Ludiciné

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Game Universes and Literary Scenarios  -

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Données bibliographiques
Auteur: 
Période de publication: 
3
Année de publication: 
1992
Volume: 
12
Langue: 
anglais
Numéro de périodique: 
3
Pagination: 
49-66
Réferences/bibliométrie
L'auteur propose de considérer les fictions littéraires comme une variété de jeux, en fonction de leur contenu cognitif et des besoins intellectuels qu'elles accommodent. Il met en place trois composantes des jeux-simulations, artistiques ou autre : le topos, le nomos et le logos. Le premier terme désigne l'espace sous-tendu par la narration. Il est souvent contraint par les exigences de la fiction ou des règles du jeu. Reisner émet l'hypothèse suivante : même si les univers de jeu modélisent l'espace par économie de détail, même pour un univers réaliste, ils pourraient se calquer sur la conception prévalante de la réalité pour une époque donné (par exemple, les échecs représentent un univers plat). Le topos a pour fonction première de déterminer les transactions possibles dans un univers de jeu précis. Le corps de règles applicables à cet univers ainsi que les buts communs fixés constituent le nomos. Impérieuses, ces règles délimitent les stratégies acceptables et permettent de condamner comme tricherie, par exemple, l'introduction du deus ex machina dans la tragédie. L'intérêt de Reisner se situe au niveau d'un jeu de création conditionné par les règles littéraires : conflit, déroulement en trois temps, etc. L'agent créateur introduit tout de même une part d'indétermination qu'il nomme logos. C'est ce qui distingue le jeu du rituel ; malgré un topos et un nomos identique, une multitude de scénarios peuvent se développer. Le modèle tragique aristotélicien se voit ramené à un arbre de décision typique des jeux, ouvrant dans un premier temps les possibilités pour ensuite les restreindre jusqu'au dénouement.