OBSERVATOIRE DE L'IMAGINAIRE CONTEMPORAIN
études vidéoludiques
Masques et jeux vidéo. Essai de classification: masques accessoires, identitaires et fusionnels
Jeux vidéo et narrativité
Dans cet épisode hors-série, Elaine Després discute avec Simon Dor, Pierre-Gabriel Dumoulin et Gabriel Tremblay-Gaudette de jeux vidéo et de narrativité. Sans relancer le débat entre ludologues et narratologues, ils prennent le parti que s’intéresser à la narrativité des jeux est d’autant plus pertinent si l’on tient compte de leurs particularités formelles.
Elden Ring
Dans cet épisode animé par Régis-Pierre Fieu, Sarah Fontaine, Sébastien Savard, Jimmy Brizard et Boris Nonveiller discutent de Elden Ring de Hidetaka Miyazaki, le nouveau jeu populaire de la série «Dark Souls» développé par FromSoftware. Ils le replacent parmi les autres jeux de mondes ouverts, les action RPG et dans la licence, mais ils s’arrêtent aussi à ce qui rend le jeu unique et si populaire, en particulier la jouabilité, les courbes d’apprentissage, la progression, l’exploration, l’accessibilité, etc.
«Frankenstein» et les régimes de l’adaptation: le problème de l’intertextualité
En 2019, Anthony Morin-Hébert a mené une recherche, sous la supervision de Jean-François Chassay, dont l'objectif principal semblait simple: établir deux bibliographies qui recenseraient le plus d'adaptations possibles de Frankenstein.
L'espace crépusculaire
Dans cet épisode, Antonio Dominguez Leiva discute avec Mehdi Achouche, Elaine Després, Régis-Pierre Fieu et Hélène Machinal de l'imaginaire de plus en plus crépusculaire et mortifère de l'exploration spatiale, du moins telle que la représente le cinéma, les séries télé et les jeux vidéo depuis les années 2010. Ils abordent parmi bien d'autres sujets celui de la figure du «sad dad in space», du clone, de la menace extraterrestre, des oeuvres Ad Astra, Interstellar, Moon, For All Mankind, Mass Effect, etc.
Le végétal et le virtuel. Corps et sensibilités dans l'espace du jardin vidéoludique
Il ne faut plus considérer les plantes comme un simple décor, mais comme étant des êtres à part entière ayant leurs histoires et leurs savoirs propres. Les théories de l’artialisation témoignent de la construction du regard esthétisant sur la nature ―transformée en paysage― et de la création de modèles qui permettent de modeler à leur tour ce regard (Alain Roger, 1997: 15-26). Les jardins vidéoludiques participent de la création de ces modèles qui travaillent notre regard sur le végétal.