« Metroid Prime Pinball », un vrai truc de maboule.
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C’est un fait historique et social : le flipper et le jeu vidéo sont des sortes de voisins de pallier qui ont partagé le rare honneur du statut de jeu de bistrot. C’est là, entre comptoir et guichet PMU, que la borne d’arcade, matrice originelle du jeu vidéo, a côtoyé le fameux billard électronique, appelé « pinball » par les Américains, avant de s’émanciper. Mais on n’a nul besoin de refaire la généalogie du flipper pour mieux justifier sa légitimité dans le monde du jeu vidéo : la virtualisation de ses principes a donné lieu depuis longtemps à toutes sortes de titres, la maison Nintendo démontrant une pugnacité particulière dans ce registre où elle n’a pas craint de précipiter ses plus célèbres personnages (avec un amusant Pokémon Pinball, notamment).
L’adaptation en mode flipper d’une franchise aussi célèbre que Metroid représente pourtant un intérêt tout particulier, dans la mesure où aucun autre personnage du Panthéon du jeu ne peut prétendre à une adéquation aussi parfaite avec une boule de flipper que l’héroïne Samus Aran et son célèbre numéro de transformiste, dit « morphball ».
L’efflorescence des fonctions, des formes, des handicaps subis et des récompenses accordées (et des niveaux à débloquer) qui pourra assaillir le joueur dans un premier temps est purement destinée à le déstabiliser, créant chez lui un sentiment de riche confusion, tout le défi consistant, en somme, à maîtriser ce chaos, à l’organiser un tant soit peu. Il prendra ainsi progressivement conscience de la réalisation franchement brillante de Metroid Prime Pinball, jusque dans les moindres détails de son exécution. Remarquable aussi, l’usage fait par les développeurs du double écran de la DS : l’illusion de fluidité est telle qu’il n’y a plus vraiment, entre les deux, de hiérarchie ou d’écran de référence. Bref, un vrai truc de maboule.
Metroid Prime Pinball
Pour DS,
40 € (incluant un « rumble pack » qui permet à la console de vibrer).