Submitted by Sandrine Galand on
Façade est un jeu vidéo qui place le joueur au cœur d'une scène de ménage. Les deux concepteurs, intéressés depuis toujours au concept d'intelligence artificielle, ont créé un jeu dans lequel le joueur incarne littéralement un personnage du récit, interagissant avec les deux autres personnages qui sont, quant à eux, contrôlés par l'ordinateur. Le joueur se déplace dans un environnement 3D (en l'occurrence un appartement), discute avec ses interlocuteurs par le biais de son clavier et interagit avec l'environnement (il peut saisir des objets, embrasser et étreindre les deux autres personnages).
Façade est un drame en un acte construit selon une structure narrative aristotélicienne. L'œuvre débute lorsque le joueur – ayant préalablement choisi un des prénoms mis à sa disposition – pénètre dans l'appartement de Trip et Grace, un couple célébrant ce jour-là leur dixième anniversaire de mariage. Au cours de la soirée, la tension monte graduellement entre Trip et Grace. Il devient alors évident que, malgré le ton cordial et détaché de la conversation, leur mariage est un échec. Le joueur se retrouve étroitement lié au dénouement de la relation amoureuse de ses amis (et donc au dénouement du jeu lui-même), et ce, que ce soit par ses actions – provoque-t-il les deux conjoints? Donne-t-il son accord à l'un plutôt qu'à l'autre? – que par son inaction, un mutisme de sa part étant tout de même interprété par les personnages comme une prise de position.
La courbe dramatique initiale (le joueur arrive chez Trip et Grace, la conversation se transforme en dispute et la soirée se termine par le départ d'un des personnages) varie selon une multitude de micro-scénarios, que les concepteurs du jeu nomment «beats», sélectionnés par le système parmi une base de données de plus de deux cents possibilités. La sélection des «beats» dépend du développement du récit ainsi que de l'interaction du joueur: certains arriveront au début du jeu, d'autres obligatoirement vers la fin, mais la majorité peuvent avoir lieu n'importe quand. Par exemple, si le joueur s'empare d'un verre à martini traînant sur une étagère, Trip lui offre immédiatement de lui préparer un cocktail, mais si le joueur ignore les verres, il est également possible que Trip lui propose un verre plus loin dans l'intrigue. Toujours est-il que pour chaque situation, le système d'intelligence artificielle est préparé à interagir avec un certain nombre d'actes de discours tels qu'être en accord ou en désaccord, remercier, critiquer, juger, rassurer, réconforter; réactions plausibles et communes dans un type de récit comme celui mis en scène. Ainsi, si le joueur inscrit «Je me sens mal» à la question «Comment te sens-tu?», le système l'interprète comme une expression d'insatisfaction et la réponse des personnages sera conséquente à cette interprétation (Ryan, 2006: 175).
Or, un tel mode de fonctionnement entraîne inévitablement des incohérences de discours. Par exemple, si le joueur tente de calmer ses deux hôtes en leur disant «C'est normal d'être parfois en désaccord», le système reliera à plus forte chance ses mots à l'action «être en désaccord» qu'à celle de «calmer, pacifier» et ses deux hôtes considéreront que leur interlocuteur n'est pas d'accord avec le quelconque objet de leur querelle (Ryan, 2006: 176). Notons également qu'il n'est pas toujours aisé pour le joueur de placer ses interventions. Le débit de parole des personnages est assez rapide et le temps alloué pour taper une réponse n'est pas toujours suffisant; la conversation a bien souvent pris une nouvelle tangente lorsque le joueur valide sa réponse, causant des incohérences. En outre, plus le jeu approche de la fin et plus la participation du joueur diminue. Le dénouement aura lieu, peu importe son implication. Tant qu'il n'est pas jeté hors de la pièce (ce qui arrive lorsqu'il agit de manière irrecevable par le jeu, comme en embrassant Grace ou Trip à répétition), la courbe narrative suit son cours et l'un des dénouements possibles a lieu (le départ de Trip, la réconciliation, l'annonce des infidélités de Trip ou Grace, etc.).
Les nombreuses incohérences sont toutefois vite rattrapées par le schéma narratif, les personnalités de Trip et Grace et le nombre restreint de personnages. En effet, l'histoire simple d'une discussion virant en scène de ménage, les caractères assez égocentriques des deux membres du couple et le nombre forcément réduit d'interactions possibles entre seulement trois personnes excusent assez efficacement les moments où le joueur est ignoré ou lorsque ses hôtes lui répondent de façon aberrante. En fait, la structure du jeu est surtout basée sur un dialogue. Dès lors, les interventions écrites du joueur n'ont qu'un impact minime sur le développement du récit. Elles modifieront les «beats» activés, mais ne lui conféreront jamais le contrôle du jeu. Ce sont les différentes actions qu'il pose dans l'espace qui lui permettent de retrouver une certaine indépendance puisque, libre de soulever les objets et de les déplacer, il fait varier la conversation, faute d'en être l'instigateur.
En finissant, soulignons que certaines possibilités narratives n'ayant malheureusement pas été explorées par les concepteurs manquent au récit. Par exemple, le joueur ayant la capacité d'embrasser et d'étreindre ses hôtes, un dénouement proposant une histoire adultère entre l'un des personnages et le joueur aurait été intéressant.