Le colloque "Le jeu vidéo en ligne: Nouvel espace de socialisation" d'Homo Ludens se tiendra du 28 au 30 octobre 2010

Le colloque "Le jeu vidéo en ligne: Nouvel espace de socialisation" d'Homo Ludens se tiendra du 28 au 30 octobre 2010, de 9h30 à 16h30, au Cœur des sciences de l'UQAM. 

PROBLÉMATIQUE:

 

Jouer est une fonction vitale pour le développement des individus. Le jeu est une activité de socialisation qui permet d’apprendre les rudiments de l’interaction sociale. Nos sociétés, depuis le milieu du vingtième siècle, valorisent davantage la pratique ludique à tous les âges. Ainsi, le jeu est de plus en plus présent dans de nombreuses sphères de la société. Huizinga (1938) et Caillois (1958) affirment d’ailleurs que toute activité ludique est, par essence, sociale et prend tout son sens lorsqu’elle est pratiquée en groupe. Pour Gadamer (1960), l’attrait du jeu réside d'abord dans le fait qu’il exerce une fascination sur le joueur. Ainsi, les jeux vidéo en réseau réunissent de plus en plus d’adeptes à travers le monde et ce phénomène prend de l’importance de jour en jour. Il n’est plus seulement question de jouer pour passer le temps, mais de développer un réseau social, des habiletés de communication et d’utilisation des différents outils liées à l’usage des jeux, parfois d’apprendre une langue étrangère, de conserver ou de développer des amitiés, de participer à une communauté en ligne, de s’ouvrir à de nouvelles cultures par l’entremise de la pratique vidéoludique, etc. Ces jeux deviennent de véritables médias de socialisation, c’est-à-dire des dispositifs de médiation et de médiatisation qui permettent de partager l’information à grande échelle grâce à son réseau d’échanges et de rencontres. De tels espaces de socialisation suscitent des échanges propices à la construction de soi et au renouvellement des représentations d’autrui et du monde. Le jeu vidéo en réseau peut favoriser la socialisation et être porteur de valeurs qui n’entrent pas nécessairement en contradiction avec celles de la société ou favoriser l’émergence de nouvelles valeurs.

En effet, l’expérience (autant les usages que les représentations) des jeux vidéo contribue au façonnement des modes cognitifs, au développement des compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi il y a lieu de s’interroger sur les modes de socialisation mis en forme par les jeux vidéo en réseau et de questionner les différentes formes d’instrumentalisation (faux amis), de domination, d’exclusion et de dépendance que ce genre de communauté peut favoriser. Les critères à partir desquels les joueurs donnent une valeur et hiérarchisent leurs relations aux autres se trouvent peut-être transformés par l’usage et la forme des jeux vidéo en réseau. L’observation, la description et l’analyse des usages et représentations liés à l’expérience des jeux en réseau deviennent essentielles alors qu’une génération est sujette à construire ses référents sociaux en partie à travers les univers cyberludiques. Ce genre d’étude est d’autant plus justifié que les joueurs peuvent mettre en lumière, par leurs usages, des approches innovantes des modes de socialisation, de réadaptation, de réinsertion sociale et d’apprentissage, non seulement à l’école et à la maison, mais également en milieu de travail. Ce colloque se propose de faire l’état des lieux de la recherche dans le domaine des jeux vidéo en ligne alors que la popularité de ce type de jeux vidéo prend des proportions extraordinaires.

Pour de plus amples informations, consulter le programme et les consignes d'inscription.

Le site Web d'Homo Ludens est accessible ici.