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 <title>Observatoire de l&#039;imaginaire contemporain - jeu vidéo</title>
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 <title>Translating Tomorrow People</title>
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;Dans le cadre du chantier de recherche Traduire les humanités, dirigé par Pier-Pascale Boulanger (Université Concordia) et Karina Chagnon (UQAM), l&amp;#039;artiste Skawennati présente sa récente exposition solo «Le monde de demain», présentée du 4 février au 18 mars 2017 à la galerie OBORO.&lt;/div&gt;
      &lt;/div&gt;
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 <pubDate>Tue, 23 May 2017 14:55:17 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Sarah Grenier</dc:creator>
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 <title>Phantasmagoria 2 ou la liberté d’être un monstre</title>
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/fr/profils/le-garroy-albain&quot;&gt;Le Garroy, Albain&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;h4&gt;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;&lt;u&gt;Présentation de la communication&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Phantasmogoria II (1996) est un jeu point-and-click d&#039;horreur&amp;nbsp;réalisé par Lorelei Shannon et développé par Sierra On-Line. Il permet d&#039;incarner le héros, Curtis Craig, enquêtant sur une série de meurtres dont il est suspecté à tord d&#039;être l&#039;auteur. Ce faisant, il découvrira sa véritable nature: celle d&#039;un être hybride, créature née de cellules humaines dans une autre dimension. Phantasmagoria II n&#039;est pas un jeu tout public. Il traite de maladies mentales, de sexualité et met en scène des morts violentes. La communication d&#039;Albain Le Garroy porte sur les différentes figures du monstre présente dans le jeu. Albain Le Garroy analyse ce qui fait de Craig un personnage monstrueux et étudie également les antagonistes du héros ainsi que le contexte qui les a engendrés.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;u&gt;Archive vidéo de la communication&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;iframe allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/3JMi8aHtzbg&quot; title=&quot;YouTube video player&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;

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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-authors&quot; &gt;&lt;a href=&quot;/fr/biblio?f%5Bauthor%5D=7095&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Le Garroy, Albain&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. 2022. « &lt;a href=&quot;/fr/biblio/phantasmagoria-2-ou-la-liberte-detre-un-monstre&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-title&quot; &gt;Phantasmagoria 2 ou la liberté d’être un monstre&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; ». Dans le cadre de &lt;span  style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Monster(s) on screen(s).. The Sequel&lt;/span&gt;. Journée d’étude organisée par Figura, le Centre de recherche sur le texte et l&#039;imaginaire. En ligne, 18 novembre 2022. Document vidéo. En ligne sur le site de l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. &amp;lt;&lt;a href=&quot;https://oic.uqam.ca/fr/communications/phantasmagoria-2-ou-la-liberte-detre-un-monstre&quot;&gt;https://oic.uqam.ca/fr/communications/phantasmagoria-2-ou-la-liberte-detre-un-monstre&lt;/a&gt;&amp;gt;. Consulté le 1 mai 2023.&lt;span class=&quot;Z3988&quot; title=&quot;ctx_ver=Z39.88-2004&amp;amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;amp;rft.title=Phantasmagoria+2+ou+la+libert%C3%A9+d%E2%80%99%C3%AAtre+un+monstre&amp;amp;rft.date=2022&amp;amp;rft.aulast=Le+Garroy&amp;amp;rft.aufirst=Albain&amp;amp;rft.pub=Figura%2C+le+Centre+de+recherche+sur+le+texte+et+l%26%23039%3Bimaginaire&amp;amp;rft.place=En+ligne&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Thu, 01 Dec 2022 16:27:33 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Alexandra Boilard-Lefebvre</dc:creator>
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 <title>L’expérience du soldat à l’épreuve du cinéma monumentaire. «Dunkirk» de Christopher Nolan</title>
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Pour sa part, la RAF (Royal Air Force britannique) écroua près de 156 avions allemands, tandis qu’un contingent de 40 000 soldats français tentait de retenir l’armée allemande loin de l’évacuation. On parvint finalement à ramener plus de 338 000 soldats en Angleterre et à en déposer environ 4000 autres dans différents ports français sécurisés. (Lord; Lormier) Bien que parmi ces hommes il y eut de nombreux Français, de même que des Belges et des Canadiens, Nolan concentre son film sur l’évacuation des Britanniques, non sans quelques libertés prises avec l’Histoire&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref1_rwrgxd4&quot; title=&quot;Environ 120 000 soldats français ont été évacués lors de cette opération et 300 navires français auraient contribué à l’effort parmi les 848 navires recensés. (Lormier) Le film de Nolan fait donc l’impasse sur rien de moins que 40% de la flotte qui rapatria les soldats en Grande-Bretagne. (Mudede, 2017)&quot; href=&quot;#footnote1_rwrgxd4&quot;&gt;1&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Plusieurs films ont abordé la bataille de Dunkerque&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref2_tf3kuz5&quot; title=&quot;Parmi lesquels A Yank in the R.A.F. 1941. Henry King (real.) États-Unis; Dunkirk. 1958. Leslie Norman (réal.) Royaume-Uni; Week-end à Zuydcoote. 1964. Henri Verneuil (réal.) France; Atonement. 2008. Joe Wright (réal.) France et Royaume-Uni; Darkest Hour. 2017. Joe Wright (réal.) Royaume-Uni et États-Unis.&quot; href=&quot;#footnote2_tf3kuz5&quot;&gt;2&lt;/a&gt;. Le film de Nolan, produit soixante-dix-sept ans après les événements, se démarque du lot par son caractère obsessionnel et son traitement du temps, notamment la structure non linéaire de sa narration. Il raconte l’évacuation en procédant par courbes spatiotemporelles et en créant des rapports d’intensité entre des moments clés de l’action qui finissent par s’entrecouper. Les spectateurs sont d’abord interloqués par une telle structure, jusqu’à ce qu’ils en saisissent le principe formel, plus proche de l’écriture musicale que de la narration filmique&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref3_96r5g54&quot; title=&quot;Ce principe correspond à ce qu’on appelle en musique la gamme sonore infinie ou «gamme de Shepard». Celle-ci est une illusion acoustique, un paradoxe temporel qui donne l’impression d’une intensité qui monte à l’infini et qui suppose que trois notes soient jouées simultanément tout en donnant l’illusion d’une unité. À propos du jeu de gammes sur lequel repose tant la structure du film que la musique de Richard King et Hans Zimmer, on consultera l’article détaillé d’Emmanuelle Bobée (142-144), de même que la vidéo créée par Tobie T. sur le site internet H8urs (s.d.).&quot; href=&quot;#footnote3_96r5g54&quot;&gt;3&lt;/a&gt;. Véritable &lt;em&gt;thriller&lt;/em&gt;, le film met l’accent sur la course contre la montre que subissent combattants et sauveteurs. Il exploite trois lieux et trois durées, créant un suspense qui traverse et coordonne trois histoires en fonction de trois perspectives différentes et nommées à l’écran à la manière de partitions: &lt;em&gt;The Mole&lt;/em&gt; (une semaine); &lt;em&gt;The Sea&lt;/em&gt; (une journée); &lt;em&gt;The Air&lt;/em&gt; (une heure). Les trois perspectives sont inexorablement tirées vers un climax final dans un «continuum sonore et musical». (Bobée: 127)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Résumons ces trois histoires. &lt;em&gt;The Mole&lt;/em&gt; raconte la tentative d’évacuation d’un jeune soldat britannique bloqué sur la plage de Dunkerque aux abords du môle. Avec deux compagnons de hasard, le jeune Tommy traverse de multiples péripéties sur la plage comme en mer. &lt;em&gt;The Sea&lt;/em&gt; relate la journée au cours de laquelle un bon père de famille (Mr Dawson), son fils Peter et George, un jeune ami de la famille, vont secourir les soldats bloqués sur la plage, à bord d’un bateau de plaisance. Au cours de la traversée vers Dunkerque, George, garçon candide et idéaliste, est accidentellement blessé par un officier secouru en mer qui, pris de panique à l’idée de retourner vers les côtes françaises, bouscule l’équipage. George succombera à sa blessure avant le retour. Finalement, &lt;em&gt;The Air&lt;/em&gt; s’attarde à l’heure au cours de laquelle trois Spitfires tentent de protéger les évacués contre les Stukas allemands qui les bombardent. Après avoir vu ses deux compagnons aviateurs touchés par l’ennemi, Farrier décide de poursuivre le combat jusqu’à ce qu’il atterrisse par manque de carburant sur la plage où les Allemands le font prisonnier. Le récit filmique entrelace ces trois histoires au profit d’une seule et même tension narrative, jusqu’au climax qui fait coïncider les trois lignes de temps: le jeune Tommy est sauvé des eaux par l’équipage du bateau de plaisance, et le dernier aviateur sauve le bateau en touchant l’avion ennemi qui menaçait de le couler.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;On remarque les trois grands thèmes classiques des récits de guerre qui sous-tendent le choix opéré par le film de se concentrer sur ces personnages: la lutte pour la survie du soldat anonyme (&lt;em&gt;The Mole&lt;/em&gt;), le sacrifice de l’innocent (&lt;em&gt;The Sea&lt;/em&gt;) et la combativité du héros de guerre (&lt;em&gt;The Air&lt;/em&gt;). L’aviateur est le seul combattant actif que l’on suit dans le film, le jeune soldat étant plutôt en fuite. Les combattants et aviateurs allemands ne sont jamais montrés, sauf à la toute fin, alors qu’apparaissent les silhouettes des soldats venus saisir Farrier sur la plage après que ce dernier a mis le feu à son avion. Quelques soldats français apparaissent en combattants actifs au tout début, mais ce ne sont que des figurants. Bref, des combattants français et allemands font une brève apparition au début et à la fin; ils «encadrent» minimalement l’histoire des Britanniques en fuite. On comprend aussi que la flottille de civils peut compter sur d’anciens combattants de la Grande Guerre, dont Mr Dawson, le capitaine du bateau de plaisance. Si les grands thèmes des récits de guerre sous-tendent le film, la figure classique du combattant y est donc abordée de manière indirecte, pour ne pas dire minimaliste.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dans l’analyse qui suit, je souhaite montrer que le film de Nolan s’articule à deux composantes en apparence fort éloignées l’une de l’autre mais dont la combinaison transforme le rapport longuement établi avec l’événement qui a eu lieu à l’été 1940 au milieu de la Manche et aux abords de Dunkerque. Il s’agit de la composante immersive, proche d’une esthétique vidéoludique, et de la composante mémorielle. Il s’avère que le procédé narratif décrit plus haut, qui consiste à entrecroiser trois lignes de temps ou trois histoires, aplanit la triple temporalité passé-présent-futur et éloigne sciemment le spectateur d’une compréhension naturelle de la causalité, celle des rapports entre cause et effets. Cette surdétermination du moment présent, dont le film est tributaire, suppose en effet des enchaînements de type action/réaction, sur le modèle du jeu vidéo. Mais cette surdétermination du présent a aussi un effet important sur la conception du rapport mémoriel à l’événement et à l’Histoire.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Une composante immersive et vidéoludique&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Quelques jours avant sa sortie, en publicisant le film de Nolan sur le Web, Warner Bros. France mettait l’accent sur l’expérience IMAX de son visionnage. Tourné avec différents types de caméras et en format 70mm et IMAX, Dunkirk pouvait en effet être projeté sur différents écrans de cinéma, y compris en IMAX, soit le format le plus conforme aux ambitions des créateurs du film. La publicité Web consistait elle-même en une vidéo interactive, &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=-_nhjmLeGYw&amp;amp;list=LLmNM1yBgBR4eGc2myfCHGKg&amp;amp;index=3164&quot;&gt;Dunkerque —360º Vidéo Expérience— Gardez votre souffle&lt;/a&gt;, conçue d’abord et avant tout, comme son titre l’indique, comme une «expérience» littéralement époustouflante, et non comme une narration. Annonçant l’expérience Imax, cette vidéo permet d’entrer, bien que de manière rudimentaire, dans des images audiovisuelles dont les effets de ralenti sont accentués, et d’en faire tourner le contenu jusqu’à 360º.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;La vidéo débute par l’exposition d’une carte de la région de Dunkerque au centre de laquelle figure en gros caractères le déictique: «&lt;em&gt;You&lt;/em&gt;». Le spectateur est donc d’emblée projeté au milieu de cette carte comme il le sera dans l’action du film. L’écran s’obscurcit brutalement, suivi d’un plan de référence aux trois espaces thématisés par le film: le ciel, la mer, la plage, sans aucune présence humaine mais sur lesquels s’imprime le texte suivant: «400,000 hommes encerclés»/ «Un miracle pour les sauver». Après un fondu au noir apparaît l’énoncé: «Retenez votre souffle» —une allusion aux trois plans subséquents qui renvoient chacun à un de ces moments où les protagonistes du film retiennent leur souffle ou peinent à le retrouver: des soldats sombrant au fond de l’eau; une vision en caméra subjective depuis le poste de pilotage d’un avion de combat jusqu’à sa plongée dans l’eau; des soldats bombardés sur la plage. Nul doute que le film qu’on nous vante promet d’abord et avant tout une expérience immersive. La critique insiste d’ailleurs sur cet aspect et sur le caractère «expérimental» du film. C’est le cas de Georges Privet à Radio-Canada, qui voit en &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; une «préfiguratio» du «cinéma de l’avenir»: «Ça a quelque chose d&#039;un jeu vidéo dixième génération [...] et du cinéma expérimental», déclare-t-il, enjoignant les spectateurs à le voir sur grand écran «parce que c&#039;est du cinéma immersif à 100 %». (Privet, 2017)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;À l’instar de la publicité et de Georges Privet, c’est sur le caractère immersif du dispositif que la plupart des critiques s’accordent en parlant de &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt;. Non pas la simple immersion dans un univers fictionnel, mais un dispositif communément associé à la pratique des jeux vidéo. L’immersion vidéoludique renvoie en effet à la modélisation des fonctions corporelles par le biais du regard et à des formes «d’homologies perceptuelles» (Therrien, 2014), un &lt;em&gt;faire semblant&lt;/em&gt; qui amène le joueur (ici le spectateur) à imaginer la présence de son propre corps dans la fiction ou par le biais d’un avatar. Sans effort physique, le spectateur n&#039;éprouve pas moins la sensation d’un corps en une expérience où se conjuguent l&#039;imagination appréhensive, les battements du cœur et l’exaspération du regard —un regard souvent submergé par l’impouvoir à tout embrasser. Film hautement anxiogène, &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; donne au spectateur l’impression de pourchasser l’ennemi dans les airs (jeu de tir); d’entrer avec les soldats dans le cauchemar de l’attente; de se débattre avec eux dans l’eau et au milieu des flammes. En modelant le dispositif cinématographique sur les effets recherchés dans un jeu vidéo, le film tend à faire ressentir une expérience au sens phénoménologique, en l’occurrence celle que vit un personnage alors qu’il tente d’échapper à une situation donnée (fig.1). S’extirper d’une situation en la fuyant ou en se cachant est une action essentielle dans un jeu vidéo de combat. Dans le film, l’immersion de type vidéoludique opère surtout lorsqu’il est question des hommes coincés sur la plage, dans l’eau ou sur les navires en feu, mais aussi lorsque le point de vue du spectateur se confond à celui d’un aviateur affrontant le tir ennemi depuis son cockpit. Dans ce dernier cas, comme le révèle aussi la vidéo publicitaire de la Warner Bros., il s’agit du point de vue subjectif typique des jeux de tir à la première personne. (Fig.2)&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73767&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73768&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Pour le critique John Corner, c’est ainsi que &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; transforme la grammaire des films de guerre: «Nolan brings an immersive and sonic intensity to this grammar (involving viewer positioning at times quite close to that of a player of a combat videogame) which take it well beyond straight repetition.» (Corner: 2) Les histoires qui concernent les personnages donnent le plus souvent lieu à des actions simples: s’échapper et survivre, dans le cas des soldats; sauver et détruire, dans le cas des aviateurs, bien que le deuxième aviateur est rapidement contraint au schéma «s’échapper et survivre» puisqu’il se trouve prisonnier de son avion échoué en mer avant d’être secouru par l’équipage du bateau civil. L’importance de ces scènes immersives dans le film relègue les dialogues à une part congrue. Les personnages offrent peu de profondeur. Les trois jeunes soldats de terre sont «plongés» dans un événement qui les rend quasi muets, interchangeables, et qui rend leurs gestes indécidables: font-ils le bien? Font-ils le mal? Sont-ils fourbes ou honnêtes? Braves ou lâches? Contrairement aux civils partis les secourir en mer, les soldats et les pilotes d’avion n’ont pas d’épaisseur psychologique; ce sont d’abord et avant tout des &lt;em&gt;conducteurs d’expérience&lt;/em&gt; permettant au spectateur de s’immerger dans l’instant vital de la survie ou de la bataille aérienne.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cette «esthétique de la sensation» (Mandelbaum, 2019) se combine à un autre trait du jeu vidéo de combat: l’exposition visuelle et sonore d’un théâtre des opérations que des passages en boucle entre différentes grosseurs de plans viennent rythmer. Le caractère chorégraphique du film tient en partie au fait que le spectateur a l’impression de pouvoir jouer avec ces échelles de plans, depuis la cale d’un esquif échoué sur la plage, jusqu’à la mer qui s’étend sous ses yeux comme s’il la survolait du haut du ciel. (Fig.3)&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73769&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Bien qu’il n’a pas le contrôle sur le cadrage de ces plans, ni sur le montage effectif que le film lui impose, le spectateur est amené, une fois le théâtre des opérations établi entre les trois zones que sont le ciel, la mer et la terre, à repasser mentalement par ces échelles de plans, à se repérer dans l’intrigue (dans l’espace et dans le temps) en opérant des liens entre une action possible et sa localisation, entre une situation particulière et le plan général du jeu dans lequel celle-ci évolue. L’effet est double. D’une part, le film se rapproche de ce que Graeme Kirkpatrick décrit quand il suggère qu’un jeu vidéo produirait plaisir et frustration en conviant le joueur à une «forme de danse» (Kirkpatrick: 119) pratiquée avec les mains&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref4_z4ooa4k&quot; title=&quot;Kirkpatrick s’appuie entre autres sur la « théorie non-représentationnelle » du géographe Nigel Thrift qui a développé le concept de «qualculation» et s’est intéressé à de nouveaux types de conscience de l’espace; de même que sur la notion d’«opérations unitaires» (unit operations) proposée par le spécialiste des jeux vidéo Ian Bogost (2006).&quot; href=&quot;#footnote4_z4ooa4k&quot;&gt;4&lt;/a&gt;, une danse qui consiste à faire passer l’image d’un lieu à un autre, d’une grosseur à une autre de l’échelle de plans, avec la plus grande agilité possible. L’expérience du jeu vidéo serait ainsi investie d’une tension rythmique similaire à celle vécue par un danseur ou un musicien. Cette analogie est d’autant plus pertinente que &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; est modelé sur une construction sonore et se distingue par une trame musicale aussi complexe qu’omniprésente (Bobée) conférant au film l’apparence d’une vaste chorégraphie. D’autre part, en le promenant dans le temps comme dans l’espace selon ces échelles (une heure, un jour, une semaine, un cockpit, un bateau, un champ de bataille), le film impose au spectateur de reconstituer le fil des événements en le plongeant dans ce que Espen J. Aarseth considérait être l’essence même de la jouabilité du jeu vidéo: une «dialectique entre aporie et épiphanie». (Aarseth: 38) Comme le résume Éric Lancelot-Dupuis à propos des jeux de combat,&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;[l]e récit vidéoludique est basé sur une tension fonctionnelle, une tension créée par le cycle incessant d’apories auxquelles conduit le système de jeu (un nouveau type d’ennemi, un nouveau style de contrôles, un environnement hostile à infiltrer, etc.) et de leur résolution dans le domaine de la jouabilité (employer un lance-roquette, sauter dans les buissons, attendre que les gardes aillent patrouiller ailleurs, etc.). (Lancelot-Dupuis: 29)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dans le film de Nolan, le spectateur passe d’un environnement hostile à l’autre en se modelant sur les impératifs de son avatar: fuir, tirer, sauver, survivre à ce vaste piège qu’est devenu la guerre subie par les alliés à Dunkerque. Chaque espace-temps dans lequel il est plongé reflète le fait que la bataille elle-même est une vaste aporie. Mais chaque passage effectué d’un espace-temps à l’autre entraîne aussi le spectateur à résoudre l’intrigue programmée&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref5_a5krq3z&quot; title=&quot;J’utilise sciemment cette notion en référence, justement, aux jeux vidéo. Elle désigne l’intrigue programmée par les concepteurs du jeu, distincte de l’intrigue découlant des opérations effectuées par le joueur.&quot; href=&quot;#footnote5_a5krq3z&quot;&gt;5&lt;/a&gt; du film en découvrant progressivement des pans de l’événement, sa chronologie et son déploiement dans l’espace. Cette résolution opère donc par à-coups, par épiphanies, non sans créer des effets de surprise. Ainsi en est-il du moment où, après la destruction d’un destroyer, le spectateur reconnaît sur un radeau de sauvetage l’officier que Dawson a recueilli plus tôt dans le film, mais plus tard dans l’histoire racontée; ou lorsque l’impasse dans laquelle se débat le jeune Tommy trouve sa résolution dans le geste posé par l’équipage du bateau de Dawson quand on le tire enfin de la noyade. Ce jeu consiste alors, pour le spectateur, à reconstituer la logique spatio-temporelle du théâtre des opérations afin de comprendre comment sortir du piège tendu à la fois par la guerre et par les concepteurs du film.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;On ne se surprend pas qu’à la sortie de &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; la compagnie Wargaming se soit associée à Warner Bros. pour produire un jeu vidéo intégrant l’iconographie du film et brouillant la&amp;nbsp;frontière&amp;nbsp;entre jeu vidéo et cinéma&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref6_e7rybk0&quot; title=&quot;Voir la vidéo Wargaming and Warner Bros. present &amp;quot;Dunkirk&amp;quot;.&quot; href=&quot;#footnote6_e7rybk0&quot;&gt;6&lt;/a&gt;. La même année, New World Interactive lançait &lt;em&gt;Day of Infamy&lt;/em&gt;, dont un volet &lt;em&gt;British-French Evacuation of Dunkirk&lt;/em&gt;, un jeu vidéo multi-joueur de type «tireur à la première personne» accessible sur Windows, Linux et MacOS (fig.4)&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref7_x04u5kp&quot; title=&quot;Un YouTuber français, lui-même ancien résident de Dunkerque, en a fait une vidéo, une captation de son propre jeu, dans laquelle il insiste sur les hauts faits des Français passés sous silence dans le film de Nolan (Cyril, 2017).&quot; href=&quot;#footnote7_x04u5kp&quot;&gt;7&lt;/a&gt;. Un an plus tard, on lançait sur PlaySation 4 un nouvel opus de la célèbre série de jeux vidéo consacrée à la Deuxième Guerre mondiale, &lt;em&gt;Call of Duty II&lt;/em&gt;, soit une extension consacrée en partie à l’opération Dynamo (&lt;em&gt;The War Machine&lt;/em&gt;). Du film au jeu, le chemin était pavé.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73770&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Cependant, contrairement à l’objectif du joueur dans un jeu vidéo de combat, le spectateur du film, plongé dans la perception du jeune soldat à Dunkerque, n’est pas en mesure de passer à l’offensive. Et hormis le cas des aviateurs, les personnages du film subissent les attaques sans aucun moyen de répliquer. Comme le résume Jacques Mandelbaum:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;Sur terre, sur mer ou dans les airs, il s’agit de faire intimement ressentir au spectateur ce que c’est que d’être un soldat transformé en une cible permanente. Mitraillage d’hommes à découvert sur les plages par l’aviation, bombardements de destroyers chargés d’hommes et sombrant comme des fétus de paille, torpillage des bateaux transformés en pièges mortels, duels aériens où la mort fuse sans qu’on la voie. Une impression de nasse mortelle, d’asphyxie et de terreur prend à la gorge, dont le film mettra, à dessein, très longtemps à sortir. (Mandelbaum, 2019)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;L’immersion dans cet univers de destruction aurait donc aussi pour objectif de plonger le spectateur dans une expérience «telle qu’elle devait être» dans la perception de ceux qui l’ont vécue, un objectif qui conduit naturellement à interroger le film sur le plan de son réalisme historique. Cependant, comme l’écrit John Corner,&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;the film stages scenes in which ideas of “what really happened” operate as an important co-ordinate for affective orientation but do not displace spectacularity and its pleasures as the source of the principal viewing experience. (Corner: 1)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cet aspect spectaculaire de la représentation mérite, selon Corner, d’être pris en considération par les historiens tentés de critiquer le film aux vues des libertés que celui-ci prend avec la vérité. En toute logique, ne faut-il pas reconnaître en effet que Nolan réalise une œuvre d’art et ne prétend pas verser dans l’historiographie?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Tenus à cette lisière entre réalité historique et art du spectacle, nous perdons cependant de vue un aspect déterminant, tant au regard de la visée artistique du film que pour sa réception, soit l’époque de sa réalisation. Si cette époque est bien celle de l’immersion dans l’écran, elle est aussi celle des derniers témoins directs de l’évacuation de Dunkerque.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Une composante mémorielle&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Ces derniers témoins interviennent justement dans &lt;em&gt;Battle of Dunkirk: From Disaster to Triumph&lt;/em&gt;, un documentaire réalisé par Sonia Anderson en 2018 dans lequel Christopher Nolan partage ses impressions suite à sa rencontre avec des vétérans qui affirment que son film est fidèle à la réalité de leur expérience. À l’époque de la diffusion de &lt;em&gt;Battle of Dunkirk&lt;/em&gt;, Titouan Ropert, un étudiant en art, mettait en ligne une vidéo intitulée &lt;em&gt;Christopher Nolan’s Dunkirk. From Archives to Movie&lt;/em&gt;. Celle-ci débute par le témoignage d’un vétéran canadien, Ken Sturdy, qui affirme en sortant du film de Nolan: «Je ne pensais jamais revoir ça! C’est exactement comme si j’y étais à nouveau.» (Ropert, 2018) La suite de la vidéo est constituée d’un impressionnant montage d’images tirées de &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; et accompagnées d’images d’archives provenant de différents fonds britanniques: Pathé, la John Rylands Library, etc. (fig.5) Le vidéaste y compare la fiction aux archives en procédant par &lt;em&gt;splitscreen&lt;/em&gt;. L’écran est divisé en deux à la manière d’un livre ouvert, la page de gauche étant consacrée aux archives (photographies et films d’époque) et celle de droite à des plans de la fiction de Nolan.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73771&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Ce montage mobilise une connaissance fine, tant des plans qui composent le film de Nolan que des archives de l’opération Dynamo qui ont pu l’inspirer. Il est le fruit d’un patient travail de repérage. L’utilisateur qui le consulte est invité à considérer les variations entre histoire et fiction, à recomposer la trame de l’événement historique à partir des images de Nolan, autant qu’à ressaisir la fiction par le biais de son matériau historique. Mais ce qui finit par emporter l’adhésion n’est pas tant le degré d’authenticité de la reconstitution historique dont Christopher Nolan pourrait se vanter, que l’acuité et la puissance du montage en tant que technique (et donc, en tant qu’art) au service d’une &lt;em&gt;mimesis&lt;/em&gt;. Les archives paraissent cette fois imiter la prestigieuse fiction cinématographique. Quiconque muni d’un ordinateur peut opérer des connexions similaires entre des archives et un film de fiction, entre deux mémoires distinctes et pourtant prêtes à danser l’une avec l’autre, pour reprendre la formule de Kirkpatrick: danser en passant d’un plan à un autre, d’une échelle à une autre, d’une époque à une autre avec la plus grande agilité; inscrire ces images dans un continuum filmique et musical, de même que dans le mouvement d’une histoire racontée, comme si ces images traduisaient une vision commune. La division de l’écran, loin de scinder la perspective en deux, confirme la capacité du montage de supprimer les écarts entre deux époques, entre l’archive et la fiction. Devant notre écran, comme Ropert aux commandes du sien, nous sommes invités à nous émouvoir des souvenirs photo-cinématographiques d’une autre époque comme de la virtuosité technique des appareils actuels de recollection et de projection du passé qui permettent de les mettre en valeur.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ce jeu d’images, caractéristique des manipulations de notre époque (jeux vidéo, manipulation d’images sur les écrans et autres fabrications numériques, etc.) doit aussi être vu dans le contexte historique qui est le nôtre et qui s’apparente au passage que Aleida et Jan Assmann décrivaient entre «la mémoire communicative informelle» et la «mémoire culturelle» (J. Assmann, 1995, 2010, 2016; Marchal). Rappelons que pour Jan Assmann, la mémoire communicative informelle&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref8_bfi29yg&quot; title=&quot;Assmann écrit en allemand, on trouvera donc aussi parfois, selon la traduction, les termes «mémoire communicationnelle informelle».&quot; href=&quot;#footnote8_bfi29yg&quot;&gt;8&lt;/a&gt; est une mémoire non écrite, qui peut remonter à environ quatre-vingts ans (ou trois générations) et qui contient «ce que l’on peut maintenir présent dans le dialogue des générations —disons, ce que votre grand-père ou votre arrière-grand-mère a pu vivre» (Assmann, 2016: 72). Son «&lt;em&gt;medium&lt;/em&gt;», selon Assmann, est «le souvenir vivant dans les mémoires organiques, les expériences et les ouï-dire» (Assmann, 2010: 51). À la différence de cette mémoire communicative, la «mémoire culturelle» a pour &lt;em&gt;medium&lt;/em&gt; des «objectivations solides», la «codification» ou des «mises en scène traditionnelles et symboliques» (en mots, en images, en danses, etc.). (51) La mémoire culturelle peut donc se composer d’archives: des enregistrements, des livres, des documents, mais aussi des coutumes, des rituels et des monuments commémoratifs.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cela m’amène à postuler qu’avec la disparition des derniers témoins de l’évacuation de Dunkerque, une mémoire communicative informelle est en train de s’éteindre pour laisser la place à une mémoire culturelle qui, au contraire de la première, prend du volume, une expansion que ne pouvaient d’ailleurs imaginer ceux qui sont morts à Dunkerque. Cette mémoire culturelle est en effet tributaire de modes de stockages et de diffusion inégalés; elle est liée à l’intensification de la circulation des archives via internet et au degré de raffinement des outils de conservation et de manipulation qu’ont permis d’atteindre des technologies récemment développées. Le montage effectué dans la vidéo réalisée par Ropert le confirme, de même que la facilité avec laquelle on peut y avoir accès. À l’évidence, les événements de Dunkerque cesseront bientôt d’habiter la mémoire informative, ils cesseront d’être maintenus présents dans le dialogue entre les générations. Le vétéran &lt;a href=&quot;https://www.cbc.ca/news/canada/calgary/wwii-dunkirk-veteran-ken-sturdy-1.4801109&quot;&gt;Ken Sturdy&lt;/a&gt; est d’ailleurs décédé peu de temps après la mise en ligne de la vidéo dans laquelle il témoignait. Et il en sera bientôt de même de tous les témoins directs de l’événement. La présence de Sturdy dans la vidéo ne signifie-t-elle pas qu’il ne s’agit déjà plus d’un dialogue entre les générations mais d’un hommage rendu à un homme qui paraît s’exprimer pour la dernière fois sur son expérience de la guerre? Sturdy y figure à titre d’exception, doublement honoré pour son sacrifice militaire et sa qualité de «dernier témoin», témoignant alors déjà en tant qu’archive, moins vivant que statufié, moins dialogique qu’historiquement probant.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mon deuxième postulat est que ce parachèvement du passage de la mémoire communicative informelle à la mémoire culturelle se traduit par l’émergence d’une cinématographie de guerre dont la caractéristique propre est sa «dimension monumentaire». J’emprunte ce concept au sociologue Renaud Dulong (2002), lui-même influencé par le concept de «langue monumentaire» forgé par le médiéviste Paul Zumthor (1960). D’une part, écrit Zumthor, «le sujet parlant s’exprime dans sa subjectivité, dans l’immédiateté de son expérience (fonction primaire), d’autre part, il lui arrive de requérir de la langue une universalisation de celle-ci (fonction secondaire)» (Zumthor: 8). Est considérée &lt;em&gt;secondaire&lt;/em&gt; une fonction «qui est proprement une fonction d’édification, au double sens de ce mot: élévation morale et construction d’un édifice». (7)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Identifiant cette fonction aux textes des grands témoins de la Shoah, Renaud Dulong en arrive à penser que la langue monumentaire manifeste&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;l’intention de transcender l’expérience de la réalité par la dotation d’un sens. La tendance de l’expression à «l’élévation» ou à «la verticalité» donne la mesure d’un effort de l’auteur pour prendre du champ par rapport à la factualité de la vie vécue, afin de transmettre sa signification proprement humaine. Car Zumthor conserve le sens étymologique de «monument», l’anticipation d’une commémoration, par leurs destinataires futurs, de textes dont l’économie exhibe un certain mode d’emploi à la lecture. (Dulong:13)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Il ajoute:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;J’appelle monumentaire tout ce qui, dans un texte de témoignage, excède la relation des faits, ouvre à la signification de l’événement et interpelle le lecteur dans son rapport à ce qui s’est passé. Le témoin exprime la nécessité de dire plus que des faits, sa déposition se veut l’écho du traumatisme de l’événement, elle se double d’une réflexion transcendant les limites d’une expérience personnelle, prenant en charge la voix ou la mémoire des disparus. Au-delà d’une information sur les faits, le lecteur est alors interpellé sur sa compréhension de l’événement, au moins sur sa conscience de l’énormité de ce qui s’y est passé. (15)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Comme le rappelle Dulong, les témoins-écrivains de la Shoah, dont Primo Levi est la figure emblématique, ont fini par produire une sorte de «méta-communication» au sujet de leur expérience et de l’événement. Pour eux, «la tension monumentaire traduirait l’intention d’investir l’écriture par ce qui la légitime, la qualité de témoin oculaire, non seulement comme droit de raconter une expérience, mais aussi comme compétence à juger du monde présent» (Dulong: 194). C’est à l’autorité du témoin que réfère ici Dulong, et au fait que celle-ci «impose le respect». La dimension monumentaire se double donc d’un rapport éthique à l’événement et transcende la factualité. Devant de tels textes, le lecteur est invité à «se porter au-delà de la narration, pour accéder à ce plan de manifestation de la vérité qui est vertical par rapport à celui du récit» (194). Aussi, «[l]a monumentalisation regroupe tout ce qui, dans le discours, est en excès par rapport aux énoncés factuels, traduit l’énonciation témoignante dans l’écrit, manifeste le dire dans le dit.» (194) Comme le suggère Alexandre Prstojevic, elle est l’affaire du témoin historique quand celui-ci devient auteur, quand «la transmission des faits bruts» ne suffit pas à «rendre la plasticité de l’Histoire». (Prstojevic: 31)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Convenons que c’est à l’intérieur de cette dimension monumentaire que l’on passe aussi d’une mémoire communicationnelle informelle, soit une mémoire maintenue présente dans le dialogue des générations, à une mémoire culturelle faite de «mises en scène symboliques» (Assmann: 51), là où se manifeste la verticalité d’une vérité (Dulong: 194)) qui n’est plus celle du simple récit mais celle du monument, la vérité qui impose le respect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Cinéma monumentaire&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;À la différence de Dulong et de Prstojevic, qui associent la dimension monumentaire aux textes écrits par les grands témoins, il s’agit, dans le cas qui nous intéresse, de saisir le monumentaire dans un film dont les artisans sont les &lt;em&gt;légataires&lt;/em&gt; de&amp;nbsp;témoignages et d&#039;archives laissées par ceux qui ont vécu un épisode déterminant de la Deuxième Guerre mondiale. Ces légataires ne sont donc pas eux-mêmes des témoins. Signe de ce que la mémoire culturelle se substitue à la mémoire communicative des témoins, &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; acquiert une dimension monumentaire parce que les légataires intègrent la mémoire de l’événement à la culture, et cela en fonction d’un tout autre horizon d’attente que celui auquel répondaient les témoins directs et indirects de l’opération Dynamo. &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; ne répond plus au désir qu’il y aurait de rendre compte des faits et d’entendre la parole des survivants. Il ne cherche pas à communiquer l’expérience de ceux qui ont vécu l’évacuation des troupes en 1940. Pour reprendre les termes de Dulong, il cherche plutôt à &lt;em&gt;édifier&lt;/em&gt; cette expérience, à rendre hommage aux témoins en «transcendant leur expérience» par la «dotation d’un sens» (Dulong: 13). Mais quel est, au juste, ce sens?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Une première hypothèse serait qu’il s’agit de réhabiliter les héros d’un événement ayant pourtant tout d’une défaite, l’héroïsme désignant ici un florilège d’actes et de comportements qui tirent le commun des mortels vers le haut: la lutte pour la survie qui anime le soldat ordinaire; le courage et la volonté des civils se portant au secours des militaires; la bravoure et l’abnégation d’un aviateur qui prend sur lui de sauver le plus grand nombre au prix de sa vie; la réponse de l’innocent à l’appel de la nation, un jeune civil qui trouve accidentellement la mort à bord d’un bateau de plaisance et qu’un hommage posthume publié dans un journal local transforme en héros. Par contraste, et pour mieux magnifier cet héroïsme, le film introduit des personnages mus par la peur ou la lâcheté, mais en les confinant à la marge. Mais surtout, c’est en renversant les codes traditionnels de la culture de guerre que le film de Nolan peut «s’ouvrir à la signification de l’événement», pour reprendre les mots de Dulong. En effet, les gradés y sont impuissants à trouver une solution et relégués à la passivité; les combattants y occupent la position de victimes à sauver tandis que des civils viennent à leur secours, et les perdants sont glorifiés à la fin du film.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cette hypothèse de la réhabilitation peut cependant poser problème. Car dès l’époque à laquelle il a eu lieu, tant le gouvernement britannique que la presse ont accueilli et promu le sauvetage de l’armée britannique comme s’il s’agissait d’une victoire militaire. Du reste, comme l’a bien montré Penny Summerfield, l’événement a longtemps fait l’objet d’une construction populaire, de contestations et de révisions (Summerfield: 788). Le film de Nolan met donc en exergue cette réhabilitation sans pour autant l’initier ni prétendre à une nouvelle interprétation des faits. Il s’inscrit, de manière assez conservatrice, dans la droite ligne d’une reconnaissance déjà acquise de l’héroïsme démontré par certains de ses acteurs (aviateurs, civils et combattants) au profit d’une cohésion sociale rendue nécessaire en temps de guerre. On ne s’étonne d’ailleurs pas de voir le film s’achever sur le jeune Tommy lisant, à bord du train qui le ramène chez lui, le célèbre discours prononcé par Churchill, &lt;em&gt;We Shall Never Surrender&lt;/em&gt;, un discours qui transforme sciemment la déroute de l’armée britannique en un symbole et un appel à la victoire. Mon hypothèse cependant est que le film rend moins hommage aux derniers témoins de Dunkerque, à ceux qui l’ont vécu, qu’à la puissance mémorielle que l’événement a engendrée. Pour avoir été la plus apte à mobiliser la nation à l’époque de la guerre, la transformation de la défaite en victoire a traversé le temps jusqu’à la génération à laquelle appartient Nolan, une génération qui n’est plus que de loin en contact avec l’événement et ses témoins. C’est à une &lt;em&gt;relecture édifiante&lt;/em&gt; que nous avons affaire, une vision essentiellement &lt;em&gt;commémorative&lt;/em&gt;, un film qui célèbre la symbolisation de l’événement dans la mémoire nationale plus qu’il ne cherche à raconter ce qui s’est réellement passé autrefois.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Le héros d’une telle commémoration est forcément collectif et fait l’objet d’une forte symbolisation. Il dépend de la manière dont le sauvetage à Dunkerque s’est inscrit dans la mémoire nationale. Les personnages du film n’expriment donc aucune singularité existentielle ou psychologique. Ce sont des types: le bon père de famille ayant à cœur sa patrie (Mr Dawson); l’innocent sacrifié (George); l’aviateur bienveillant (Farrier); le soldat anonyme (Tommy), etc. Ce manque de caractérisation biographique (d’où viennent-ils? Qu’ont-ils vécu en-dehors de la guerre? Qu’espèrent-ils à long terme pour eux-mêmes et pour leurs proches?), qui déroge aux normes de l’écriture scénaristique, contribue à exalter les représentations traditionnelles de la guerre sous la forme de trois figures archétypales: les anonymes (les soldats sur la plage), l’innocent (le jeune civil) et les héros de guerre (Mr Dawson, lui-même vétéran de la Grande Guerre, et le pilote Farrier), figures auxquelles s’ajoute celle, plus récente dans l’idée que l’on se fait de la guerre, de la victime de traumatisme, soit le personnage de l’officier paniqué que recueille Mr Dawson sur son bateau. Au moment de la publication de l’hommage posthume rendu à George, à la fin du film, ces quatre figures se fondent en une seule. De fait, en la figure de George, l’innocente victime de la guerre se teinte d’héroïsme et sort momentanément de son anonymat, le temps d’une reconnaissance censée rejaillir sur tous. &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; parachève ainsi le travail de mémoire amorcé dès 1940, en délestant cette mémoire du poids de la &lt;em&gt;communication&lt;/em&gt; pour l’intégrer définitivement à la &lt;em&gt;culture&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Une telle mise à distance est manifeste dans les séquences tournées sur la plage. Celles-ci prennent l’allure de ces &lt;em&gt;reconstitutions historiques&lt;/em&gt; auxquelles s’adonnent certains amateurs d’histoire, donnant en effet l’impression de revisiter les lieux de la bataille afin d’y inscrire, en les re-créant, des gestes immémoriaux: les hommes se regroupent près du môle, embarquent sur les navires, se mettent à l’abri des bombardements ennemis. Aux riches possibilités dramatiques qu’offrent la technologie numérique grâce aux images synthétiques, Nolan préfère des imitations tournées en prise réelle sur des lieux authentiques. De nombreux figurants reprennent sans émotion des gestes et des attitudes du passé, n’échangeant entre eux aucune parole, même lorsqu’il s’agit de dégager la voie pour faire passer un blessé sur un brancard ou de constater les morts après les bombardements. Quand les hommes sont canardés sur la plage, on les voit se jeter par terre et se relever en silence, comme si de rien n’était, avec pour décor en arrière-fond la ville de Dunkerque telle qu’elle existe aujourd’hui et non telle qu’elle fût. Cette coprésence du passé reconstitué et de l’authentique présent des lieux renforce l’impression d’une reconstitution historique, celle d’un hommage assumé, sans pathos. &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; offre alors une &lt;em&gt;performance&lt;/em&gt; qui consiste à rejouer le passé en mettant en scène des figurants aptes à le présentifier en son lieu même&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref9_9qq9l2q&quot; title=&quot;Ce caractère performatif est aussi à l’œuvre, comme nous l’avons vu, dans les jeux temporels auxquels se livre le film et la complexité de son énonciation.&quot; href=&quot;#footnote9_9qq9l2q&quot;&gt;9&lt;/a&gt;. Il participe d’un mode épidictique, se réclame d’une élévation morale qui transcende les limites d’une expérience personnelle et d’un témoignage singulier pour rendre un hommage au collectif, à la «Patrie» (&lt;em&gt;home&lt;/em&gt;, comme on le précise dans le film), et faire l’éloge de ceux qui ont secouru les leurs.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;En comparant les images de &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; aux images d’archive, l’internaute Ropert a bien vu que les premières empruntaient aux secondes leur cadre, leur point de vue et la disposition de leurs sujets. (fig.6)&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73772&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73773&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Mais tandis que sur la photographie documentaire des soldats bombardés (à gauche), les corps forment un mélange —le mort et le vivant s’y trouvant entremêlés dans l’amas d’une végétation elle-même aussi indécidable que le moment précis de la déflagration quand on lui survit—, dans la fiction, au contraire, ils sont sagement &lt;em&gt;disposés&lt;/em&gt;, mis en scène, chacun occupant son espace sur cette plage où les hommes voués à la mort font déjà office de stèles. (Fig.7) Contrairement à la plupart des films de guerre contemporains, &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt; fait l’économie d’effusions de sang, de cadavres et de démembrements. Si des corps sont soulevés dans les airs par les explosions, ils retombent tout entiers, au mépris de toute vraisemblance, comme s’il s’agissait de symboliser la destruction au lieu de la montrer. Le film monumentaire donne donc à penser que l’événement historique ne requiert plus de la fiction qu’elle le raconte, mais qu’elle le reconnaisse à travers les héritages d’un discours qui l’a porté jusqu’à ce jour.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Comme nous le précisions plus haut, alors qu’en réalité de nombreuses embarcations françaises ont secouru les Britanniques en mer, seuls les sauveteurs anglais apparaissent dans le film. La perte de 145 avions britanniques (sur 3500 sorties à Dunkerque) y est condensée dans la perte d’un seul aviateur, le sauvetage d’un autre et la destruction de deux Spitfires, chacun de ces événements symbolisant ce qu’il est advenu de tous. Le film prend donc une grande liberté par rapport à la factualité de la vie vécue et la réalité historique documentée. Il lui revient plutôt de transmettre une «signification proprement humaine», la signification symbolique d’une réalité passée. Pour reprendre les mots de Dulong, le film «excède la relation des faits»; il ne «s’en tient pas au récit, à la succession des faits» mais «accède […] à ce plan de manifestation de la vérité qui est vertical par rapport à celui du récit&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref10_3tf8pxu&quot; title=&quot;Tel que cité plus haut.&quot; href=&quot;#footnote10_3tf8pxu&quot;&gt;10&lt;/a&gt;». À la différence que ce cinéma monumentaire ne donne pas accès au plan vertical de la vérité par le truchement d’un témoin, mais par l’affermissement d’une mémoire dont le public se prétend l’héritier.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Une scène révélatrice du caractère monumentaire du film concerne l’arrivée de la marine marchande et des navires de plaisance venus rescaper les soldats. Se tenant seuls au bout du môle, tels des personnages shakespeariens, le commandant de l’opération militaire, Bolton, et le colonel Winnant, impatients devant la lenteur des destroyers à procéder à l’évacuation, voient apparaître les secours ultimes, des points minuscules à l’horizon que le commandant observe avec ses jumelles en les désignant par un seul mot: «Home!» (fig.8, 9)&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73774&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73775&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Bientôt, lorsque les civils approchent ceux qu’ils sont venus secourir, la scène devient irréelle. Le critique John Corner la décrit ainsi:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;Here, the formal, figurine-like positioning of crews upon the deck of the small boats gives this sequence an even more emphatic tableaux character than it would otherwise have. (Corner, 2018) (fig.10)&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73776&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Il se trouve que le caractère formel de ces «tableaux emphatiques» et de ces «figurines» évoque davantage la parade des héros que l’urgence d’une situation périlleuse. L’attitude imperturbable des équipages, un tel décorum —parfaitement inusité dans le contexte de ce qui est censé être une course contre la montre— rappelle aussi la bonne tenue du corps de garde ou la rigidité protocolaire des défilés lors de cérémonies officielles. Certains des figurants postés sur ces bateaux partagent avec la pierre des statuaires le même trait d’immuabilité, telle cette femme au premier plan, qui regarde droit devant elle et ne semble nullement affectée par la scène, comme si elle venait commémorer l’action dont elle est à la fois l’agent et l’emblème (fig.11). Ainsi, l’événement se produit sous nos yeux —les civils arrivent à Dunkerque sur leurs frêles embarcations— alors même que la cérémonie a lieu qui leur rend hommage. Passé et présent se fondent l’un dans l’autre à la faveur d’un moment d’éternité, la guerre semblant momentanément suspendue et commémorée —éternité de la pierre et du monument évoquée par la scène. Celle-ci a bien quelque chose de pompeux car, comme l’écrivait Chesterton, un monument doit être «pompeux», «la pompe [étant] son objet même». (Chesterton, 1901)&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73777&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Puis, en contrechamp de ces figures, les soldats retenus sur la plage et ceux à bord des navires militaires expriment bruyamment leur joie. On les voit massés sur les ponts, le môle ou la plage, acclamant leurs sauveurs à l’unisson (fig.12, 13). Mais à une telle explosion d’émotion collective, les sauveurs ne répondent pas. Ils restent de marbre. On dirait bien que cet étrange champ-contrechamp inverse le cliché de la parade militaire, ou celui de l’entrée victorieuse de libérateurs acclamés par une population. Ici, ce sont des militaires qui occupent la place de la foule en liesse et accueillent les civils comme des libérateurs.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73778&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;73779&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Sur le plan énonciatif, on pourrait croire que la caméra nous montre les héros civils, eux aussi anonymes, du point de vue des militaires secourus. On peut penser qu’ils leur apparaissent plus grands que nature, dotés d’un courage et d’une détermination insoupçonnée, inébranlable. Mais au plan symbolique, la posture et l’attitude solennelles des civils ouvrent une perspective globalisante et distanciée; elles renvoient à l’hommage posthume, au respect qui s’impose au moment de commémorer les événements d’un passé dont les témoins ont maintenant disparu. La perspective est alors celle du présent exposant une mémoire culturelle à célébrer, mémoire dans laquelle les spectateurs sont appelés à se reconnaître collectivement, en tant que légataires.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Conclusion&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Revenons à l’idée de départ, soit celle de voir le film articulé à deux composantes en apparence fort éloignées l’une de l’autre mais dont la combinaison transforme le rapport mémoriel longtemps établi avec l’événement qui s’est produit à Dunkerque. La première, la composante immersive du film, le rapproche de l’esthétique vidéoludique. Elle instaure un &lt;em&gt;faire semblant&lt;/em&gt; qui amène le spectateur à imaginer la présence de son propre corps dans la fiction, à lui faire ressentir une expérience au sens phénoménologique, en l’occurrence celle que vit un personnage alors qu’il tente d’échapper à une situation donnée, en s’approchant au maximum de l’expérience physique vécue par les soldats à Dunkerque. Cette phénoménologie se combine à un autre trait du jeu vidéo de combat, soit l’exposition visuelle et sonore d’un théâtre des opérations que des passages en boucle entre différents plans viennent rythmer en forçant le spectateur à comprendre comment sortir du piège tendu à la fois par la guerre et par les concepteurs du film. La composante vidéoludique du film répond aux attentes des spectateurs qui désirent être plongés dans une telle expérience, par les moyens techniques des images en mouvement et sans pour autant encourir les dangers inhérents à la guerre quand elle est vécue pour de vrai. Après tout, un film est un jeu. Il s’avère que cet horizon d’attente requiert moins une narration —l’ancien art de raconter des histoires— qu’un ébranlement psychique et phénoménologique, une adhésion aux phénomènes tels qu’on les imagine dans le présent de l’événement.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;La deuxième composante, la composante commémorative, suppose une lecture de l’événement du passé. Elle en fournit une interprétation, au sens herméneutique comme au sens performatif, d’une part en le dotant d’un sens et en l’inscrivant de ce fait dans la mémoire culturelle, d’autre part en intégrant l’expérience esthétique que fait le spectateur à une «signification proprement humaine» (Dulong). La composante commémorative intègre donc le caractère performatif du «joueur-spectateur immergé dans la fiction», mais elle le fait en composant avec d’autres attentes. Dans la commémoration, la performance est le fait d’une reconstitution et d’un hommage rendu aux acteurs du passé. Sa visée est démonstrative, épidictique, voire impérative et transcende les limites d’un témoignage singulier ou d’une expérience personnelle. Le propre de la commémoration est de souligner à la fois la valeur du passé et celle de la culture qui en est la gardienne.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Les deux composantes du film —vidéoludique et mémorielle— ont en commun de sublimer toute narration dans l’expression du moment présent, fût-il parfaitement ludique ou entièrement commémoratif.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;On se souviendra du procédé décrit au début de mon analyse, qui consiste à entrecroiser trois lignes de temps ou trois histoires en aplanissant la triple temporalité passé-présent-futur. Ce qui compte en effet dans le film, c’est de plonger le spectateur dans le présent de chacune des trois histoires, dans l’urgence de chacun des moments, dans le &lt;em&gt;kairos&lt;/em&gt; de chacune des situations où les personnages se trouvent. Vers la fin, quand les trois lignes se touchent, c’est le présent de cette rencontre qui se trouve magnifié, qui apparaît spectaculaire, et non plus le temps de l’expérience des combattants et des victimes. C’est un présent en quelque sorte sanctifié, immortalisé ou éternisé, dont le lyrisme du célèbre discours de Churchill (&lt;em&gt;We Shall Never Surrender&lt;/em&gt;) se fait l’écho sur les images planantes de l’aviateur effectuant son dernier vol. Rappelons les paroles prononcées par l’ange dans un autre film, &lt;em&gt;Les ailes du désir&lt;/em&gt; de Wim Wenders. Depuis les hauteurs des toits de Berlin, l’ange regarde en bas, regrettant sa condition d’immortel: «J’aimerais tant pouvoir dire &lt;em&gt;et maintenant, et maintenant, plutôt que depuis toujours et à jamais&lt;/em&gt;&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref11_r9uf8o1&quot; title=&quot;Les ailes du désir (Der Himmel über Berlin), Wim Wenders (réal.), France, Allemagne, 1987. Littéralement, le titre est: «Le ciel au-dessus de Berlin».&quot; href=&quot;#footnote11_r9uf8o1&quot;&gt;11&lt;/a&gt;.» Appréhendé dans son ensemble, Dunkirk fait glisser la vision temporelle et terrestre du monde —l’intensité phénoménologique du &lt;em&gt;maintenant, et maintenant&lt;/em&gt; évoquée par l’ange— dans la vision d’une mémoire culturelle, la vision verticale des immortels qui relie, de manière fantasmatique, le peuple à son destin, le soldat anonyme à l’appel de la nation. Cette vision est monumentaire, pétrie d’éternité et d’&lt;em&gt;à-jamais&lt;/em&gt; («&lt;em&gt;We shall never surrender&lt;/em&gt;»).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Le discours de Churchill, cet appel à la nation, est livré à la toute fin du film par un soldat anonyme qui le lit dans le journal, le jeune Tommy installé dans le train qui le ramène chez lui. Le nom «Tommy» n’apparaît que dans le scénario, jamais dans le film, et n’est rien de plus, au plan historique, que le nom servant à désigner le simple soldat en Angleterre, la désignation familière de l’anonyme dont le spectateur de Nolan s’est imaginé provisoirement, par jeu, qu’il partageait l’expérience —la peur de la noyade, des balles, des Stukas allemands, de la férocité des autres, mais aussi le désir de fuir, d’atteindre son but, d’échapper à la mort ou de passer inaperçu. Quand Tommy lit le discours de Churchill, des images défilent qui concluent le film, dont celles montrant le fils de Mr Dawson à la sortie des bureaux d’un journal —il vient s’enquérir de la notice nécrologique qu’il a rédigée en hommage au jeune George, «mort pour la patrie»— jusqu’aux images de l’aviateur déposant son appareil sur la plage au coucher du soleil avant de se livrer aux Allemands. Il est permis de croire qu’une fois fait prisonnier par les Allemands au début de la guerre, l’aviateur ne retournera jamais chez lui et sera à son tour reconnu pour son sacrifice. Aussi, la conjonction de ces trois scènes confirme-t-elle le caractère monumentaire du film, tandis qu’un appel à la nation (le discours de Churchill) devient oraison funèbre lue par un anonyme sur le tombeau (l’image finale) d’un autre anonyme. Tous sanctifiés par le geste d’éclat de l’aviateur sacrifié.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Bibliographie&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;AARSETH, Espen J. 1999. «Aporia and Epiphany in &lt;em&gt;Doom&lt;/em&gt; and &lt;em&gt;The Speaking Clock&lt;/em&gt;: The Temporality of Ergodic Art». In Marie-Laure Ryan (dir.) &lt;em&gt;Cyberspace Textuality&lt;/em&gt;. Bloomington: Indiana University Press, p.33-41.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ASSMANN, Jan. 1995. «Collective Memory and Cultural Identity», &lt;em&gt;New German Critique&lt;/em&gt;. No 65, p.125-133.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ASSMANN, Jan. 2010. &lt;em&gt;La mémoire culturelle. Écriture, souvenir et imaginaire politique dans les civilisations antiques&lt;/em&gt;. Traduit de l’Allemand par Diane Meur. Paris: Aubier, coll. «historique», 372p.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ASSMANN, Jan. Février 2016. «Jan Assmann. “Les trois monothéismes ont un potentiel explosif”», &lt;em&gt;Philosophie Magazine&lt;/em&gt;, p.70-75.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;BOBÉE, Emmanuelle. 2018. «La partition sonore et musicale de &lt;em&gt;Dunkerque&lt;/em&gt; (C. Nolan, 2017). Une expérience sensorielle inédite», &lt;em&gt;Revue musicale OICRM&lt;/em&gt;. Vol. 5, no 2, p.125-148.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;BOGOST, Ian. 2006. &lt;em&gt;An Approach to Videogame Criticism&lt;/em&gt;. MIT Press. 264p.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;CHESTERTON, G.K. 1901. “A Defence of Publicity”, &lt;em&gt;The Defendant&lt;/em&gt;. London: R. Brimley Johnson.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DIÉ, Antoine. 12 avril 2018. «Jeu vidéo: Impressionnant, le Dunkerque de 1940 dans &lt;em&gt;Call of Duty&lt;/em&gt;», &lt;em&gt;La voix du Nord&lt;/em&gt;. &lt;a href=&quot;https://www.lavoixdunord.fr/356917/article/2018-04-12/impressionnant-le-dunkerque-de-1940-dans-call-duty&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DULONG, Renaud. 2002. «La dimension monumentaire du témoignage historique», &lt;em&gt;Sociétés &amp;amp; Représentations&lt;/em&gt;. No 13, p.179-197. &lt;a href=&quot;https://www.cairn.info/revue-societes-et-representations-2002-1-page-179.htm&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;KIRKPATRICK, Graeme. 2011. &lt;em&gt;Aesthetic Theory and the Video Game&lt;/em&gt;. Manchester: Manchester University Press. 256p.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;LANCELOT-DUPUIS, Éric. 2020. Call of Duty: Black Ops. &lt;em&gt;De l’engagement narratif du spectateur-joueur à l’engagement intellectuel du joueur-investigateur&lt;/em&gt;. Mémoire. Montréal: Université du Québec à Montréal, Maîtrise en études littéraires, 121p.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;LORD, Walter. 2012 [1982]. &lt;em&gt;The Miracle of Dunkirk: The True Story of Operation Dynamo&lt;/em&gt;. New York: Open Road Media.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;LORMIER, Dominique. 2021. &lt;em&gt;La bataille de Dunkerque&lt;/em&gt;. Paris: Éditions Tallandier, 208p.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;LUKITS, Steve. 2017. «Dunkirk Illusions», &lt;em&gt;Queen&#039;s Quarterly&lt;/em&gt;. Vol. 124, no 4, p.526-539.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;MANDELBAUM, Jacques. 2019. «“Dunkerque”: immersion totale et pourtant parcellaire dans l’enfer de la bataille de 1940», &lt;em&gt;Le Monde&lt;/em&gt;, 23 août. &lt;a href=&quot;https://www.lemonde.fr/culture/article/2019/08/23/dunkerque-immersion-totale-et-pourtant-parcellaire-dans-l-enfer-de-la-bataille-de-1940_5502162_3246.html&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;MARCHAL, Guy Paul. 2001. «De la mémoire communicative à la mémoire culturelle. Le passé dans les témoignages d’Arezzo et de Sienne (1177-1181)», &lt;em&gt;Annales. Histoire, Sciences Sociales&lt;/em&gt;. Vol. 56, no 3, p.563-589.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;MCDONALD, Neil. 2017. «Dunkirk Revisited Again», &lt;em&gt;Quadrant Magazine&lt;/em&gt;. Vol. 61, No&amp;nbsp;9, p.101-103.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;MURO, Alice. 2021. «Re-experiencing Dunkirk: War and Defeat in Ian McEwan’s &lt;em&gt;Atonement&lt;/em&gt;» In David Owen et Cristina Pividori (dir.) &lt;em&gt;The Spectre of Defeat in Post-War British and US Literature. Experience, Memory and Post-Memory&lt;/em&gt;. Cambridge: Cambridge Scholars Publishing, p.182-195.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PALMER, Alice. 2016. «Dunkirk: The Defeat That Inspired a Nation», Wesllesley College Digital Repository. &lt;a href=&quot;https://repository.wellesley.edu/object/ir1012&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PRSTOJEVIC, Alexandre. 2009. «L’indicible et la fiction configuratrice», &lt;em&gt;Protée&lt;/em&gt;. Vol. 37, no. 2, p.33-44. &lt;a href=&quot;https://www.erudit.org/fr/revues/pr/2009-v37-n2-pr3490/038453ar/&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SUMMERFIELD, Penny. 2010. «Dunkirk and the Popular Memory of Britain at War, 1940-58», &lt;em&gt;Journal of Contemporary History&lt;/em&gt;. Vol. 45, no 4, p.788-811.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;THERRIEN, Carl. 2014. «Réapprendre à voir, réapprendre à agir. L’immersion vidéoludique entre concrétisation et irréalisation» In &lt;em&gt;Figures de l&#039;immersion&lt;/em&gt;. Cahier ReMix, no 4. Montréal: Figura, Centre de recherche sur le texte et l&#039;imaginaire. &lt;a href=&quot;http://oic.uqam.ca/fr/remix/reapprendre-a-voir-reapprendre-a-agir-limmersion-videoludique-entre-concretisation-et&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;THRIFT, Nigel. 2007. &lt;em&gt;Non-Representational Theory. Space, Politics, Affect&lt;/em&gt;. London: Routledge, 336p.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ZUMTHOR, Paul. 1960. «Document et monument. À propos des textes les plus anciens en langue française», &lt;em&gt;Revue des Sciences humaines&lt;/em&gt;. Fasc. 97, p.5-19.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Médiagraphie&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;A Yank in the R.A.F&lt;/em&gt;. 1941. Henry King (réal.). Darell Ware et Karl Turnberg (scén.). D’après une histoire de Darryl F. Zanuck. États-Unis, 98 min.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Atonement&lt;/em&gt;. 2007. Joe Wright (réal.) Christopher Hampton (scén.). D’après le roman &lt;em&gt;Expiation&lt;/em&gt; de Ian McEwan, 2001. Royaume-Uni, France, 123 min.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Battle of Dunkirk: From Disaster to Triumph&lt;/em&gt;. 2018. Sonia Anderson (réal.). Documentaire. Grande-Bretagne, 65min. (Version française: &lt;em&gt;La Bataille de Dunkerque&lt;/em&gt;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Call of Duty WWII, II. The War Machine&lt;/em&gt;. 2018. ActiVision. Jeu vidéo. Plateforme PlayStation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Christopher Nolan’s Dunkirk. From Archives to Movie&lt;/em&gt;. 2018. Titouan Ropert. &lt;a href=&quot;https://vimeo.com/246597114&quot;&gt;Vidéo en ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Day of Infamy. British-French Evacuation of Dunkirk&lt;/em&gt;. 2017. New World Interactive. Jeu vidéo. Plateformes Microsoft Windows, Linux, MacOS.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Dunkerque —360º Video Expérience— Gardez votre souffle.&lt;/em&gt; Juillet 2017. &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=-_nhjmLeGYw&amp;amp;list=LLmNM1yBgBR4eGc2myfCHGKg&amp;amp;index=3163&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt;. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;BLATRIX, S. 2016. &lt;em&gt;Gamme infinie illusion auditive&lt;/em&gt;. Vidéo, 1min. &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=uBCqbajukGc&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;CORNER, John. 2018. «Nolan’s &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt;: A Note on Spectacle History and Myth.» (5p.) &lt;a href=&quot;https://www.openscreensjournal.com/article/id/6917/&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;CYRIL. 2017. &lt;em&gt;Dunkerque simulator! Day of Infamy&lt;/em&gt;. 2017. Vidéo YouTube. &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=1aH8zoWpDm4&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;MUDEDE, Charles. 31 juillet 2017. «&lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt;: The First Brexit Movie in the History of Cinema», &lt;em&gt;The Stranger&lt;/em&gt;. &lt;a href=&quot;https://www.thestranger.com/slog/2017/07/31/25319934/dunkirk-the-first-brexit-movie-in-the-history-of-cinema&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;NOLAN, C. 2017. &lt;em&gt;Dunkirk: The Complete Screenplay. London: Faber&lt;/em&gt;. (&lt;a href=&quot;https://doi.org/10.5040/do-9780571342914-div-00000002&quot;&gt;DOI&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PRIVET, Georges. 21 juillet 2017. «Des critiques presque unanimes pour le film &lt;em&gt;Dunkerque&lt;/em&gt;, de Christopher Nolan.» Émission &lt;em&gt;Médium Large&lt;/em&gt;. Radio-Canada. &lt;a href=&quot;https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1046494/critiques-film-dunkerque-christopher-nolan&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;TOBIE T. «The Notion of Time in Dunkerque.» &lt;em&gt;H8urs&lt;/em&gt; (s.d.) Vidéo, 8.25min. &lt;a href=&quot;https://theplaylist.net/dunkirk-time-video-essay-20170907/&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WILKINSON, Alissa. 20 Juillet 2017. «Dunkirk is playing in a lot of formats. Here’a how each affects your viewing experience» &lt;a href=&quot;https://www.vox.com/culture/2017/7/19/15985474/dunkirk-explainer-format-imax-digital-70mm-35mm-buy-ticket&quot;&gt;En ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;section  class=&quot;footnotes-wrapper collapsible-wrapper collapsed&quot; data-collapsible-show-label=&quot;Notes&quot; data-collapsible-hide-label=&quot;Notes&quot;&gt;&lt;ul class=&quot;footnotes collapsible-content&quot;&gt;&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote1_rwrgxd4&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref1_rwrgxd4&quot;&gt;1.&lt;/a&gt; Environ 120 000 soldats français ont été évacués lors de cette opération et 300 navires français auraient contribué à l’effort parmi les 848 navires recensés. (Lormier) Le film de Nolan fait donc l’impasse sur rien de moins que 40% de la flotte qui rapatria les soldats en Grande-Bretagne. (Mudede, 2017)&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote2_tf3kuz5&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref2_tf3kuz5&quot;&gt;2.&lt;/a&gt; Parmi lesquels &lt;em&gt;A Yank in the R.A.F&lt;/em&gt;. 1941. Henry King (real.) États-Unis; &lt;em&gt;Dunkirk&lt;/em&gt;. 1958. Leslie Norman (réal.) Royaume-Uni; &lt;em&gt;Week-end à Zuydcoote&lt;/em&gt;. 1964. Henri Verneuil (réal.) France; &lt;em&gt;Atonement&lt;/em&gt;. 2008. Joe Wright (réal.) France et Royaume-Uni; &lt;em&gt;Darkest Hour&lt;/em&gt;. 2017. Joe Wright (réal.) Royaume-Uni et États-Unis.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote3_96r5g54&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref3_96r5g54&quot;&gt;3.&lt;/a&gt; Ce principe correspond à ce qu’on appelle en musique la &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=uBCqbajukGc&quot;&gt;gamme sonore infinie&lt;/a&gt; ou «gamme de Shepard». Celle-ci est une illusion acoustique, un paradoxe temporel qui donne l’impression d’une intensité qui monte à l’infini et qui suppose que trois notes soient jouées simultanément tout en donnant l’illusion d’une unité. À propos du jeu de gammes sur lequel repose tant la structure du film que la musique de Richard King et Hans Zimmer, on consultera l’article détaillé d’Emmanuelle Bobée (142-144), de même que la vidéo créée par Tobie T. sur le site internet &lt;em&gt;H8urs&lt;/em&gt; (s.d.).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote4_z4ooa4k&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref4_z4ooa4k&quot;&gt;4.&lt;/a&gt; Kirkpatrick s’appuie entre autres sur la « théorie non-représentationnelle » du géographe Nigel Thrift qui a développé le concept de «&lt;em&gt;qualculation&lt;/em&gt;» et s’est intéressé à de nouveaux types de conscience de l’espace; de même que sur la notion d’«opérations unitaires» (&lt;em&gt;unit operations&lt;/em&gt;) proposée par le spécialiste des jeux vidéo Ian Bogost (2006).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote5_a5krq3z&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref5_a5krq3z&quot;&gt;5.&lt;/a&gt; J’utilise sciemment cette notion en référence, justement, aux jeux vidéo. Elle désigne l’intrigue programmée par les concepteurs du jeu, distincte de l’intrigue découlant des opérations effectuées par le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote6_e7rybk0&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref6_e7rybk0&quot;&gt;6.&lt;/a&gt; Voir la vidéo &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=lLOfYPCDYjA&quot;&gt;Wargaming and Warner Bros. present &quot;Dunkirk&quot;&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote7_x04u5kp&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref7_x04u5kp&quot;&gt;7.&lt;/a&gt; Un YouTuber français, lui-même ancien résident de Dunkerque, en a fait une vidéo, une captation de son propre jeu, dans laquelle il insiste sur les hauts faits des Français passés sous silence dans le film de Nolan (Cyril, 2017).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote8_bfi29yg&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref8_bfi29yg&quot;&gt;8.&lt;/a&gt; Assmann écrit en allemand, on trouvera donc aussi parfois, selon la traduction, les termes «mémoire communicationnelle informelle».&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote9_9qq9l2q&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref9_9qq9l2q&quot;&gt;9.&lt;/a&gt; Ce caractère performatif est aussi à l’œuvre, comme nous l’avons vu, dans les jeux temporels auxquels se livre le film et la complexité de son énonciation.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote10_3tf8pxu&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref10_3tf8pxu&quot;&gt;10.&lt;/a&gt; Tel que cité plus haut.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote11_r9uf8o1&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref11_r9uf8o1&quot;&gt;11.&lt;/a&gt; &lt;em&gt;Les ailes du désir&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;Der Himmel über Berlin&lt;/em&gt;), Wim Wenders (réal.), France, Allemagne, 1987. Littéralement, le titre est: «Le ciel au-dessus de Berlin».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/section&gt;&lt;/div&gt;
      &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;Contexte géographique: &lt;/div&gt;
    &lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;
          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/fr/taxonomy/term/54609&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;Grande-Bretagne&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
      &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;Champs disciplinaires: &lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/fr/taxonomy/term/54612&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;cinéma de guerre&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;Problématiques: &lt;/div&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;Auteur(s) et artiste(s) référencés: &lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;Nolan, Christopher&lt;/div&gt;
          &lt;div class=&quot;field-item odd&quot;&gt;Dulong, Renaud&lt;/div&gt;
      &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;Pour citer ce document: &lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-authors&quot; &gt;&lt;a href=&quot;/fr/biblio?f%5Bauthor%5D=1202&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Villeneuve, Johanne&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. 2022. « &lt;a href=&quot;/fr/biblio/lexperience-du-soldat-a-lepreuve-du-cinema-monumentaire-dunkirk-de-christopher-nolan&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-title&quot; &gt;L’expérience du soldat à l’épreuve du cinéma monumentaire. &quot;Dunkirk&quot; de Christopher Nolan&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; ». Dans &lt;span  style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Quelque chose de la guerre…Témoins et combattants dans la littérature et au cinéma&lt;/span&gt;. Cahier ReMix, n° 19 (octobre 2022). Montréal, Université du Québec à Montréal : Figura, le Centre de recherche sur le texte et l&#039;imaginaire. En ligne sur le site de l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. &amp;lt;&lt;a href=&quot;https://oic.uqam.ca/fr/remix/lexperience-du-soldat-a-lepreuve-du-cinema-monumentaire-dunkirk-de-christopher-nolan&quot;&gt;https://oic.uqam.ca/fr/remix/lexperience-du-soldat-a-lepreuve-du-cinema-monumentaire-dunkirk-de-christopher-nolan&lt;/a&gt;&amp;gt;. Consulté le 1 mai 2023.&lt;span class=&quot;Z3988&quot; title=&quot;ctx_ver=Z39.88-2004&amp;amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;amp;rft.title=L%E2%80%99exp%C3%A9rience+du+soldat+%C3%A0+l%E2%80%99%C3%A9preuve+du+cin%C3%A9ma+monumentaire.+%26quot%3BDunkirk%26quot%3B+de+Christopher+Nolan&amp;amp;rft.date=2022&amp;amp;rft.aulast=Villeneuve&amp;amp;rft.aufirst=Johanne&amp;amp;rft.pub=Figura%2C+le+Centre+de+recherche+sur+le+texte+et+l%26%23039%3Bimaginaire&amp;amp;rft.place=Montr%C3%A9al%2C+Universit%C3%A9+du+Qu%C3%A9bec+%C3%A0+Montr%C3%A9al&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Thu, 08 Sep 2022 18:00:59 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Sarah Grenier</dc:creator>
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 <title>Masques et jeux vidéo. Essai de classification: masques accessoires, identitaires et fusionnels</title>
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 <pubDate>Mon, 27 Jun 2022 19:00:00 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Sarah Grenier</dc:creator>
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 <title>Jeux vidéo et narrativité</title>
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 <pubDate>Mon, 27 Jun 2022 15:13:11 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Alexandra Boilard-Lefebvre</dc:creator>
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 <title>Elden Ring</title>
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 <pubDate>Mon, 16 May 2022 13:15:53 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Alexandra Boilard-Lefebvre</dc:creator>
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 <title>Le végétal et le virtuel. Corps et sensibilités dans l&#039;espace du jardin vidéoludique</title>
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          &lt;div class=&quot;field-item clearfix even&quot;&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;68700&quot; view_mode=&quot;embed_large&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;em&gt;Qui dit jardin dit perspectives. Pas seulement dans le sens du point de vue, des lignes de fuite, des impressions (qui sont souvent des illusions) optiques, ou de la douce euphorie que font naître les infinis pastoraux à la Capability Brown, mais dans le sens d’expectative, de prévision, de probabilité. La démarche jardinière la plus humble, la plus triviale, est déjà prédiction: tout jardinier est un prophète.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;Didier Decoin, &lt;em&gt;Je vois des jardins partout&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Au moment où j’écris ces lignes, le vent chaud réveille les timides bourgeons des buissons qui occupent ma fenêtre. Si je lève un peu les yeux, malgré le soleil aveuglant, je peux apercevoir des points flamboyants au bout des branches de l’érable rouge qui grandit dans la cour du voisin. Les semis que j’ai plantés au début du mois de mars sont prêts à prendre place dans mon jardin ―si seulement le climat incertain du Québec pouvait garantir que les sols ne gèleront plus. Malgré tout, les choses sont parfois bien faites: le commencement de ce projet de création d’un jeu de jardin a coïncidé avec l’automne qui nous poussait, mes plants et moi, à nous réfugier à l’intérieur de l’appartement pour affronter l’hiver. J’ai décidé alors d’investir l’espace des jardins virtuels qui ont été une source d’apaisement, de curiosité et de créativité botanique. Moment de méditation et de réflexion, l’hiver a été le décor de ma recherche sur ces jardins virtuels, d’une déconstruction de leurs discours, d’une expérience de leurs espaces. Le retour du printemps inspire, à son tour, une impulsion créatrice, constructive: j’avais décortiqué tous ces jeux déjà existants, c’était à mon tour de créer un jardin virtuel ―au moment où je tente de faire revivre mon jardin réel. La cyclicité du temps végétal aura pris racine dans ma routine de travail.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pourquoi créer un jardin virtuel si le jardin réel m’attend dans ma cour? Un jardin virtuel qui m’accompagnerait six mois par année, peut-être; un jardin qui est, semble-t-il, une version appauvrie d’un jardin réel qui stimule mes sens comme aucune application technologique ne pourra jamais le faire; un jardin virtuel, donc, qui viendrait avec les limitations d’une telle entreprise. J’ai entrepris ce projet dans l’espoir peut-être de cultiver la sensibilité de mon regard au végétal (pour lequel j’ai tout de même toujours entretenu une certaine fascination), pour tenter de contrer ce que Francis Hallé nomme «le maléfice de l’omniprésence» et qui demande:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;Comment les admirer alors qu’on les voit chaque jour, à la même place, année après année? Comment puis-je continuer à m’étonner devant les platanes de l’avenue, les ronces du talus, les mousses entre les pavés, le marronnier de la cour? Leur omniprésence et leur ubiquité les desservent; on ne les aime vraiment que lorsqu’ils ont disparu et c’est la raison pour laquelle les citadins en raffolent. (1999: 29)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;On s’étonne tout de même encore aujourd’hui des couleurs violacées ou des formes extraterrestres d’une fleur exotique. On s’étonne des contrastes, de l’unique, de ce qui frappe notre regard parce qu’il se détache de l’ordinaire. On reste aveugle aux haies qui entourent les maisons et aux plants de camomille qui poussent le long des sentiers. Avec l’idée d’un jardin virtuel, j’espère redynamiser ce regard devenu aveugle au végétal. Il ne faut plus considérer les plantes comme un simple décor, mais comme étant des êtres à part entière ayant leurs histoires et leurs savoirs propres. Les théories de l’artialisation témoignent de la construction du regard esthétisant sur la nature ―transformée en paysage― et de la création de modèles qui permettent de modeler à leur tour ce regard (Alain Roger, 1997: 15-26). Les jardins vidéoludiques participent de la création de ces modèles qui travaillent notre regard sur le végétal. C’est pourquoi la création d’un jeu de jardin qui s’accompagnerait de ces préoccupations et d’une curiosité envers le végétal permettrait, à mon avis, de faire place, par le biais du virtuel et du numérique qui façonnent aujourd’hui nos univers socioculturels, à de plus grandes considérations pour ces êtres qui cohabitent avec nous dans nos espaces.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Modèles et modélisations du jardin&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Ma recherche sur le sujet s’est développée en deux temps, aux niveaux macro et micro. Une première vue d’ensemble des jardins vidéoludiques m’a permis d’identifier trois genres vidéoludiques dominants dans les représentations virtuelles du végétal, donc trois manières de manipuler, de connaître et d’approcher le jardin:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;1. Le jeu de simulation agricole, dans un premier temps, met de l’avant un pan de l’imaginaire du jardin: le jardin utilitaire. Il situe le jardin au centre de sa jouabilité à travers un rapport pragmatique au végétal et une mécanique de jeu transactionnelle. Les objectifs vidéoludiques de ces jeux visent l’expansion du jardin et l’accumulation de richesses monétaires. Enfin, les règles de ces jeux sont créées afin d’émuler certaines conditions naturelles qui entrent en interaction avec le travail de la terre: cycle des jours et des saisons, changements météorologiques, temps de semence et de récolte, etc.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;2. Le &lt;em&gt;dating simulator&lt;/em&gt; (ou jeu de simulation de rencontres amoureuses), dans un deuxième temps, met de l’avant l’autre pan de l’imaginaire botanique&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref1_pueohin&quot; title=&quot;Si l’on se fie à la bipartition paradoxale développée par Anne Cauquelin dans son Petit traité du jardin ordinaire (2005 [2003]).&quot; href=&quot;#footnote1_pueohin&quot;&gt;1&lt;/a&gt;: le jardin esthétique. Ces jeux à fortes composantes textuelles et narratives utilisent le jardin comme un décor facilitant les rencontres amoureuses ―faisant écho aux littératures des XVIII&lt;sup&gt;e&lt;/sup&gt; et XIX&lt;sup&gt;e&lt;/sup&gt; siècles.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;3. Le jeu de méditation, dans un troisième temps, rassemble les jeux d’entretien de bonsaï, de jardin chinois, ou de plants comme &lt;em&gt;Viridi&lt;/em&gt; (2015) qui mettent de l’avant une certaine contemplation minimale de la nature à travers une ritualité quotidienne (arroser, enlever les mauvaises herbes). Ce qui les distingue des jeux de simulation agricole est l’absence de mécanique de jeu transactionnelle (où la récolte et la vente du plant permettent d’accumuler des richesses).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ces genres vidéoludiques dominants reproduisent la tension entre le beau et l’utile, identifiée par Anne Cauquelin comme étant l’une des composantes principales du jardin. Or, plutôt que d’interroger cette tension en la réunissant dans un seul et même espace, les deux aspects sont divisés et distribués dans des œuvres dont les objectifs et les expériences qu’elles proposent sont diamétralement opposés. Mon projet débute donc avec l’ambition de créer un jeu qui se distinguerait de ces cadres dominants. Plus spécifiquement, je voulais créer un jeu qui intègrerait le rapport esthétique au jardin à même sa jouabilité et qui pourrait dépasser la nécessité d’intégrer une mécanique transactionnelle (qui réitère les dynamiques économiques d’une société capitaliste) en tant que motivation pour interagir avec le végétal.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Il s’agit alors de créer un jeu qui mette de l’avant cette relation intime et sensible qu’on entretient avec le végétal, son pouvoir d’évocation et sa capacité à stimuler nos imaginaires. Les plantes, les herbes et les arbres suggèrent dans leur forme même et par leurs origines des lieux et des cultures. Chaque espèce a son histoire symbolique, son lieu indigène, son imaginaire et ses fictions, et parfois même, une place spéciale dans notre histoire personnelle. Cette ambition soulève à son tour un certain nombre de difficultés qui font émerger des réflexions multiples sur le végétal et sur le virtuel, sur les interfaces que les dispositifs vidéoludiques mettent à notre disposition et, enfin, sur la possibilité de réconcilier les environnements virtuels et matériels en créant une rétroaction entre jardins virtuels et actuels. Pour répondre à ces difficultés, je me suis basée sur une série de questions qui me sont apparues lors de la seconde partie de ma recherche ―au niveau micro―, c’est-à-dire lors de mon expérience documentée de l’univers de jeu &lt;em&gt;Stardew Valley&lt;/em&gt; (2016).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;En notant mes impressions, mes questionnements, mes espoirs et mes déceptions au cours de mon expérience de jeu, j’ai pu réfléchir au design en fonction de l’utilisateur qui décide de s’immerger momentanément dans un univers virtuel. Je me suis interrogée en ce sens sur la manière d’intégrer au jeu un aspect plus intime, subjectif et sensible propre au rapport avec le végétal. Je me suis penchée sur les questions de traduction du rapport au végétal du matériel au virtuel, notamment à partir de considérations sur la médiation et la modélisation cartographique. Le travail de création et de design, quant à lui, nécessite le processus inverse et pose alors la question suivante: comment modéliser un jardin virtuel qui permettrait de construire un regard plus attentif envers le végétal réel?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;La carte et le paysage: choisir un lieu pour planter un jardin&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;La première étape de la construction d’un jardin est le choix du lieu à investir. Qu’il s’agisse d’une grande cour derrière la maison ou d’un petit carré de terre devant l’appartement, chaque espace nous parle d’un jardin possible. Pour mon jardin vidéoludique, je devais imaginer quel décor allait accueillir ces potentialités jardinières: sa forme, ses parcours, ses contraintes et le point de vue à partir duquel il sera regardé. La plupart des jeux de simulation agricole utilisent une perspective surplombante ou isométrique sur l’espace travaillé. Ce choix esthétique instaure une approche du jardin et du végétal qui est axée davantage sur le paysage et l’organisation de l’espace de manière optimale pour la production. Ces représentations hégémoniques surplombantes du jardin entrent en intersection avec les réflexions sur la place accordée au végétal en cartographie&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref2_xi20e83&quot; title=&quot;Je me réfère ici aux réflexions présentées par Stephanie Posthumus, «La cartographie du végétal dans les récits», conférence présentée dans le cadre du séminaire «Groupe de recherche―L&#039;imaginaire botanique: herbiers, champs, jardins» le 3 avril 2019.&quot; href=&quot;#footnote2_xi20e83&quot;&gt;2&lt;/a&gt;. Il s’agirait donc de passer de la vue à vol d’oiseau, qui relaie le végétal à une iconographie ne faisant pas ressortir la diversité des espèces, à la vue de profil qui émule le regard que nous avons de ces espaces. Anne Cauquelin écrit que «[l]e prospect, de &lt;em&gt;prospicio&lt;/em&gt;, voir au loin, s’oppose en effet au perspect, de &lt;em&gt;perspicio&lt;/em&gt;, voir avec attention, en détail, ce qui est à côté de soi» (2005 [2003]: 21). Il y aurait «[d]eux régimes, donc, pour ce jardin modèle où s’opposent l’ensemble et le détail, la vue étendue et la marche pas à pas» (2005 [2003]: 23). C’est en rapprochant l’œil près du détail végétal qu’on pourra alors sensibiliser ce regard.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;La vue de profil de mon jardin virtuel sera aussi statique. Ce choix esthétique est d’abord le résultat d’une contrainte provoqué par mes compétences restreintes en programmation, mais il soulève tout de même certains enjeux. La vue statique du jardin imite le point de vue de la cartographie: malgré l’impossibilité de se mouvoir dans l’espace du jardin, la carte est déjà source de parcours potentiels. Elle stimule l’imaginaire et amène à se projeter dans cet espace représenté. Cet espace restreint du jardin statique rappelle par ailleurs les jardins citadins, les petits jardins ordinaires. La maison et la grande cour sont des privilèges appréciés par une plus petite parcelle de la population. Les jardins de ville personnels sont ces petits carrés de terre placés devant ou derrière les immeubles ou ces enchevêtrements de bacs et de treillis aménagés sur les balcons. Ces espaces exigent une certaine négociation entre béton, bois et végétal, mais permettent d’autre part d’imaginer l’accessibilité d’un jardin chez soi et d’entraîner le regard, lors des promenades en ville, à s’arrêter sur ces espaces verts déjà existants. L’objectif est aussi de créer un univers virtuel qui n’absorbe pas entièrement le regard dans l’écran, mais qui serait plutôt une vue de l’extérieur. La carte permet de s’orienter dans le territoire, de projeter un parcours à venir qui ne s’effectue pas sur la surface du papier. Il est tout de même possible d’imaginer un parcours dans l’espace du jardin virtuel, un parcours qui s’actualise non plus par le mouvement des pieds, mais à travers l’usage d’un journal.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;L’espace et le temps végétal&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Ce qui m’apparaissait important, par la suite, c’était la création d’un espace intime et personnel, d’un jeu qui permettrait de créer un jardin à l’image de celui ou celle qui déciderait de s’y plonger. L’appropriation des espaces dans les jardins vidéoludiques de type bac à sable, monde ouvert (et même RPG), s’actualise dans l’espace virtuel grâce aux traces que nos actions et nos interactions avec l’univers laissent sur l’écosystème du jeu. Dans &lt;em&gt;Stardew Valley&lt;/em&gt;, par exemple, le récit est plutôt déterminé par l’exploration et la transformation de l’espace du monde virtuel. Chaque trace laissée sur la terre de ma ferme ou chaque conversation avec les villageois témoigne de mon passage dans le monde du jeu et du récit unique que j’y ai créé. L’essentiel de mon agentivité se résume à laisser ma marque sur cet espace, à me l’approprier et créer un lieu personnel, intime. Anne Cauquelin écrit en ce sens que «[s]ans doute peut-on établir des correspondances entre jardin et jardinier, et juger de l’un en regardant l’autre, tant il est vrai qu’il y a continuité entre les deux. Montrant son jardin, le jardinier se montre lui-même, mais de manière détournée, sans désir affiché de se dévoiler» (2005 [2003]: 47). Le jardinier s’apparente alors à un auteur comme le jardin s’apparente au texte autobiographique:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;Ainsi la promenade dans le jardin instaure-t-elle un mode particulier de description, que l’implication de l’auteur gouverne. Mode qui s’apparente à l’autobiographie et à l’autoportrait. Autobiographie à deux voix, où alternent les désirs exprimés du jardinier, ses faits et gestes, et, en regard, la réponse du jardin, toujours décalée. Journal des refus et des rejets comme des bonheurs et des surprises. […] Espace privé mais livre ouvert, le jardin s’expose dans le récit de son auteur. (48)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;De cette manière, «l’auteur s’expose ingénument à travers ses choix, ses plantations, ses manies» (49). Créer un jardin virtuel unique dans un univers qui nous laisse la liberté (surtout la liberté matérielle) de le faire c’est un premier pas vers la création de cet idéal de jardin intime, de jardin secret.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Les plateformes mobiles offrent une avenue particulièrement intéressante pour favoriser l’aspect intime et personnel du jardin virtuel. Contrairement aux œuvres vidéoludiques sur ordinateurs ou consoles, les jeux mobiles (sur téléphones et intelligents et tablettes) n’exigent pas une présence constante dans l’espace de jeu (comme le jardin réel). Ils offrent en ce sens une accessibilité occasionnelle qui permet d’effectuer ces gestes quotidiens et répétitifs (comme l’arrosage quotidien). Le support mobile évoque aussi l’idée du carnet qu’on conserve sur soi, dans sa poche, à proximité favorisant une intimité que l’ordinateur ne permet pas. On peut alors amener notre petit jardin virtuel partout avec nous. Ainsi, le corps interagit différemment en fonction du dispositif utilisé; le contact entre le doigt et l’écran (grâce à l’écran tactile) favorise un rapport sensible avec le contenu interactif représenté, j’y reviendrai.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pour l’instant, la question de l’appropriation de l’espace, pour créer un jardin à mon image, m’apparait essentielle dans le rapport au végétal puisque ce processus s’accompagne nécessairement des gestes inhérents au travail du jardin: le corps humain, la conception du temps humain doit se modeler sur le temps et les besoins du végétal. Ce processus se manifeste à travers des gestes comme l’arrosage quotidien, le besoin de lumière, la routine, la cyclicité, l’attention, le care. Les exemples de jardins vidéoludiques comme &lt;em&gt;Stardew Valley&lt;/em&gt; ludifient déjà le rapport cyclique au végétal en systématisant une série de variables qui permettent à la plante de pousser si tous ses besoins sont comblés (eau, lumière, protection, puis passage du temps). Les jours s’enchaînent toutefois grâce à une mécanique de sauvegarde manuelle diégétisée par l’avatar allant dormir et motivée par une représentation du temps accélérée par rapport au temps réel. Les plateformes mobiles, quant à elle, permettent au jeu de se synchroniser directement avec l’horloge du téléphone et de la tablette et de mesurer le temps passé à l’extérieur du jardin virtuel. Ainsi, il s’agit de plateformes privilégiées pour simuler la temporalité végétale lente ―plutôt qu’un enchaînement frénétique des jours et des saisons au gré du joueur ou de la joueuse.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Jardin de poche et journal intime&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Or, cette «promenade» dont parle Cauquelin reste tout de même absente: le rapport au végétal reste utilitaire et se mesure quantitativement ―plutôt que qualitativement. En abolissant la mécanique transactionnelle et en mettant de l’avant un rapport plus intime par l’intermédiaire d’un journal, par exemple, on arrive à déplacer l’objectif vidéoludique de la &lt;em&gt;vente&lt;/em&gt; à la &lt;em&gt;collection&lt;/em&gt; (à la manière d’un herbier).&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;drupal-embed&quot; embed_type=&quot;node&quot; nid=&quot;68699&quot; view_mode=&quot;embed_medium&quot;&gt;a&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Le carnet rassemblerait des éléments témoins du passage des jours et des saisons dans l’espace du jardin, transformant la promenade en parcours qui réunit à la fois plusieurs temps et lieux du jardin alors créé. Il y aurait donc la possibilité de prendre ses plants en photo, d’intégrer des informations botaniques ou des citations littéraires à côté de l’image. À défaut de ne pouvoir, à proprement parler, intégrer le parcours à même la géographie de l’espace du jardin, je préférais imaginer encore une fois la trace de ce parcours par le biais du carnet qui témoigne à la fois d’un parcours spatial (des plantes, de l’œil sur l’écran) et d’un parcours temporel, une trace du temps passé dans l’espace du jardin et des différentes étapes de pousse des plants. Anne Cauquelin écrit en ce sens que&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;[n]ous pensons souvent que le jardin est fait pour flatter la vue, qu’il est ornement avant tout esthétique. […] Nous tirons le jardin vers le tableau de paysage, nous le pensons peint, alors qu’il est surtout planté. En somme, nous le transformons trop facilement en paysage. Or, ce qui prend en compte la plantation, le travail effectué, le projet, c’est la narration, le récit. Les plantations se font dans le temps et réclament, pour être décrites, le temps du récit qui déroule ses séquences dans une succession datée, séquences dont l’enchaînement tient davantage au fil du récit qu’à une composition visuelle. (2005 [2003]: 37)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Elle ajoute un peu plus loin que, «[s]équence après séquence, le “je” du narrateur, le “je” de l’auteur, celui qui prend la parole et vous emmène sur la ligne de son récit, est bien le “je” du jardinier, celui qui vous promène de proposition en proposition et qui instaure le récit de promenade comme mode de communication» 38).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ce parcours intime s’accompagnera, comme je l’ai mentionné, de citations et d’informations en rapport avec le végétal cultivé. Parcours végétal et parcours littéraire permettront autant de capter l’image d’un plant à un moment donné que de cueillir des mots et des expériences du jardin vécues par d’autres. Le carnet du jeu deviendra alors un espace de convergence intertextuelle polyphonique sur les expériences du jardin. Nommer le végétal, par ailleurs, en apprendre plus sur ses usages (scientifiques), sur son histoire, sur ses origines folklorique ou symbolique transforme le lien qu’on peut avoir avec le végétal: reconnaitre une plante, partager aussi cette connaissance avec les autres. Je veux instaurer un va-et-vient entre le monde virtuel du jeu où l’on reconnait l’image d’une fleur, le monde virtuel d’internet où l’on cherche une photographie, par exemple, ou une page d’informations et le monde réel, matériel, où se trouve la plante elle-même, où on peut la toucher, la sentir. Il s’agit de stimuler la curiosité vers le végétal; le jeu doit servir de tremplin au-delà du monde virtuel. Joanne Lalonde rappelle que «les technologies de l’information et de la communication ne construisent pas un espace coupé du monde tangible, celui dans lequel nous vivons et que nous transformons. Elles sont dans ce monde, elles y participent et l’alimentent. Le numérique est non pas virtuel, mais matériel» (2018: 175). En pensant le jardin virtuel comme une extension possible du jardin réel, il est possible de construire une rétroaction entre ces univers habituellement distincts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Le sens et les sens: les rapports entre végétal, corps et sensibilité&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;L’idée du carnet vient aussi d’une difficulté majeure liée aux environnements virtuels, c’est-à-dire la difficulté à rejoindre toutes les perceptions sensorielles qui sont d’abord intrinsèques à l’expérience du jardin réel. Ce qui m’amène à un autre aspect qui, à mon avis, est essentiel dans la sensibilisation au végétal, c’est sa capacité à évoquer des sensations autant en puisant dans la poésie et les récits intimes pour créer un imaginaire qu’en éveillant les sens humains. Le jardin dépasse la simple saisie par le regard: il stimule et demande l’attention de tous les sens. Ainsi, le végétal en environnement vidéoludique fait émerger des questions entourant la place du corps et le rôle de la perception sensible en environnement virtuel. Les jardins sont des lieux où la perception synesthésique domine: la vue, l’odorat, le toucher, l’ouïe et parfois même le goût (dans un jardin-potager, par exemple) sont sollicités tout à la fois. Les environnements vidéoludiques donnent une place dominante à la vue et à l’ouïe, une place marginale au toucher (à travers la manipulation médiatisée par le clavier et la souris), mais laissent de côté l’odorat et le goût. Sans nécessairement créer l’appareillage qui imiterait ces sensations, je crois plutôt que la médiation et des procédés rhétoriques comme l’écomimésis possèdent un pouvoir évocateur plus grand que l’odoramat ou la réalité virtuelle.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;C’est Timothy Morton (2007) qui définit l’écomimésis comme étant un procédé rhétorique visant à recréer un sentiment d’immersion au sein d’un environnement naturel. Ce procédé se base sur ce qu’il nomme une «poétique de l’ambiant» qui consiste (je résume grossièrement) en une série de figures, de tropes et de procédés stylistiques visant à créer une illusion d’immersion synesthésique au sein d’un environnement naturel. En littérature, par exemple, le sujet du texte prend soin de se situer temporellement et spatialement, d’évoquer les sensations qu’il ressent. En intégrant des citations de ces textes, en plus d’informations botaniques et d’images, on peut favoriser, à mon avis, une sensibilisation au végétal. Sensibiliser autant dans son sens subjectif, émotionnel, sensibiliser pour créer un lien affectif et attentionnel envers le végétal, mais aussi dans son sens physique et perceptif: une plus grande attention et une plus grande curiosité envers le végétal poussent à nous arrêter un moment pour sentir les fleurs, essayer d’identifier un arbre, goûter une fraise qui essaie de se cacher sous le feuillage.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Comme je l’ai mentionné précédemment, les plateformes mobiles transforment le rapport au corps avec les univers virtuels. Dans une étude sur le rôle affectif des dispositifs techniques, Aubrey Anable avance que le contact tactile avec l’image d’un jeu mobile permet un plus fort attachement et un investissement affectif plus grand avec le récit et les objets représentés:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;Through technological, aesthetic, and historical affordances, video games offer us ways of being with and feeling machines. A phone resting in the palm of the hand beneath a hovering thumb is a different bodily comportment than shoulders hunched forward, eyes moving across text and images on the screen, a hand gently resting on a mouse. […] Being touched, in the sense of being moved emotionally, signals the very real experience of something immaterial pressing itself on our emotional state and changing it, and the capacity for us to touch someone or something else in a similar way. (2018: 39)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;La chercheuse explore le double sens du mot «toucher» ―qui signifie à la fois l’acte tactile et le fait d’être touché émotionnellement par quelque chose― pour comprendre les liens entre affects et représentations, corps et écrans. Lorsqu’il est question de plateformes tactiles, l’écran devient une zone de contact qui met en relation tous ces aspects: interagir avec un environnement virtuel par le biais d’un avatar instaure une certaine distance d’action entre le joueur ou la joueuse et les éléments du jeu&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref3_bw2ikw9&quot; title=&quot;Dans son étude sur l’esthétique du virtuel, Roberto Diodato (2011[2005]) écrit au sujet de l’avatar que «[l]es études de proxémiques des avatars sont très intéressantes, comme le sont en général les tentatives pour reproduire les limites du corps humain en une représentation digitale, qui par nature peut, dans son monde, (quasiment) tout faire (voir ou passer à travers les objets, se déplacer d’un lieu à un autre immédiatement, etc.). Par exemple: quel «sens» de l’espace peut avoir un avatar (ou puis-je avoir à travers mon avatar)? Le corps humain n’a pas un sens homogène ou simplement géométrique de l’espace, établi seulement par des distances mesurables; l’espace est pour nous non homogène, dense et, comme le temps, il est toujours qualitatif, ce qui pose problème pour les programmateurs».&quot; href=&quot;#footnote3_bw2ikw9&quot;&gt;3&lt;/a&gt;. Grâce à l’écran tactile, le doigt peut directement agir sur le jardin, favorisant une certaine intimité, par le biais du toucher et de la proximité:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;Through design, such games make us feel as if our fingers have the capacity to attract and &lt;em&gt;pull to the surface&lt;/em&gt; the ephemeral objects of programming, rendering them fully available to our sensual world, with some of the properties of physical game pieces but also with the will and obstinacy of autonomous animate objects. Game designers talk about “game feel” as a quality intentional in their designs. (Aubrey Anable, 2018: 44. L’autrice souligne.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;L’exemple de &lt;em&gt;Stardew Valley&lt;/em&gt; est révélateur ici des dynamiques entre l’utilisation de l’avatar et l’acte tactile du jeu mobile. Le jeu initialement paru sur ordinateur, puis sur la console Switch (Nintendo) ―qui est à la fois une console de salon et un dispositif portable qui nécessite la manipulation de joysticks pour interagir avec l’espace de jeu― a été adapté dans la dernière année sur les appareils mobiles (octobre 2018 pour les plateformes OS et mars 2019 pour android). Le jeu reste exactement le même à la différence près que le mouvement de l’avatar est contrôlé par un toucher du doigt directement sur l’écran. Alors qu’auparavant l’avatar ―personnalisé à l’image du joueur ou de la joueuse― servait d’intermédiaire pour interagir avec les objets du jeu, il est possible d’intervenir plus directement sur le dispositif tactile. Or, ce toucher du doigt sert tout de même à activer l’animation de l’avatar qui effectue l’action demandée. Malgré tout, il s’en dégage un sentiment plus grand d’agentivité et de connexion envers les éléments avec lesquels j’interagis. Pour Aubrey Anable, ce contact de la peau avec l’écran et l’impression que le corps, par le mouvement des doigts qui tapent, glissent, pressent, se rapprochent ou s’éloignent de l’image, intervient directement sur l’environnement représenté font la force affective des jeux mobiles. Elle écrit en ce sens:&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;While I do not want to collapse the skin into the screen, or vice versa, I do want to say that the touchscreen as interface is where it’s at in terms of what is made available to us as &lt;em&gt;sensible&lt;/em&gt;— and therefore perceptible— beyond the binaries of surface/depth, representation/computation, hidden/revealed. The interface is where it’s at, if by it we mean the everyday intimate encounter where code, images, and subjectivity collide in ordinary but important ways. (2018: 62. L’autrice souligne)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Du jardin de poche au jardin planétaire&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Enfin, je voulais que le jardin vidéoludique permette de penser le végétal dans son écosystème, ce qui amène aussi à réfléchir à la circulation du végétal ainsi qu’à la temporalité et à l’espace spécifique des plantes. Je voulais intégrer de cette manière une mécanique de jeu qui reproduirait à la fois la surprise, l’étonnement qui émerge dans notre rapport d’altérité envers les plantes tout en sensibilisant à l’importance des écosystèmes dans lesquels ces plantes grandissent et évoluent. L’altérité du végétal peut provoquer, comme le dit Francis Hallé, l’indifférence, certes, mais lorsqu’on lui prête attention, cette altérité peut aussi fasciner, étonner. Si Timothy Morton critique l’usage de l’écomimésis comme procédé rhétorique faisant écran à la nature réelle, je crois plutôt qu’un usage sensible de l’écomimésis ―qui s’incarnerait dans l’espace du jeu par ces citations littéraires sur le jardin― peut amener à construire un regard plus attentif et curieux envers le végétal. La médiation de l’expérience sensible du jardin, à travers l’évocation littéraire des sens humains et des significations qui leur sont associées, crée un réseau d’expériences partagées.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Enfin, dans le but de recréer la surprise et l’étonnement inhérents au végétal, j’ai tenté de développer une jouabilité qui ferait interagir le végétal avec son environnement. Chaque plante est associée à un type (fruit/fleur/herbe) qui conditionne, à l’aide d’un algorithme prenant en compte le lieu, la floraison et la fréquence des plants, l’apparition d’abeilles ou d’oiseaux. Ces derniers favorisent en retour la floraison et l’arrivée (non contrôlée) de graines dans les terres meubles du jardin. Parallèlement, les plantes pourront investir l’espace en largeur et en hauteur: les plantes de type «haie» ou les plantes grimpantes sur les treillis ou les clôtures protègent les plantes plus fragiles aux grands vents (comme le rhododendron). De la même manière, la capucine ou la menthe empêchent l’arrivée de pucerons qui sont particulièrement dommageables pour les roses. Le soleil, la pluie et l’arrosage deviennent des facteurs qui influencent la manière dont se développera le jardin tout comme le passage des saisons qui détermine la floraison ou la renaissance des plantes vivaces après le passage de l’hiver, par exemple (alors que les annuelles devront être replantées). De cette manière, le jeu force à penser le végétal dans sa relation avec son environnement et avec les autres plantes de manière à élargir la conception du jardin à l’extérieur de la clôture. Pour Gilles Clément,&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;Ecology destroys the notion of the “enclosed” garden. The word garden comes from the German garten, which means enclosure, an enclosed place. With the advent of ecology, people realized that this enclosure, though essentially under our control, is an illusion. Butterflies, wind, birds, seeds, even people: everything communicates. (2015: 79)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;La notion de jardin planétaire invite à repenser la Terre comme un jardin, l’humanité jardinière devant alors s’adapter et travailler avec la nature. Gilles Clément remet l’humain dans l’écosystème naturel, comme l’une de ses composantes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si le fait de créer un jardin virtuel peut être considéré comme futile devant l’entreprise de sensibiliser le regard humain envers le végétal, j’espère au moins planter une graine qui réussira à germer et faire son chemin. Pour Yildiz Aumeeruddy, les plantes sont&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;[a]vant tout, […] une source de paix. Du fait que les relations que j’ai avec elles ne sont pas rendues compliquées et tumultueuses par des émotions toujours susceptibles de se muer en douleur, leur simple présence est profondément réconfortante et apaisante ; observer les plantes, se laisser envahir par leur multiple esthétique ―formes, couleurs, parfums― est un moyen infaillible d’oublier les soucis, voire les malheurs. Les observer n’est pourtant pas facile: elles sont moins abordables que les animaux. Dans ce domaine, une formation est nécessaire, que certains moments privilégiés de l’enfance m’ont permis d’acquérir sans effort. S’intéresser aux plantes, c’est aussi se situer dans une tradition: on éprouve spontanément une attirance envers les animaux, mais on apprend à aimer les plantes. (citée par Francis Hallé, 1999: 27-28)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;C’est un apprentissage qui ne va pas de soi, souvent inaccessible ou laborieux. Peut-être, enfin, qu’en offrant un espace intime pour que chacun cultive un jardin secret, collectionne les plants, prenne soin des fleurs, recueille des citations et le tout, à portée de main, pourrions-nous aider à répandre cet apprentissage. Tout commence par un jardin.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Au moment où j’écris ces lignes, j’ai éprouvé l’instant de quelques jours le temps végétal: les bourgeons dans les buissons devant ma fenêtre laissent aujourd’hui pointer de petites feuilles vertes, timides, frileuses. Une graine que j’ai plantée il y a maintenant deux semaines vient de germer. L’érable rougit un peu plus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Bibliographie&lt;/h2&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/playing-with-feelings&quot; id=&quot;node-68680&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Anable, Aubrey. 2018.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Playing with Feelings&lt;/em&gt;. Minneapolis : University of Minnesota Press, 176 p.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/stardew-valley&quot; id=&quot;node-68126&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Barone, Eric. 2016.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Stardew Valley.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/petit-traite-du-jardin-ordinaire&quot; id=&quot;node-68121&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Cauquelin, Anne. 2003.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Petit traité du jardin ordinaire.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/the-planetary-garden-and-other-writings&quot; id=&quot;node-68022&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Clément, Gilles. 2015.&amp;nbsp;&lt;em&gt;&quot;The Planetary Garden&quot; and other writings&lt;/em&gt;. Philadelphie : University of Pennsylvania Press.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/je-vois-des-jardins-partout&quot; id=&quot;node-68681&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Decoin, Didier. 2012.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Je vois des jardins partout.&lt;/em&gt; Paris : JC Lattès, 230 p.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/lesthetique-du-virtuel&quot; id=&quot;node-68682&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Diodato, Roberto. 2005.&amp;nbsp;&lt;em&gt;L&#039;Esthétique du virtuel.&lt;/em&gt; Paris : VRIN, 176 p.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/eloge-de-la-plante-pour-une-nouvelle-biologie-0&quot; id=&quot;node-68104&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Hallé, Francis. 1999.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Éloge de la plante. Pour une nouvelle biologie.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/viridi&quot; id=&quot;node-68723&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Ice Water Games,. 2015 [08/2015apr. J.-C.].&amp;nbsp;&lt;em&gt;Viridi&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/le-tournant-materiel-et-corporel-du-numerique&quot; id=&quot;node-68683&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Lalonde, Joanne&amp;nbsp;et&amp;nbsp;Bertrand&amp;nbsp;Gervais. 2018.&amp;nbsp;«&amp;nbsp;Le tournant matériel et corporel du numérique&amp;nbsp;», dans&amp;nbsp;&lt;em&gt;Soif de réalité. Plongées dans l’imaginaire contemporain&lt;/em&gt;. Montréal : Nota Bene, p. 20.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/ecology-without-nature-rethinking-environmental-aesthetics&quot; id=&quot;node-68130&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Morton, Timothy. 2007.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Ecology Without Nature: Rethinking Environmental Aesthetics&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/la-cartographie-du-vegetal-dans-les-recits&quot; id=&quot;node-68685&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Posthumus, Stéphanie. 2019 [3 avril 2019apr. J.-C.].&amp;nbsp;«&amp;nbsp;La cartographie du végétal dans les récits&amp;nbsp;».&amp;nbsp;&lt;em&gt;Séminaire &#039;&#039;Groupe de recherche―L&#039;imaginaire botanique: herbiers, champs, jardins&#039;&#039;&lt;/em&gt;, Université du Québec à Montréal, Montréal, .&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;&lt;article about=&quot;/fr/biblio/court-traite-du-paysage&quot; id=&quot;node-65233&quot; typeof=&quot;sioc:Item foaf:Document&quot;&gt;&lt;p&gt;Roger, Alain. 1997.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Court traité du paysage&lt;/em&gt;. Paris : Gallimard, 165 p.&lt;/p&gt;&lt;/article&gt;

&lt;section  class=&quot;footnotes-wrapper collapsible-wrapper collapsed&quot; data-collapsible-show-label=&quot;Notes&quot; data-collapsible-hide-label=&quot;Notes&quot;&gt;&lt;ul class=&quot;footnotes collapsible-content&quot;&gt;&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote1_pueohin&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref1_pueohin&quot;&gt;1.&lt;/a&gt; Si l’on se fie à la bipartition paradoxale développée par Anne Cauquelin dans son &lt;em&gt;Petit traité du jardin ordinaire&lt;/em&gt; (2005 [2003]).&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote2_xi20e83&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref2_xi20e83&quot;&gt;2.&lt;/a&gt; Je me réfère ici aux réflexions présentées par Stephanie Posthumus, «La cartographie du végétal dans les récits», conférence présentée dans le cadre du séminaire «Groupe de recherche―L&#039;imaginaire botanique: herbiers, champs, jardins» le 3 avril 2019.&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote3_bw2ikw9&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref3_bw2ikw9&quot;&gt;3.&lt;/a&gt; Dans son étude sur l’esthétique du virtuel, Roberto Diodato (2011[2005]) écrit au sujet de l’avatar que «[l]es études de proxémiques des avatars sont très intéressantes, comme le sont en général les tentatives pour reproduire les limites du corps humain en une représentation digitale, qui par nature peut, dans son monde, (quasiment) tout faire (voir ou passer à travers les objets, se déplacer d’un lieu à un autre immédiatement, etc.). Par exemple: quel «sens» de l’espace peut avoir un avatar (ou puis-je avoir à travers mon avatar)? Le corps humain n’a pas un sens homogène ou simplement géométrique de l’espace, établi seulement par des distances mesurables; l’espace est pour nous non homogène, dense et, comme le temps, il est toujours qualitatif, ce qui pose problème pour les programmateurs».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/section&gt;&lt;/div&gt;
      &lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-authors&quot; &gt;&lt;a href=&quot;/fr/biblio?f%5Bauthor%5D=3232&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Bédard, Megan&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. 2020. « &lt;a href=&quot;/fr/biblio/le-vegetal-et-le-virtuel-corps-et-sensibilites-dans-lespace-du-jardin-videoludique&quot;&gt;&lt;span class=&quot;biblio-title&quot; &gt;Le végétal et le virtuel. Corps et sensibilités dans l&#039;espace du jardin vidéoludique&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; ». Dans &lt;span  style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Paroles d&#039;arbres. Histoires de jardins&lt;/span&gt;. Cahier ReMix, n° 12 (04/2020). Université du Québec à Montréal : Figura, le Centre de recherche sur le texte et l&#039;imaginaire. En ligne sur le site de l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. &amp;lt;&lt;a href=&quot;https://oic.uqam.ca/fr/remix/le-vegetal-et-le-virtuel-corps-et-sensibilites-dans-lespace-du-jardin-videoludique&quot;&gt;https://oic.uqam.ca/fr/remix/le-vegetal-et-le-virtuel-corps-et-sensibilites-dans-lespace-du-jardin-videoludique&lt;/a&gt;&amp;gt;. Consulté le 1 mai 2023.&lt;span class=&quot;Z3988&quot; title=&quot;ctx_ver=Z39.88-2004&amp;amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;amp;rft.title=Le+v%C3%A9g%C3%A9tal+et+le+virtuel.+Corps+et+sensibilit%C3%A9s+dans+l%26%23039%3Bespace+du+jardin+vid%C3%A9oludique&amp;amp;rft.date=2020&amp;amp;rft.aulast=B%C3%A9dard&amp;amp;rft.aufirst=Megan&amp;amp;rft.pub=Figura%2C+le+Centre+de+recherche+sur+le+texte+et+l%26%23039%3Bimaginaire&amp;amp;rft.place=Universit%C3%A9+du+Qu%C3%A9bec+%C3%A0+Montr%C3%A9al&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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      &lt;div class=&quot;field-label&quot;&gt;Pour citer ce document (Computed): &lt;/div&gt;
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          &lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;biblio-authors&amp;quot; &amp;gt;Bédard, Megan&amp;lt;/span&amp;gt;. 2020. « &amp;lt;span class=&amp;quot;biblio-title&amp;quot; &amp;gt;Le végétal et le virtuel. Corps et sensibilités dans l&amp;#039;espace du jardin vidéoludique&amp;lt;/span&amp;gt; ». Dans &amp;lt;span  style=&amp;quot;font-style: italic;&amp;quot;&amp;gt;Paroles d&amp;#039;arbres. Histoires de jardins&amp;lt;/span&amp;gt;. Cahier ReMix, n° 12 (04/2020). Université du Québec à Montréal : Figura, le Centre de recherche sur le texte et l&amp;#039;imaginaire. En ligne sur le site de l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. &amp;amp;lt;https://oic.uqam.ca/fr/remix/le-vegetal-et-le-virtuel-corps-et-sensibilites-dans-lespace-du-jardin-videoludique&amp;amp;gt;. &amp;lt;span class=&amp;quot;Z3988&amp;quot; title=&amp;quot;ctx_ver=Z39.88-2004&amp;amp;amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;amp;amp;rft.title=Le+v%C3%A9g%C3%A9tal+et+le+virtuel.+Corps+et+sensibilit%C3%A9s+dans+l%26%23039%3Bespace+du+jardin+vid%C3%A9oludique&amp;amp;amp;rft.date=2020&amp;amp;amp;rft.aulast=B%C3%A9dard&amp;amp;amp;rft.aufirst=Megan&amp;amp;amp;rft.pub=Figura%2C+le+Centre+de+recherche+sur+le+texte+et+l%26%23039%3Bimaginaire&amp;amp;amp;rft.place=Universit%C3%A9+du+Qu%C3%A9bec+%C3%A0+Montr%C3%A9al&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Sat, 04 Jan 2020 17:07:50 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Alexandra Boilard-Lefebvre</dc:creator>
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 <title>Pour une méthodologie de recherche botanique: voyages à Stardew Valley</title>
 <link>https://oic.uqam.ca/fr/carnets/imaginaires-du-jardin/pour-une-methodologie-de-recherche-botanique-voyages-a-stardew-valley</link>
 <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-intro field-type-text-long field-label-hidden&quot;&gt;
    &lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;
          &lt;div class=&quot;field-item clearfix even&quot;&gt;&lt;p&gt;Parmi tous les jeux de simulation agricole qui se multiplient et prennent de l’ampleur depuis la fin des années 2000&lt;a class=&quot;see-footnote&quot; id=&quot;footnoteref1_rg11kzs&quot; title=&quot; Ceux-ci ont vu leur popularité augmenter grâce à des jeux comme Harvest Moon (2007), FarmVille (qui fait ses débuts sur facebook en 2009) et son équivalent chinois Happy Farm (aussi un jeu de réseaux sociaux paru en 2008). &quot; href=&quot;#footnote1_rg11kzs&quot;&gt;1&lt;/a&gt;, mon choix, pour faire l’expérience des jardins vidéoludiques, s’est arrêté sur le jeu indépendant &lt;em&gt;Stardew Valley&lt;/em&gt;, développé par Eric Barone (ConcernedApe) et lancé par Chucklefish le 26 février 2016. Jeu de simulation agricole, il a la particularité d’intégrer des éléments de jouabilité propres aux jeux de rôle — avec la possibilité de personnaliser le personnage avatar, d’acquérir des talents différents en fonction d’un arbre de talent (&lt;em&gt;skill tree&lt;/em&gt;) et d’interagir avec d’autres personnages — ainsi qu’aux jeux de monde ouvert et de bac à sable — des univers dans lesquels j’ai la possibilité de circuler librement et de laisser ma trace en modelant l’espace à ma guise.&lt;/p&gt;

&lt;section  class=&quot;footnotes-wrapper collapsible-wrapper collapsed&quot; data-collapsible-show-label=&quot;Notes&quot; data-collapsible-hide-label=&quot;Notes&quot;&gt;&lt;ul class=&quot;footnotes collapsible-content&quot;&gt;&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote1_rg11kzs&quot;&gt;&lt;a class=&quot;footnote-label&quot; href=&quot;#footnoteref1_rg11kzs&quot;&gt;1.&lt;/a&gt;  Ceux-ci ont vu leur popularité augmenter grâce à des jeux comme &lt;em&gt;Harvest Moon&lt;/em&gt; (2007), &lt;em&gt;FarmVille&lt;/em&gt; (qui fait ses débuts sur facebook en 2009) et son équivalent chinois &lt;em&gt;Happy Farm&lt;/em&gt; (aussi un jeu de réseaux sociaux paru en 2008). &lt;/li&gt;
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 <pubDate>Sat, 07 Sep 2019 01:56:00 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Noémie Dubé</dc:creator>
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 <title>La médiation du jardin: modélisation et cartographie</title>
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 <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-intro field-type-text-long field-label-hidden&quot;&gt;
    &lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;
          &lt;div class=&quot;field-item clearfix even&quot;&gt;&lt;p&gt;Puisqu’ils mettent le travail de la terre au centre de leur jouabilité, les jeux de simulation agricole offrent la possibilité aux joueuses et aux joueurs de créer leurs propres jardins virtuels. Dans &lt;em&gt;Stardew Valley&lt;/em&gt;, le travail est régi par le cycle des jours, des saisons, des changements météorologiques, du temps de croissance des plants. Dans ce cas, le jardin virtuel peut être pensé comme une modélisation des jardins réels.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;/div&gt;
      &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Fri, 06 Sep 2019 02:26:00 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Noémie Dubé</dc:creator>
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 <title>Retourner à Stardew Valley: Ecomimésis et politique du jardin vidéoludique</title>
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 <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-intro field-type-text-long field-label-hidden&quot;&gt;
    &lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;
          &lt;div class=&quot;field-item clearfix even&quot;&gt;&lt;p&gt;Le paysage est ouvert, saisi par le regard en un instant, lointain, illimité. Le jardin est clos et se dévoile par fragments. Sa configuration est celle du parcours. Dans l’espace du jardin, l’œil est attiré par le détail.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;/div&gt;
      &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
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 <pubDate>Thu, 05 Sep 2019 02:46:40 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Noémie Dubé</dc:creator>
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