[img_assist|nid=57|title=|desc=|link=node|align=left|width=99|height=162]Inspirée d’une précédente analyse de l’interactivité cognitive de la spectature au cinéma, cette conférence examine la circularité au coeur de l’expérience du jeu vidéo. Prenant comme exemple les jeux vidéo d’horreur (survival horror), et plus particulièrement Cold Fear (Ubisoft, 2005), la jouabilité est alors décrite comme un cercle heuristique. Si, pour reprendre la célèbre formule de Huizinga, jouer à un jeu, c’est entrer dans un cercle magique, c’est aussi s’engager dans un cycle magique de questions et de réponses, d'analyses et de mises en oeuvre, d'entrées et de sorties (input et output).
La conférence, présentée dans le cadre des activités du groupe de recherche «Observatoire de la littérature hypertextuelle» et du Laboratoire NT2, aura lieu le mardi 14 novembre 2006, à 18 heures, au local J-4255 (Pavillon Judith-Jasmin, UQAM).
Information : Anick Bergeron, (514) 987-0425