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Le jeu vidéo : l'aventure au coin de la chambre  -

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Données bibliographiques
Période de publication: 
25
Année de publication: 
1994
Langue: 
français
Numéro de périodique: 
25
Pagination: 
93-104
Réferences/bibliométrie
Chercheur(s) mentionné(s): 
Constatant un chiffre d'affaire plus important pour l'industrie du jeu vidéo que pour celle du cinéma, les auteurs veulent ouvrir quelques pistes de recherche pour un art qui cherche encore à gagner ses lettres de noblesses. Les jeux sont considérés en tant que système à trois dominantes : le joueur, l'espace de jeu et le mouvement. L'article établit plusieurs correspondances avec le cinéma. Le joueur est un moi pris dans un scénario interactif, où des signifiants plus ou moins iconiques peuvent le prendre en charge (les auteurs se demandent si le potentiel d'identification dépend de la qualité figurative de la représentation du joueur) ; il joue avec un miroir dynamique qui reflète sa distinction et engage ses affects. La représentation du moi dans les jeux évolue vers un « mieux », iconique et héroïque. Cet héroïsme ici démocratisé lui viendrait également du cinéma populaire. Petit-fils des attractions foraines et du cinéma populaire, le jeu vidéo récupère l'imaginaire merveilleux, les univers BD et autres iconographies stéréotypés pour composer ses espaces ludiques. De plus, l'action du joueur est mise en scène cinématographiquement. Enfin, les auteurs évoquent le piège du réalisme et soulignent que les jeux les plus populaires à ce jour ont systématiquement ignorés l'appel du réalisme.