lt;/em&gt;. Paris: Éditions de Minuit.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/genese&quot; id=&quot;node-53707&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Serres, Michel. 1986.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Genèse&lt;/em&gt;. Paris: Grasset.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/du-mode-dexistence-des-objets-techniques&quot; id=&quot;node-53708&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Simondon, Gilbert. 2001.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Du mode d&#039;existence des objets techniques&lt;/em&gt;. Paris: Aubier.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/lindividualisation-a-la-lumiere-des-notions-de-forme-et-dinformation&quot; id=&quot;node-53709&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Simondon, Gilbert. 2005.&amp;nbsp;&lt;em&gt;L&#039;individualisation à la lumière des notions de forme et d&#039;information.&lt;/em&gt; Paris: Éditions Jérôme Millon.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/measuring-presence-a-response-to-the-witmer-and-singer-presence-questionnaire&quot; id=&quot;node-53711&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Slater, Mel&amp;nbsp;(dir.). 1999. Dossier&amp;nbsp;«Measuring Presence: A Response to the Witmer and Singer Presence Questionnaire».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Presence, Teleoperators and Virtual Environments&lt;/em&gt;, vol. 8, no&amp;nbsp;5, p. 560-565.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-technique-et-le-temps-tome-1-la-faute-depimethee&quot; id=&quot;node-53712&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Stiegler, Bernard. 1998.&amp;nbsp;&lt;em&gt;La technique et le temps, tome 1. La faute d&#039;Epiméthée&lt;/em&gt;. Paris: Éditions Galilée.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-technique-et-le-temps-tome-2-la-desorientation&quot; id=&quot;node-53713&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Stiegler, Bernard. 1998.&amp;nbsp;&lt;em&gt;La technique et le temps, tome 2. La désorientation&lt;/em&gt;. Paris: Éditions Galilée.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/telepresence-via-television-two-dimensions-of-telepresence-may-have-different-connections-to&quot; id=&quot;node-53716&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Taeyong, Kim&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Frank&amp;nbsp;Biocca&amp;nbsp;(dir.). 1997. Dossier&amp;nbsp;«Telepresence via Television: Two Dimensions of Telepresence May Have Different Connections to Memory and Persuation».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Journal of Computer-Mediated Communications&lt;/em&gt;, vol. 3, no&amp;nbsp;2.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/phenomenologie-de-limmerson-attribution-de-sens-a-la-realite-virtuelle&quot; id=&quot;node-53718&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Virole, Benoît. 2008.&amp;nbsp;«Phénoménologie de l&#039;immerson. Attribution de sens à la réalité virtuelle».&amp;nbsp;&lt;em&gt;L&#039;Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines,&lt;/em&gt; 11 mars 2012. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article115&amp;gt;&quot;&gt;http://www.omnsh.org/spip.php?article115&amp;gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/realite-virtuelle-lajustement-de-limage-et-de-limagination&quot; id=&quot;node-53720&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Wiesing, Lambert. 2008.&amp;nbsp;«Réalité virtuelle: l&#039;ajustement de l&#039;image et de l&#039;imagination».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Trivium&lt;/em&gt;, 21 mai 2011. &amp;lt;&lt;a href=&quot;http://trivium.revues.org/288&amp;gt;&quot;&gt;http://trivium.revues.org/288&amp;gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;

&lt;section  class=&quot;footnotes-wrapper collapsible-wrapper collapsed&quot; data-collapsible-show-label=&quot;Notes&quot; data-collapsible-hide-label=&quot;Notes&quot;&gt;&lt;ul class=&quot;footnotes collapsible-content&quot;&gt;&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote1_aegi9yk&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref1_aegi9yk&quot;&gt;1.&lt;/a&gt; Le succès de la &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Kinect&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; et les promesses de la &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Leapmotion&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, tout autant que du casque &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Oculus&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, doivent être mis en relation avec un retour de l&#039;imagerie propre à la réalité virtuelle.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote2_xplrm8t&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref2_xplrm8t&quot;&gt;2.&lt;/a&gt; L&#039;indétermination de la notion d&#039;ontologie n&#039;est pas un défaut dans sa définition, mais est liée à la nature même de son objet, qui est la catégorie philosophique la plus générale qui soit. Si l&#039;ontologie a des liens avec les notions de réel, de réalité, de monde et d&#039;étants, elle ne s&#039;y identifie pas. Avec l&#039;ontologie il s&#039;agit de questionner l&#039;être dans sa généralité: la façon dont ce qui est est, ce qu’on dit de quelque chose quand on dit qu’il est.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote3_4rhkmi1&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref3_4rhkmi1&quot;&gt;3.&lt;/a&gt; Ces critiques restent peu nombreuses. On peut citer Gervais (2007) &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;ainsi que Wiesing (2008)&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote4_fu6ds4h&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref4_fu6ds4h&quot;&gt;4.&lt;/a&gt; Il faudrait s&#039;interroger sur la réalité même de cette antériorité qui est peut-être le fruit d&#039;un discours &lt;em&gt;a posteriori&lt;/em&gt; reconstruisant un fil conducteur conduisant logiquement jusqu&#039;à nos technologies. La continuité historique défendue par Grau, débutant aux origines préhistoriques, est problématique, car elle repose sur une conception implicite de la &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Vorstellung&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;. On peut tout du moins remarquer que le trouble ontologique provoqué par l&#039;imitation, la ressemblance, la mimésis et le simulacre a fait l&#039;objet d’une analyse canonique à propos de Zeuxis dans le livre X de &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;La République&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; de Platon.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote5_9un9zug&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref5_9un9zug&quot;&gt;5.&lt;/a&gt; Ce concept permet de décrire l&#039;ambivalence affective des discours sur la réalité virtuelle, qui sont en même temps fascinés et effrayés par leur objet (Derrida, 2006). Pour son application aux technologies, voir Chatonsky (1995).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote6_yirly54&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref6_yirly54&quot;&gt;6.&lt;/a&gt; Définition d&#039;immersion. En ligne: &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.cnrtl.fr/definition/immersion&quot; style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.cnrtl.fr/definition/immersion&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (Site consulté le 7 décembre 2011)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote7_b3m5jte&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref7_b3m5jte&quot;&gt;7.&lt;/a&gt; Il y aurait tout lieu de s&#039;interroger sur la relation entre cet être-là et le &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Dasein&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; heideggerien.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote8_x453n17&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref8_x453n17&quot;&gt;8.&lt;/a&gt; C&#039;est le fameux «&lt;em&gt;Veritas est adaequatio intellectus et rei&lt;/em&gt;» de Leibniz déconstruit par Heidegger. (1983: 43-51)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote9_7td6er4&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref9_7td6er4&quot;&gt;9.&lt;/a&gt; Il faut remarquer que les sciences cognitives sont souvent utilisées comme argument d&#039;autorité dans le domaine de l&#039;esthétique numérique, puisque nombreux sont ceux qui y font référence comme à des faits avérés. Il y a tout lieu de douter de cette conception réaliste de la science, en particulier dans un domaine expérimental aussi paradoxal que l&#039;être humain, qui est tout à la fois sujet et objet. Si les sciences cognitives dans leur diversité sont intéressantes, elles sont parfois surdéterminées philosophiquement et ne sauraient constituer l&#039;argument dernier des raisonnements sur l&#039;esthétique, mais devraient tout au plus être considérées comme des discours parmi d&#039;autres discours.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote10_5carls4&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref10_5carls4&quot;&gt;10.&lt;/a&gt; Se reporter à l&#039;analyse Gervais (2007)&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;.&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote11_0nwbf07&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref11_0nwbf07&quot;&gt;11.&lt;/a&gt; L&#039;idéal régulateur permet de poser une hypothèse sans la présenter comme certaine parce qu&#039;elle échappe à l&#039;expérience, c&#039;est le fameux «&lt;em&gt;als ob&lt;/em&gt;». (Kant, 2001)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote12_psbcm76&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref12_psbcm76&quot;&gt;12.&lt;/a&gt; La littérature sur l&#039;adhésion en neurosciences est importante. On se référera à l&#039;ouvrage de Bressan (2011) pour un condensé des relations entre ce concept et l&#039;esthétique.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote13_1w3xf7r&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref13_1w3xf7r&quot;&gt;13.&lt;/a&gt; Définition d&#039;adhésion. En ligne: &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.cnrtl.fr/definition/adh%C3%A9sion&quot; style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.cnrtl.fr/definition/adh%C3%A9sion&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (Site consulté le 7 décembre 2011)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote14_knlepmx&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref14_knlepmx&quot;&gt;14.&lt;/a&gt; On retrouve le débat entre une définition subjective et objective de la présence dans Slater (1999).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote15_36p3jc4&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref15_36p3jc4&quot;&gt;15.&lt;/a&gt; Partant des recherches de Crary (1992)&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, j&#039;avais proposé le terme s(t)imulation pour désigner la solidarité entre ces deux sphères.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote16_pbz6u19&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref16_pbz6u19&quot;&gt;16.&lt;/a&gt; Je ne saurais ici dresser le panorama de tous les articles de presse qui traitent de la question du numérique sous l&#039;angle de l&#039;immersion et du retrait du monde. Ces textes souvent caricaturaux ont toutefois le mérite de rendre explicites les structures et l&#039;affect de l&#039;enthousiasme conjuratoire dont j&#039;ai parlé. C&#039;est particulièrement vrai pour le jeu vidéo critiqué comme un risque de passage à l&#039;acte entre l&#039;esthétique et l&#039;ontologie. Une amusante compilation des arguments peut se trouver dans Fleurot (2012).&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote17_8w5yiwk&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref17_8w5yiwk&quot;&gt;17.&lt;/a&gt; L&#039;expérience immersive fut au cœur du récit médiatique du &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Leviathan&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; (2011) d&#039;Anish Kapoor. L&#039;artiste explique lui-même que «cette sculpture est une immersion totale dans une dimension physique et mentale inexplorée». (2011) Je souligne&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;. On trouve un autre exemple de la prégnance contemporaine du discours immersif avec la Satosphère, développée à Montréal par la Société des arts technologiques.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote18_or4z6e5&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref18_or4z6e5&quot;&gt;18.&lt;/a&gt; On pourrait appliquer la critique bergsonienne de la décomposition du mouvement à la palpitation immersive qui effectue exactement la même opération. Henri Bergson démontre avec force que quelque soit la subtilité de la découpe, elle passe toujours à côté du mouvant lui-même parce qu&#039;elle se fonde sur des éléments séparés qu&#039;elle met ensuite en relation. (2003)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote19_lqqdm86&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref19_lqqdm86&quot;&gt;19.&lt;/a&gt; La relation entre les dispositifs immersifs actuels et les loisirs organisés de façon commerciale et industrielle n&#039;est pas accidentelle. Comme l&#039;a démontré Jonathan Crary, ce sont ces centres qui vont appliquer à grande échelle les sciences expérimentales et un certain régime construit de l&#039;attention (2001). On peut par ailleurs remarquer que c&#039;est souvent lorsque l&#039;art contemporain se rapproche de l&#039;industrie du voyage et de la culture qu&#039;il a recours à un discours de l&#039;immersion, qui promet une expérience totale. (Michaud, 2004)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote20_wazbco8&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref20_wazbco8&quot;&gt;20.&lt;/a&gt; Ainsi la file d&#039;attente à la Biennale de Venise 2011 pour entrer dans l&#039;installation immersive de James Turrell nommée &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Ganzfeld Apani&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;, était en soi un spectacle.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote21_xe6u21i&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref21_xe6u21i&quot;&gt;21.&lt;/a&gt; L&#039;incident est un élément de production positif dans de nombreuses démarches artistiques, comme le prouve l&#039;usage du &lt;em&gt;glitch&lt;/em&gt; et de nombreux défauts fonctionnels. Voir Chatonsky (1996)&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote22_altp5mf&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref22_altp5mf&quot;&gt;22.&lt;/a&gt; Se reporter à la distinction entre rétentions primaires, secondaires et tertiaires élaborée dans Stiegler (1998a et 1998b)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote23_zr0b9qf&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref23_zr0b9qf&quot;&gt;23.&lt;/a&gt; Cette externalisation de l&#039;intimité est l&#039;un des ressorts de ce qu&#039;il est convenu de nommer le Web 2.0, consistant à déléguer aux individus la constitution de la mémoire partageable. On trouvera des éléments de réflexion dans Leroy-Gourhan (1965: 75).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote24_knb8n19&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref24_knb8n19&quot;&gt;24.&lt;/a&gt; Il y a une solidarité entre l&#039;ouverture de l&#039;objet technique et son indétermination, concept que Simondon déplace à partir d&#039;Heisenberg, qui défie une relation univoque à la fonction. (2001)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote25_pe7dj3z&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref25_pe7dj3z&quot;&gt;25.&lt;/a&gt; La notion de dispars a été largement développée par Deleuze à partir de sa lecture de Gilbert Simondon. (1968: 155-158)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote26_br9c4rr&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref26_br9c4rr&quot;&gt;26.&lt;/a&gt; Voir Serres (1977). &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Cet ouvrage est un élément majeur pour construire un réalisme des flux.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote27_x6xmmxn&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref27_x6xmmxn&quot;&gt;27.&lt;/a&gt; La métaphore de la nage dans le flux des choses mouvantes est admirablement décrite par Bergson (2007: 657-659).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote28_ldtwrut&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref28_ldtwrut&quot;&gt;28.&lt;/a&gt; Si l&#039;immersion doit être pensée d&#039;un point de vue théorique, il faut aussi y réfléchir en regard des discours les plus courants tenus à son propos et qui doivent être considérés comme des symptômes. On peut remarquer en ce sens que, bien souvent, ce concept est utilisé pour désigner une relation directe entre le public et le dispositif artistique, selon un mode fusionnel qui semble occulter la gravité du dispositif et le continuum de l&#039;expérience de l&#039;œuvre.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote29_7ksmpoq&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref29_7ksmpoq&quot;&gt;29.&lt;/a&gt; Voir Chatonsky (2007).&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote30_zgf2yd4&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref30_zgf2yd4&quot;&gt;30.&lt;/a&gt; La très belle exposition &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt;Empire, State, Building&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; de la Société Réaliste au Jeu de Paume&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13.0080003738403px; line-height: 1.538em;&quot;&gt; surjouait la documentation pour montrer cette solitude de l&#039;objet architectural. &lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;(En ligne:&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://http://www.jeudepaume.org/index.php?idArt=1369&amp;amp;lieu=1&amp;amp;page=article&quot; style=&quot;line-height: 1.538em;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; http://www.jeudepaume.org/index.php?idArt=1369&amp;amp;lieu=1&amp;amp;page=article&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 1.538em;&quot;&gt;.&lt;/span&gt; Site consulté le 13 novembre 2013.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;Research Areas: &lt;/div&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;Historical Periodization: &lt;/div&gt;
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 <pubDate>Wed, 04 Dec 2013 23:29:21 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Ariane Savoie</dc:creator>
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 <title>Trekking sur blogue</title>
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;p&gt;Le blogue peut-il devenir ce lieu d&#039;édition où carnet de notes, appareil photo, caméscope et magnétoscope permettent d&#039;y inscrire, tel des balises, l&#039;avancée hypermédiatique de la création&amp;nbsp;&lt;em&gt;in situ&lt;/em&gt;?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Est-ce possible d&#039;effectuer un trekking, c&#039;est-à-dire une randonnée en région éloignée, en d&#039;autres termes, d&#039;y faire une véritable parcours de recherche-création?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Est-ce que le blogue serait par nature protéïforme, plurivoque et interactif?&lt;/p&gt;

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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-authors&quot; &gt;&lt;a href=&quot;/en/biblio?f%5Bauthor%5D=834&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Guy, Hélène&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. 2012. “&lt;a href=&quot;/en/biblio/trekking-sur-blogue&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-title&quot; &gt;Trekking sur blogue&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;”. Within &lt;span  style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Le blogue littéraire: nouvel atelier de l&#039;écrivain&lt;/span&gt;. Study Day hosted by Figura, Centre de recherche sur le texte et l&#039;imaginaire. Montréal, Université du Québec à Montréal, 27 janvier 2012. Document audio. Available online: l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. &amp;lt;&lt;a href=&quot;https://oic.uqam.ca/en/communications/trekking-sur-blogue&quot;&gt;https://oic.uqam.ca/en/communications/trekking-sur-blogue&lt;/a&gt;&amp;gt;. Accessed on May 1, 2023.&lt;span class=&quot;Z3988&quot; title=&quot;ctx_ver=Z39.88-2004&amp;amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;amp;rft.title=Trekking+sur+blogue&amp;amp;rft.date=2012&amp;amp;rft.aulast=Guy&amp;amp;rft.aufirst=H%C3%A9l%C3%A8ne&amp;amp;rft.pub=Figura%2C+Centre+de+recherche+sur+le+texte+et+l%26%23039%3Bimaginaire&amp;amp;rft.place=Montr%C3%A9al%2C+Universit%C3%A9+du+Qu%C3%A9bec+%C3%A0+Montr%C3%A9al&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Wed, 29 Feb 2012 19:32:13 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Ariane Savoie</dc:creator>
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 <title>La place du blogue dans la recherche académique</title>
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 <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-individu-alt-2 field-type-entityreference field-label-hidden&quot;&gt;
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La table ronde est animée par Samuel Archibald.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;50522&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;Les chercheurs et leurs blogues&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bertrand Gervais&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;est chercheur régulier de FIGURA, le Centre de recherche sur le texte et l’imaginaire. Il a été directeur du Centre de 1999 à 2015. Il est aussi titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur la littérature et les arts numériques. directeur ainsi que du NT2, le Laboratoire de recherche sur les arts et les littératures hypermédiatiques. Il fait partie du programme de recherche interdisciplinaire&amp;nbsp;RADICAL&amp;nbsp;(Repères pour une articulation des dimensions culturelles, artistiques et littéraires de l&#039;imaginaire contemporain).&amp;nbsp;Il est professeur titulaire et enseigne au Département d&#039;études littéraires de l&#039;Université du Québec à Montréal. Il s’intéresse au roman américain contemporain, aux nouvelles formes fictionnelles, de même qu’aux théories sur l’imaginaire et ses figures. Son blogue&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://blogue.nt2.uqam.ca/cenestecritnullepart/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ce n&#039;est écrit nulle part&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;se veut un espace virtuel de création. Bertrand Gervais nourrit aussi un carnet de recherche de l&#039;OIC intitulé&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://oic.uqam.ca/fr/carnets/reflexions-sur-le-contemporain&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Réflexions sur le contemporain&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Alice van der Klei&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;a soutenu une thèse sur l’hypertexte à l’Université de Montréal. Post-doctorante au NT2, le Laboratoire de recherches sur les œuvres hypermédiatiques à l’UQAM en 2006-2007, elle a été responsable de l’information et de la communication au NT2 jusqu&#039;en 2009. Elle est la rédactrice en chef et co-fondatrice de la revue&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://revuebleuorange.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;bleuOrange&lt;/a&gt;. Alice van der Klei est chargée de cours au Département d&#039;études littéraires à l’Université du Québec à Montréal et a été responsable de l&#039;&lt;a href=&quot;http://oic.uqam.ca/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Observatoire de l&#039;imaginaire contemporain&lt;/a&gt;&amp;nbsp;et de ses&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://oic.uqam.ca/fr/carnets&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;carnets de recherche&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;jusqu&#039;en 2014.&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;div property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Benoit Melançon&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;est professeur titulaire et directeur du Département des littératures de langue française de l&#039;Université de Montréal. Il est aussi le directeur scientifique des Presses de l’Université de Montréal. Il a co-écrit le Dictionnaire québécois instantané (Fides, 2004). Sur la page «À propos» de son blogue,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://oreilletendue.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;L&#039;Oreille tendue&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, Benoit Melançon cite André Belleau:&amp;nbsp;«Nous n’avons pas besoin de parler français, nous avons besoin du français pour parler», écrivait André Belleau. Il ajoute «Nous avons besoin de tout le français. Voilà pourquoi ce blogue porte (surtout) sur la vie de la langue — la française, mais pas seulement —, aujourd’hui comme hier.»&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;René Audet&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;est professeur titulaire au Département des littératures de l&#039;Université Laval (Québec) et directeur du Centre de recherche interuniversitaire sur la littérature et la culture québécoises (CRILCQ), site Université Laval. Ses travaux portent sur la narrativité contemporaine, la poétique du livre et du recueil, la littérature numérique et les enjeux numériques de diffusion du savoir et des archives. Il dirige le Laboratoire&amp;nbsp;Ex situ. Études littéraires et technologie,&amp;nbsp;de même que la revue savante&amp;nbsp;temps zéro&amp;nbsp;consacrée aux écritures contemporaines. Son blogue&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://carnets.contemporain.info/audet/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;L&#039;épée du soleil&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;est un carnet de recherche et de diffusion sur la littérature contemporaine et esthétique numérique.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

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 <pubDate>Wed, 29 Feb 2012 19:04:36 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Ariane Savoie</dc:creator>
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 <title>Extase scopique, sédimentation langagière et inscription corporelle des images dans la civilisation contemporaine</title>
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 <pubDate>Wed, 06 Apr 2011 18:14:06 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Maxime Galand</dc:creator>
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