Chercheurs
Bernard Perron [portrait]
Carl Therrien (2005-2008)
Dominic Arsenault (2005-2008) [site]
Martin Picard (2006-2008) [site]
Guillaume Roux-Girard (2007-2008)
Projet
Histoire et théorie du cinéma interactif des premiers temps (2004-2008)
Le présent programme de recherche portera sur le cinéma interactif, à savoir sur des types d'«oeuvre cinématographique dans laquelle les spectateurs peuvent intervenir pour orienter le déroulement du récit». Il est d'entrée de jeu intéressant de souligner que ce que l'on considère comme le «premier» film interactif, One Man and his World de Raduz Cincera, a été présenté ici au Canada à l'Expo 67 de Montréal et que l'une des seules compagnies à réaliser encore aujourd'hui des films interactifs, les Studios Immersion, est localisée à Toronto. La raison d'être de ce projet de recherche se veut cependant beaucoup plus profonde que cette simple parenté géographique. En effet, les expériences de cinéma interactif, à tout le moins dans le domaine du divertissement populaire, sont de plus en plus rares et le genre accuse un déclin indéniable de nos jours. Pourtant, il y a à peine une décennie, l'enthousiasme entourant ces expériences semblait annoncer la venue d'un genre nouveau, promis à un bel avenir. Qu'est-ce qui aurait bien pu engendrer ce déclin ?
C'est pour tenter de répondre à cette question, mais surtout pour éviter qu'un large corpus d'oeuvres ayant été qualifiées (à divers degrés) de film interactif ne sombre rapidement dans l'oubli, que ce programme de recherche se propose de retracer l'histoire du phénomène depuis ses premiers balbutiements. Déjà, des recherches précédentes ont permis de scinder le phénomène en deux occurrences distinctes : le film interactif à proprement parler, puis le film-jeu, plus spécifiquement associé au jeu vidéo. Et à même ces occurrences s'attache tout un pan des arts médiatiques, médium aussi riche que diffus. Ainsi, plus de 200 oeuvres renvoyant au cinéma interactif ont été recensées et sommairement fichées à l'été 2004. D'autre part, il faudra retracer l'évolution des deux occurrences mentionnées, en dégager les temps morts et les périodes fortes, cerner les enjeux technologiques qui ont rendu possible (ou alors handicapé ?) le cinéma interactif, etc. Afin de confirmer les hypothèses et la typologie du cinéma interactif, il faudra retracer les oeuvres, constituer ce corpus le plus rigoureusement possible et l'analyser. Cette dimension historique est tout à fait centrale à la présente démarche. Dans la mesure où le cinéma interactif va mener à une autre pratique artistique, à savoir les oeuvres interactives d'aujourd'hui en images de synthèse, le corpus à l'étude peut être qualifié de «cinéma interactif des premiers temps». Ce faisant, ce programme de recherche convoque les importants acquis de la nouvelle démarche historique des années 80 entourant en études cinématographiques le cinéma des premiers temps.
Afin d'enrichir l'examen systématique des oeuvres, il faudra constituer un fonds documentaire inédit sur le cinéma interactif. D'une part, peu d'outils de recherche intègrent « cinéma interactif » dans leurs mots-clés. D'autre part, les bibliothèques universitaires ne donnent à toute fin pratique pas accès aux périodiques consacrés au jeu vidéo, et les bibliothèques municipales, à une quantité fort négligeable. C'est pourquoi il faudra chercher, dépouiller et traiter l'information. Le cinéma interactif convoquant une série de problématiques (immersion, interactivité, narration, attraction, etc.) qui recoupe les discussions actuelles au sujet des médias récents et qui s'intègre plus particulièrement aux champs d'étude du jeu vidéo et des arts médiatiques, il faudra passer en revue cette littérature.
Ce programme de recherche permettra de mieux cerner ce qui distingue le cinéma interactif et voir de quelle façon il s'est intégré, et se (dés)intègre présentement, dans des champs médiatiques plus vastes. Qui plus est, la qualité quasi cinématographique que l'imagerie de synthèse semble présentement acquérir amènera l'un des questionnements importants de ce projet : qu'est-ce qui constituera le cinéma interactif de demain ? Pour répondre à cette question, il faudra ultimement cerner les visées du cinéma interactif afin d'établir les correspondances et disparités avec les médias récents. En définitive, ce programme de recherche est essentiel dans la mesure où il permettra d'examiner une multitude d'oeuvres dont l'étude se révèle capitale à la compréhension de la culture audiovisuelle interactive.
Une filmographie du cinéma interactif des premiers temps (été 2004)
Cette petite subvention de recherche servira à préparer ainsi qu'à peaufiner une future demande de subvention. Convaincus de l'intérêt et de l'importance d'étudier ce que nous appelons le «cinéma interactif des premiers temps», il s'agira d'amorcer immédiatement le travail en constituant le corpus de films interactifs et de films-jeux qui sera au cœur de l'histoire et de la théorie de ce type de cinéma. Tant du côté du jeu vidéo que des arts médiatiques, la recherche consistera à chercher, identifier et localiser les divers films interactifs et films-jeux. Les œuvres seront ensuite répertoriées dans des fiches qui consigneront entre autres : titre (officiel et/ou alternatif), année de parution, développeur, éditeur, artiste/concepteur, support, synopsis, critères de jouabilité, lieux où l'on retrouve l'œuvre (arcade, musée, système de loisir maison, etc.), tout le matériel bibliographique concernant l'oeuvre, etc.