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Perron, Bernard [2007]. Intermédialités (Montreal), Jouer, (ed.), No. 9, spring. [online]

Homo ludens. Johan Huizinga affirme que ce terme qui caractérise l’homme qui joue convient peut-être mieux à notre espèce que les noms de homo sapiens — l’homme qui raisonne — ou de homo fabien — l’homme qui fabrique. Bien qu’il faille, comme le rappelle Jacques Henriot, résister à l’idée que le jeu soit "un facteur fondamental de tout ce qui se produit au monde", l’importance des jeux vidéo, de nos jours, ne peut que souligner la conviction de Huizinga voulant que "la civilisation humaine s’annonce et se développe au sein du jeu, en tant que jeu".

Des arts médiatiques à la littérature, en passant par le jeu vidéo et le cinéma, ce numéro propose une réflexion sur la ludification de la culture et des médias. Les textes présentés, bien que différents par les thématiques abordées, peuvent être regroupés selon deux approches distinctes. Premièrement, plusieurs auteurs ont choisi de s’intéresser aux relations fiction/jeu ainsi qu’aux médiations qu’elles engendrent. Qu’il s’agisse de l’interaction entre réel, virtuel et fictionnel au sein des jeux vidéo, de l’espace conflictuel fiction-réel créé par le "cinéma d’exposition" ou d’une redéfinition de la notion de hors-jeu à partir de l’activité autoriale et/ou spectatorielle, tous soulignent le caractère éminemment ludique de la fiction. La deuxième voie empruntée interroge, quant à elle, deux théories fondamentales du jeu : l’une qui rapporte l’activité ludique à l’apprentissage et à une pratique interprétative et l’autre qui l’associe à une forme anti-esthétique menant à la destruction.

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Book chapters and papers

Perron, Bernard [to be published in 2013]. "La sempiternelle attraction du cinéma interactif", Cinéma, interactivité et société, Éditions Burozoïque and Presses de l’Université du Québec, Montrouge and Québec.

Perron, Bernard [to be published in 2010]. "DVD et cinéma interactif", Cinema in DVD, Forum, Udine.

Perron, Bernard [2010]. "Videoplay", Amusement (Paris), No 7, January-March, p. 198-199.

Perron, Bernard [2009]. "Entre bande dessinée, cinéma et fiction interactive : l’écran divisé du BDVD", Cinema e Fumetto/Cinema and Comics, L. Quaresima, L.S. Sangalli and F. Zecca (eds.), Forum, Udine, p. 609-626. [PDF]

Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard and Carl Therrien [2008]. "Methodological Questions in Interactive Film Studies", New Review of Film and Television Studies, Warren Buckland (ed.), Vol. 6, No. 3, December, p. 233-252.

This article focuses on the phenomenon of interactive movies. As a genre that has almost totally vanished, defined mostly by the abundant use of filmed video sequences (called Full-Motion Video or FMV) on which the player/gamer can intervene, the interactive cinema has left an impressive corpus seemingly forgotten. In this research, we call attention to the significant historical heritage of this collection which we call early interactive cinema. Beside its cinematographic appeal (which had obviously led to its name, and probably also to its demise), our interest lies on its ergodic dimension, mainly what we are calling figures of interactivity and actional modalities.

Perron, Bernard [2008]. "Genre Profile : Interactive Movies", The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, Mark J.P. Wolf (ed.), Greenwood Press, Westport, Conn., p. 127-133. [pre-publication PDF]

Therrien, Carl [2008]. "CD-ROM Games", The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, Mark J.P. Wolf (ed.), Greenwood Press, Westport, Conn., p. 121-125. [pre-publication PDF]

Perron, Bernard [2007]. "T'es où [Luc Courchesne]?", Intermédialités (Montreal), Jouer, Bernard Perron (ed.), No. 9, spring, p. 156-175.

Perron, Bernard and Carl Therrien [2007]. ">>Pointez-et-cliquez ici<< Les figures d'interactivité dans le cinéma interactif des premiers temps", Film Style, Udine, Forum, p. 395-403. [PDF]

Perron, Bernard. "Le cinéma interactif à portée de main", The Five Senses of Cinema, Alice Autelitano, Veronica Innoncenti and Valentia Re (Eds.), Udine, Forum, p. 447-457. [PDF]

Cet article analyse les tenants et les aboutissants des divers interfaces qui ont et qui permettent au spectateur d'interagir avec le film, interfaces qui relèvent du toucher. Il examine la façon dont le cinéma (interactif) s'est laissé et se laisse "prendre en main", que ce soit par le bras des fauteuils pourvus de boutons pour faire des choix, par un fusil lumineux, par un clavier et une souris, par un écran tactile, par la télécommande du lecteur DVD ou par la manette de jeu DualShock de la PlayStation. Il est en somme question d'étudier le repositionnement du spectateur que cette "liberté" de mouvement implique.

Le second sens du titre de cet article tient compte de l'hypothèse défendue par les chantres des médias récents voulant que le jeu vidéo constituerait le cinéma interactif de demain. Si tel est le cas, et comme nous l'ont enseigné les études sur le cinéma des premiers temps, il faut s'efforcer de prendre une bonne distance historique et de regarder ce cinéma interactif des premiers temps pour ce qu'il est, une pratique qui allait en engendrer une autre.

Perron, Bernard [2003]. "From Gamers to Players and Gameplayers: the Example of Interactive Movies", The Video Game Theory Reader, Mark J.P. Wolf and B. Perron (Eds.), Routledge, New York, p. 237-258. [PDF]

Perron, Bernard [2002]. "Jouabilité, bipolarité et cinéma interactif", Hypertextes. Espaces virtuels de lecture et d'écriture, Denis Bachand and Christian Vandendorpe (Eds.), Nota Bene, Québec, p. 285-311. [PDF]

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Relevant links

Aftermath Media
Designers of interactive movies Tender Loving Care (1999) and POV (2001).

Beyond Interactive Cinema
A paper by Birk Weiberg which outlines a few experiments dealing with interactive cinema (2002).

Cause and Effect
Website for the Cause and Effect project, a hybrid theater / interactive cinema performance.

Future Cinema
An exhibition of video, film, computer and web based installations that embody and anticipate new cinematic techniques and modes of expression, presented from November 2002 to March 2003.

Hyperbole Studios
Designers of multiple movie-games, namely Quantum Gate (1993) and The X-Files Game (1998).

ICinema
A research center on interactive cinema at the University of New South Wales.

I-MMERSION (Immersion Studios)
Designers of Immersive environments, namely interactive cinema theaters.

Interactive Cinema Group
A research group on interactive cinema at MIT, directed by Gloria Davenport.

KinoAutomat
A project directed by Chris Hales to rebuild on DVD the interactive film installation KinoAutomat (1967).

Office Voodoo
Website of the interactive movie Office Voodoo by Michale Lew (2002), "an algorithmic film with real-time editing engine".

Switching
Website of the interactive DVD movie Switching by Morten Schjodt (2003).

VirtualCinema
A creation tool developed by Hyperbole, used namely for The X-Files Game (1998).

WaxWeb
Online interactive movie (also available on CD-ROM) developed by David Blair (1991).