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Perron, Bernard [2007]. Intermédialités (Montreal), Jouer, (dir.), No. 9, printemps. [en ligne]

Homo ludens. Johan Huizinga affirme que ce terme qui caractérise l’homme qui joue convient peut-être mieux à notre espèce que les noms de homo sapiens — l’homme qui raisonne — ou de homo fabien — l’homme qui fabrique. Bien qu’il faille, comme le rappelle Jacques Henriot, résister à l’idée que le jeu soit "un facteur fondamental de tout ce qui se produit au monde", l’importance des jeux vidéo, de nos jours, ne peut que souligner la conviction de Huizinga voulant que "la civilisation humaine s’annonce et se développe au sein du jeu, en tant que jeu".

Des arts médiatiques à la littérature, en passant par le jeu vidéo et le cinéma, ce numéro propose une réflexion sur la ludification de la culture et des médias. Les textes présentés, bien que différents par les thématiques abordées, peuvent être regroupés selon deux approches distinctes. Premièrement, plusieurs auteurs ont choisi de s’intéresser aux relations fiction/jeu ainsi qu’aux médiations qu’elles engendrent. Qu’il s’agisse de l’interaction entre réel, virtuel et fictionnel au sein des jeux vidéo, de l’espace conflictuel fiction-réel créé par le "cinéma d’exposition" ou d’une redéfinition de la notion de hors-jeu à partir de l’activité autoriale et/ou spectatorielle, tous soulignent le caractère éminemment ludique de la fiction. La deuxième voie empruntée interroge, quant à elle, deux théories fondamentales du jeu : l’une qui rapporte l’activité ludique à l’apprentissage et à une pratique interprétative et l’autre qui l’associe à une forme anti-esthétique menant à la destruction.

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Chapitres de livre et articles

Perron, Bernard [à paraître en 2013]. "La sempiternelle attraction du cinéma interactif", Cinéma, interactivité et société, Éditions Burozoïque et Presses de l’Université du Québec, Montrouge et Québec.

Perron, Bernard [à paraître en 2010]. "DVD et cinéma interactif", Cinema in DVD, Forum, Udine.

Perron, Bernard [2010]. "Videoplay", Amusement (Paris), No 7, janvier-mars, p. 198-199.

Perron, Bernard [2009]. "Entre bande dessinée, cinéma et fiction interactive : l’écran divisé du BDVD", Cinema e Fumetto/Cinema and Comics, sous la direction de L. Quaresima, L.S. Sangalli et F. Zecca, Forum, Udine, p. 609-626. [PDF]

Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien [2008]. "Methodological Questions in Interactive Film Studies", New Review of Film and Television Studies, sous la direction de Warren Buckland, Vol. 6, No. 3, Routledge, Décembre, p. 233-252.

This article focuses on the phenomenon of interactive movies. As a genre that has almost totally vanished, defined mostly by the abundant use of filmed video sequences (called Full-Motion Video or FMV) on which the player/gamer can intervene, the interactive cinema has left an impressive corpus seemingly forgotten. In this research, we call attention to the significant historical heritage of this collection which we call early interactive cinema. Beside its cinematographic appeal (which had obviously led to its name, and probably also to its demise), our interest lies on its ergodic dimension, mainly what we are calling figures of interactivity and actional modalities.

Perron, Bernard [2008]. "Genre Profile : Interactive Movies", The Video Game Explosion : A History from Pong to PlayStation and Beyond, sous la direction de Mark J.P. Wolf, Greenwood Press, Westport, Conn., p. 127-133. [PDF pré-publication]

Therrien, Carl [2008]. "CD-ROM Games", The Video Game Explosion : A History from Pong to PlayStation and Beyond, sous la direction de Mark J.P. Wolf, Greenwood Press, Westport, Conn., p. 121-125. [PDF pré-publication]

Perron, Bernard [2007]. "T'es où [Luc Courchesne]?", Intermédialités (Montréal), Jouer, No. 9, printemps, p. 156-175.

Perron, Bernard et Carl Therrien [2007]. ">>Pointez-et-cliquez ici<< Les figures d'interactivité dans le cinéma interactif des premiers temps", Film Style, sous la direction d'Enrico Biasin, Giulio Bursi, Leonardo Quaresima, Udine, Forum, p. 395-403. [PDF]

Perron, Bernard [2005]. "Le cinéma interactif à portée de main", The Five Senses of Cinema, sous la direction d'Alice Autelitano, Veronica Innoncenti et Valentia Re, Udine, Forum, p. 447-457. [PDF]

Cet article analyse les tenants et les aboutissants des diverses interfaces qui permettent au spectateur d'interagir avec le film, interfaces qui relèvent du toucher. Il examine la façon dont le cinéma (interactif) s'est laissé et se laisse "prendre en main", que ce soit par le bras des fauteuils pourvus de boutons pour faire des choix, par un fusil lumineux, par un clavier et une souris, par un écran tactile, par la télécommande du lecteur DVD ou par la manette de jeu DualShock de la PlayStation. Il est en somme question d'étudier le repositionnement du spectateur que cette "liberté" de mouvement implique.

Le second sens du titre de cet article tient compte de l'hypothèse défendue par les chantres des médias récents voulant que le jeu vidéo constituerait le cinéma interactif de demain. Si tel est le cas, et comme nous l'ont enseigné les études sur le cinéma des premiers temps, il faut s'efforcer de prendre une bonne distance historique et de regarder ce cinéma interactif des premiers temps pour ce qu'il est, une pratique qui allait en engendrer une autre.

Perron, Bernard [2003]. "From Gamers to Players and Gameplayers: the Example of Interactive Movies", The Video Game Theory Reader, sous la direction de Mark J.P. Wolf et B. Perron, Routledge, New York, p. 237-258. [PDF]

Perron, Bernard [2002]. "Jouabilité, bipolarité et cinéma interactif", Hypertextes. Espaces virtuels de lecture et d'écriture, sous la direction de Denis Bachand et Christian Vandendorpe, Nota Bene, Québec, p. 285-311. [PDF]


 

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Site du projet Cause and Effect, hybride performance théâtrale / cinéma interactif.

Future Cinema
Exposition de dispositifs cinématographiques, vidéographiques et d'installations informatiques qui annoncent le cinéma de demain, tenue de novembre 2002 à mars 2003.

Hyperbole Studios
Concepteurs de films-jeux, notamment Quantum Gate (1993) et The X-Files Game (1998).

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Centre de recherche sur le cinéma interactif de l'University of New South Wales.

I-MMERSION (Immersion Studios)
Concepteurs d'environnements immersifs, notamment de salles de cinéma interactive.

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Groupe de recherche sur le cinéma interactif du MIT sous la direction de Gloria Davenport.

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Projet de reconstitution sur dvd du cinéma interactif KinoAutomat (1967), dirigé par Chris Hales.

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Site du film interactif Office Voodoo de Michale Lew (2002), "an algorithmic film with real-time editing engine".

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Site du film interactif sur DVD Switching de Morten Schjodt (2003).

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Outil de création développé par Hyperbole, utilisé notamment pour The X-Files Game (1998).

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