D’innovante à dissidente: l’abord rêche de l’esthétique Rogue

Author·s: 

Dans les méandres des jeux vidéo médiévaux-fantastiques, bien avant l’avènement des intelligences artificielles de haut niveau ou la quête du Graal de la vérisimilitude visuelle, proliféraient des jeux originaux tant d’un point de vue visuel que du côté des mécaniques ludiques, résultats conjoints des contraintes logicielles et techniques de leurs supports électroniques. N’utilisant au départ en guise de représentation graphique qu’une interface texte aujourd’hui jugée minimaliste, leurs environnements générés aléatoirement représentaient les dédales de parcours obscurs souvent rendus par un simple jeu de caractères.

Hérités des systèmes complexes de jeu de rôle sur table à la Dungeons & Dragons [1] ayant inspiré les premiers jeux d’aventure textuels, comme Colossal Cave Adventure [2], les défis de haut niveau proposés par ces jeux ont tôt su charmer un grand nombre de joueurs. Depuis, tant les amateurs que les experts se sont investis à poursuivre cette tradition, quitte à repousser les limites du médium vidéoludique.

L’esthétique particulière associée à l’ancienne famille des jeux «roguelike» [3] tire son nom du jeu vidéo qui en est le plus grand représentant, Rogue: Exploring the Dungeons of Doom [4]. Développé à UC Berkeley par Michael Toy, alors étudiant, et Glenn Wichman [5], il façonna dans l’ombre la culture vidéoludique. La récupération de certaines de ses caractéristiques dans les générations subséquentes de jeux vidéo a participé à l’apparition et à la consolidation de genres à part entière, comme les jeux d’action-aventure ou les jeux de rôle hybrides, joués solo ou massivement en ligne.

Toy, Michael; Lane, Jon; Artificial Intelligence Design: Rogue, The Adventure Game

Rogue: The Adventure Game [6], port logiciel IBM Color PC du jeu Unix original.

Évolution sous contraintes

À l’époque, même si l’art abstrait était en vogue et que les premiers amateurs de jeux électroniques appréciaient son esthétique minimaliste, l’abstraction dans les jeux vidéo des premiers temps résultait essentiellement de limitations techniques et non de choix artistiques. Mais les développeurs ont tôt fait de tirer avantage de ces contraintes et, surtout, de la qualité essentielle du nouveau médium s’offrant à eux: une interactivité en relation avec une image, sur laquelle une influence pouvait être exercée en temps réel à l’écran – tout comme il était possible de le faire avec certaines installations artistiques qui leur étaient contemporaines. L’ajout de défis et d’objectifs spécifiques assurant l’intérêt croissant et la motivation du joueur garantissait aussi le succès populaire des jeux vidéo.

Ceci ne s’est toutefois pas fait du jour au lendemain: même si elles peuvent aujourd’hui nous sembler évidentes, un apprentissage des nouvelles conventions cinématiques s’avérait nécessaire. Comme le résume Mark J. P. Wolf: «Since the substance of video games is simultaneously both imagery and events, their elements can be abstract in both appearance and behavior» [7].

Un aperçu de cet écart est suggéré à l’utilisateur de technologies numériques contemporaines, à l’utilisation transparente et accessible, lorsqu’il ou elle se met, en parfait novice, à la pratique d’un roguelike d’époque: la réflexion nécessaire à cette expérience de jeu d’abord cryptique offre une expérience à portée herméneutique particulière [8]. Le monde ludique y est défini par les caractères ASCII (American Standard Code for Information Interchange), comprenant 95 signes codés sur 7 bits, soit l’alphabet latin non accentué, les chiffres arabes et quelques symboles [9]. À titre d’exemple, une scène illustrant l’étudiant «@» pris en souricière au bout d’un corridor par cinq policiers «p» pourrait être affichée un peu comme ceci:

#########
# @ ppppp

#########

Ce minimalisme visuel s’explique par le fait qu’avant 1984, le standard CGA (Color Graphics Adapter) employé pour l’affichage DOS restreignait drastiquement la représentation graphique, avec sa résolution de 320 par 200 pixels en quatre couleurs (ou 620 par 200 en deux couleurs). Par comparaison, l’arrivée en 1984 du standard EGA (Enhanced Graphics Adapter) offrait un affichage de 640 par 350 pixels à 16 couleurs d’une palette de 64, ce qui a permis d’illustrer les jeux d’aventure textuels. En 1987, le standard VGA (Video Graphics Array) fournissait quant à lui une image de 640 par 480 pixels avec une palette 8 bits de 256 couleurs, utilisée jusqu’au milieu des années 1990. Bientôt, le standard SVGA (Super) franchissait le seuil des 800 par 600 pixels qui ne cessa ensuite d’être raffiné, alors que les cartes vidéo développaient la profondeur des couleurs en high color 15/16 bits, puis en «vraie couleur» 24 bits, offrant enfin autant de nuances que l’œil humain peut en distinguer [10].

Outre cette première restriction d’affichage, l’espace où le jeu se tient constitue une seconde contrainte fondamentale: le choix de la dimensionnalité du jeu vidéo entraine des répercussions sur les expériences de jeu proposées et sur le développement du jeu lui-même. Elle peut varier du simple espace bidimensionnel, pouvant être contraint à un écran ou à un défilement horizontal ou vertical, aux jeux 2D et demie constitués de couches de plans indépendants mais superposés, en passant par les espaces tridimensionnels aux rendus d’images en temps réel. De cette dimensionnalité découle les possibilités de connectivité entre les espaces et les modes de navigation dans le jeu: selon Mark J. P. Wolf [11], le design spatial offre aux joueurs une structure temporelle et narrative minimale. Ceci fait en sorte que l’espace, ou l’implication de l’espace, doit précéder la temporalité et le récit, car l’un et l’autre nécessitent des événements. Or, ces événements nécessitent eux-mêmes un espace…

Caractéristiques ludiques et avatars actuels

Le roguelike n’échappe pas à ces contraintes spatiales, étant compris lui-même dans un plan bidirectionnel aux graphiques qui suggèrent parfois la tridimensionnalité, que ce soit par un point de vue subjectif ou par une vue en plongée isométrique. Loin d’être le premier jeu à vouloir injecter de l’adrénaline au roguelike, considéré comme un genre plutôt contemplatif, le jeu de rôle innovateur Dungeon of Daggorath [12] offre par exemple très tôt une expérience d’exploration de donjons en temps réel selon une perspective à la première personne:

Morgan, Douglas J.; DynaMicro Inc.: Dungeon of Daggorath

Aperçu d’un corridor typique où se trouve un troll muni d’un gourdin. Un second troll est visible à l’arrière-plan.

À l’origine, le motif de la grille (des carrés ou plus rarement des hexagones) définissait des espaces clairement limités. Une démarcation claire à même l’interface était et demeure encore perceptible dans plusieurs jeux. L’espace dans un roguelike n’est donc pas continu, mais plutôt divisé en tuiles, comme dans un jeu par arrangement plus traditionnel comme Carcassonne [13].

En aparté, il est ici intéressant de pointer qu’«aligner sur la grille» (snap-to-grid) est une commande indiquant à l’ordinateur de manipuler des tracés dessinés à la main afin de les tracer avec précision dans l’espace cartésien. Toutefois, bien des utilisateurs désactivent cette fonction au moment où ils démarrent leur application pour la première fois, car les gains de prévisibilité et de précision sont contrebalancés par des pertes d’ambiguïté et d’expressivité: deux positions esthétiques s’opposent donc et se complètent. Peter Lunenfeld [14] a d’ailleurs utilisé cette expression en tant que métaphore de la façon dont nous manipulons les éléments numériques et réfléchissons à propos de la culture électronique qui nous entoure. Les jeux vidéo, tant dans leurs structures inhérentes que par les activités qu’ils proposent, n’échappent pas à cette dichotomie entre l’utopie et la désolation. Leurs systèmes et simulations offrent toujours, dans diverses mesures, les possibilités de créer, de structurer, d’organiser et de maintenir, ou encore celles de détruire et d’effacer.

D’un point de vue narratif et fictionnel, pour revenir aux roguelikes classiques, tous prenaient part à l’exploration d’une sorte de donjon obscur, même si les thématiques ont eu tendance à se diversifier au fil du temps. Ceci a d’ailleurs donné naissance à l’appellation plus générale de dungeon crawl (ou porte-monstre-trésor [15]) pour les jeux d’aventure dont l’activité principale est de parcourir un donjon, de franchir des obstacles, de vaincre des opposants au sein de différents niveaux afin d’acquérir un artéfact ou de triompher de l’opposant ultime – et, optionnellement, de rentrer sain et sauf. Sur le plan temporel, les séquences de ces jeux stratégiques joués tour par tour (autre trait inspiré du jeu de rôle) étaient facilement traitées par la technologie de l’époque. La dernière carte vidéo ou le plus récent processeur n’étaient pas nécessaires pour passer un bon moment. Cardinal Quest [16] est l’un des nombreux jeux qui suivent cette esthétique de dungeon crawl, structurés selon des grilles de tuiles, dans la plus fidèle tradition des jeux à la Gauntlet [17] typiques des années 1980.

Yehieli, Ido: Cardinal Quest

Cardinal Quest

En voyant ces images, tout joueur né dans les années 1980 se rappellera Diablo [18], jeu au gameplay addictif et aux graphismes raffinés pour son époque. Tel Rogue [19], il crée ses donjons sur le champ à l’aide d’algorithmes, ce qui assure aux joueurs une dose concentrée d’exploration dans des lieux à chaque fois inconnus et le distingue de bien des jeux de rôle aux systèmes plus lourds.

Les environnements générés de façon procédurale par ces programmes sont aussi à distinguer des environnements purement aléatoires qui pourraient ne pas présenter de sortie ou ensevelir un joueur sous une horde d’opposants. Le grand avantage de tels dispositifs est d’encourager la rejouabilité. Rogue et Diablo offrent également tous deux une intrigue basée sur une mission précise, soit descendre les niveaux d’une cité souterraine, et épargnent au joueur les étapes laborieuses nécessaires à la création d’un personnage. La différence majeure entre ces deux jeux demeure donc sur le plan audiovisuel [20]. Bien loin du jeu de caractères ASCII, Diablo présente des graphismes de qualité, de la vidéo animée intégrale et l’une des meilleures trames musicales de son époque. Chaque sort dispose aussi de sa propre animation et une carte semi-transparente recouvrant l’écran de jeu offre une aide à la navigation, qui serait grandement complexifiée si elle était faite à l’aveugle.

Ce genre de difficultés supplémentaires, d’ordre navigationnel ou liées aux mécaniques ludiques elles-mêmes, sont aussi un aspect primordial des jeux qualifiés de «hardcore» par les joueurs passionnés et la presse spécialisée. Étant donné leur courbe de difficulté abrupte, ces jeux nécessitent une adaptation particulière relevant de ce que Torben Grodal nomme l’esthétique de la répétition (aesthetic of repetition). Celle-ci, similaire à la vie quotidienne, caractérise l’apprentissage parfois bien rude auquel doit se soumettre le joueur: «[W]e repeat the same actions over and over in order to gain mastery. When we arrive to a new city or a new building we slowly learn how to move around (…) until we have acquired the necessary procedural skills» [21].

Cette esthétique se retrouve dans Demon’s Souls [22], jeu considéré «culte» de par son niveau de difficulté élevé rappelant les jeux d’aventure des premiers temps. La mort obligatoire de l’avatar à la fin du tutoriel donne le ton à ce récit interactif où les fréquents échecs du joueur entraînent les morts répétées de l’avatar et où ce dernier se confronte dans sa campagne à l’intrusion d’adversaires voulant littéralement voler sa vie [23].

From Software; SCE Japan Studio: Demon's Souls

Demon's Soul

Jeu indépendant à l’esthétique rétro nécessitant une précision et une synchronisation sans faille, Super Meat Boy [24] demande également des échecs par milliers avant la réussite de ses centaines de courts niveaux à plateformes. Le joueur vaillant se verra récompensé, après une victoire, par une fonction replay gratifiante où une animation sanglante rappelle à l’écran l’ensemble des erreurs fatales ayant mené au succès.

McMillen, Edmund; Refenes, Tommy; Team Meat: Super Meat Boy

Super Meat Boy

Un autre trait particulier du roguelike, encore une fois hérité de la tradition du jeu de rôle sur table, est la permanence de l’échec (permafailure), qui s’attache à l’historique d’un personnage-joueur. Elle comprend la fonction extrême de mort définitive (permadeath) du personnage par son effacement, ou plus généralement par celui de la partie le supportant. Ainsi, peu importe ce qui se produit en cours de partie, si une malchance arrive, il est impossible de recharger un état précédent. On peut concevoir l’écriture de ces séquences de réussites et d’échecs comme une navigation dans une arborescence sans possibilité de retour en arrière, même si la mort survient au bout d’une branche. Des joueurs contournent parfois la fonction de mort définitive en remplaçant des fichiers de sauvegarde par certains copiés de façon préventive avant que la mort ne survienne, créant ainsi un système de sauvegarde parallèle. Cette pratique peut être considérée comme de la tricherie par les amateurs du genre et rappelle l’usage de signets par certains lecteurs de livres-jeux (ces «livres dont vous êtes le héros»). Le principal effet de mesures aussi drastiques est d’augmenter l’importance des questions de vie ou de mort, ce qui encourage l’engagement des joueurs appréciant ce genre de situations risquées.

Les dungeon crawls comme Diablo II [25], son héritier Torchlight [26] et plus récemment Diablo III [27], sont réputés comme étant des exceptions populaires incluant un mode «hardcore» optionnel rendant le personnage-joueur sujet à une mort définitive. Des jeux indépendants comme Minecraft [28] et Terraria [29] offrent aussi des fonctions similaires. Les jeux massivement joués en ligne EverQuest [30] et Star Wars Galaxies [31] incluaient également cette possibilité, mais l’ont par la suite retirée après plusieurs débats [32].

D’un côté, ces changements appuient l’argument selon lequel la mort permanente dans les jeux avec abonnements mensuels peut éloigner les joueurs, ce qui dissuade les développeurs d’inclure ce genre de fonctionnalité (en premier lieu à cause du risque financier qu’elle suppose) [33]. De l’autre, les jeux à grand déploiement joués en solitaire parmi les plus populaires continuent de permettre la perte définitive de son ou de l’un de ses protagonistes, afin tant de créer de plus grands effets dramatiques que d’augmenter le degré de difficulté et de rejouabilité – pensons seulement à Heavy Rain [34], à Mass Effect 2 [35] ou à Dead Space 2 [36].

Héritage et culture

Le fait que les jeux de cette famille soient toujours joués et que des ports et des embranchements logiciels soient encore conçus pour les variantes des Rogue originaux trois décennies après leur sortie réfute donc la simple appellation de jeu rétro [37] ou «vintage». Les éléments formels de leurs précurseurs, clones et dérivés ont ainsi largement influencé des générations subséquentes de jeux vidéo sur l’ensemble des plateformes vidéoludiques.

Malgré le fait qu’il ait disparu du radar des joueurs grand public, le roguelike connait toujours un développement dynamique grâce à plusieurs groupes dissidents d’amateurs invétérés. Cette situation n’est pas sans rappeler le phénomène entourant les jeux d’aventure textuels ou les fictions interactives, qui sont encore appréciés par de solides communautés de fans [38].

Dwarf Fortress [39] est l’un de ces projets rassemblant une communauté dynamique de fans. La complexité de ce jeu de gestion en ASCII est si grande que seul son créateur pourrait prétendre le comprendre entièrement. Il peut être joué en tant que dungeon crawl, mais il est en réalité un jeu vidéo de simulation urbaine (gratuit, qui plus est) proposant un environnement «high fantasy» généré de façon procédurale. Le montage suivant présente un aperçu d’une génération de monde en début de partie ainsi qu’une capture de l’écran de jeu:

Adams, Tarn: Dwarf Fortress

Dwarf Fortress

Dungeons of Dredmor [40] est un roguelike indépendant reprenant la structure à grille typique des jeux d’arrangement (tile-based) ainsi que la génération procédurale de contenus. Comme dans la série Diablo, la signature visuelle s’écarte de l’ASCII traditionnel afin de joindre un plus grand public. Son humour acide relève toutefois d’une métacritique du genre, bien exprimée dans le menu des niveaux de difficulté, présenté ci-dessous. Remarquez également le visage du protagoniste à même l’interface de l’écran de jeu, un renvoi direct au classique Doom [41]:

Vining, Nicholas; Jacobsen, Daniel; Baumgart, David: Dungeons of Dredmor

Vining, Nicholas; Jacobsen, Daniel; Baumgart, David: Dungeons of Dredmor

Dungeons of Dredmor

Arrivé en fin de parcours, il apparaît pertinent de mentionner que Dungeons of Dredmor a été inclus dans The Humble Introversion Bundle [42]. Nous incitons les amateurs et curieux à encourager ce genre d’initiative promotionnelle soutenant des développeurs de jeux indépendants, souvent au profit d’œuvres caritatives ou en appui à des causes variées. L’originalité dont font preuve ces petits studios indépendants dans le renouvellement et l’enrichissement des esthétiques vidéoludiques peut être comparée à celle des jeunes artistes à l’avant-garde des arts mieux établis. À nous de profiter du fait que ces projets sont directement accessibles par distribution numérique, et cela à un coût des plus raisonnables, souvent selon le principe de la contribution volontaire.

 

[1] Gary Gygax, Dave Arneson (1974) Dungeons & Dragons. Lake Geneva (WI): TSR, Inc.

[2] William Crowther, Down Woods (1977) Colossal Cave Adventure. Londres: CRL.

[3] Lors de la première International Roguelike Development Conference (Berlin, 21-22 septembre 2008), des échanges ont permis de fixer les caractéristiques de ce type de jeux, ou plutôt de la «roguelikeness», en fonction de trois catégories: «roguelikeness» élevée, moyenne ou faible.

Élevée: Génération aléatoire de l’environnement, permanence de l’échec, interaction tour par tour, accessibilité de l’ensemble des commandes, forme libre, favorisation de la mécanique de la découverte.

Moyenne: Un seul joueur, contenu vaste, complexité du monde et des interactions qu’il supporte.

Faible: Hausse abrupte de la difficulté, présence de monstres-joueurs, affichage des personnages et des artéfacts par symboles, logique de jeu porte-monstre-trésor (hack and slash).

Temple of the Roguelike (2008) «Roguelike Definition 2.0». En ligne: http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/ (consulté le 11 septembre 2012)

[4] Michael Toy, Glenn Wichman (1980) Rogue: Exploring the Dungeons of Doom. Berkeley: Berkeley Software Distribution.

[5] Matt Barton, Bill Loguidice (2009) «The History of Rogue: Have @ You, You Deadly Zs», dans Gamasutra. En ligne: http://www.gamasutra.com/view/feature/4013/the_history_of_rogue_have__yo... (consulté le 11 septembre 2012)

[6] Michael Toy, Jon Lane, Artificial Intelligence Design (1983) Rogue: The Adventure Game. San Francisco: Epyx.

[7] Mark J. P. Wolf (2003) «Abstraction in the Video Game», dans Mark J. P. Wolf et Bernard Perron (éd.), The Video Game Theory Reader, p. 49. New York: Routledge.

[8] À ce sujet, voir Gabriel Tremblay-Gaudette (2011) Jeux vidéo à dominante herméneutique, Dossier thématique du Laboratoire NT2 UQAM, Montréal. En ligne: http://nt2.uqam.ca/recherches/dossier/jeux_vid_o_dominante_herm_neutique (consulté le 11 septembre 2012)

[9] Ils sont les caractères des codes 32 à 127. Ceux des codes 0 à 31 comprennent des éléments non imprimables utilisés pour contrôler des périphériques, tels les imprimantes. L’ASCII étendu à 8 bits (codes 128 à 255) présente plusieurs variations, par exemple l’ISO 8859-1 (ISO Latin-1), où les codes 129 à 159 contiennent les caractères étendus Latin-1 pour Microsoft Windows.

[10] Pour les fans de visualisation d’information, le schéma suivant illustre clairement l’évolution des résolutions vidéo et des standards qui leur sont associés: XXV, Aihtdikh Jjalocha (2007-2008) «File: Vector Video Standards», dans Wikipedia. The Free Encyclopedia. En ligne: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Vector_Video_Standards2.svg (consulté le 11 septembre 2012)

[11] Mark J. P. Wolf (2012) «space (visual)», dans Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming, p. 533-34. Greenwood: Santa Barbara.

[12] Douglas J. Morgan, DynaMicro Inc. (1982) Dungeon of Daggorath. Fort Worth (TX): Tandy Corporation.

[13] Klaus-Jürgen Wrede (2000) Carcassonne. Munich/Placitas (NM): Hans im Glück/Rio Grande Games.

[14] Peter Lunenfeld (2001) Snap to Grid: A User’s Guide to Digital Arts, Media, and Cultures. Cambridge (MA): MIT Press, 240 p.

[15] Le jeu de société Munchkin, accessible à tous à partir de 12 ans (non-gamers inclus), parodie le genre avec brio. Steve Jackson, John Kovalic (2000) Munchkin. Séville: Edge Entertainment.

[16] Ido Yehieli (2011) Cardinal Quest. En ligne: http://cardinalquest.com/ (consulté le 11 septembre 2011)

[17] Ed Logg, Atari Games (1985) Gauntlet. Lyon: Atari Games.

[18] Blizzard North, Climax Group (1996) Diablo. Irvine (CA)/Montreuil/Redwood City (CA): Blizzard Entertainment/Ubisoft/Electronic Arts.

[19] Michael Toy, Glenn Wichman, op. cit.

[20] Matt Barton, Bill Loguidice, op. cit.

[21] Torben Grodal (2003) «Stories for Eye, Ear, and Muscles. Video Games, Media, and Embodied Experiences», dans Mark J.P. Wolf et Bernard Perron (éd.), op. cit., p. 148.

[22] From Software, SCE Japan Studio (2009) Demon’s Souls. Tokyo: SCEI/Atlus/Namco Bandai Games.

[23] Pour une analyse originale de ce jeu, voir l’essai de Frédéric Clément (2013 – à paraître), dans Marc Joly-Corcoran et Vincent Mauger (éd.), Média, fans et sacré: un sentiment néoreligieux, à la recherche d’une institution / Media, Fans, and The Sacred: Neoreligiosity Seeks Institution, revue Kinephanos. En ligne: http://www.kinephanos.ca/

[24] Edmund McMillen, Tommy Refenes, Team Meat (2010) Super Meat Boy. Bellevue (WA)/Los Angeles: Steam/Direct2Drive/Xbox Live.

[25] Blizzard North (2000) Diablo II. Irvine (CA)/Oakhurst (CA): Blizzard Entertainment/Sierra Entertainment.

[26] Travis Baldree, Runic Games (2009) Torchlight. Seattle/Pékin/Redwood City (CA)/Minneapolis/Vienne/Redmond (WA): Runic Games/Perfect World/Encore, Inc./JoWooD Entertainment/Microsoft Studios.

[27] Jay Wilson, Leonard Boyarsky, Blizzard Entertainment (2012) Diablo III. Irvine (CA): Blizzard Entertainment.

[28] Markus «Notch» Persson et al., Mojang, 4J Studios (2011) Minecraft. Stockholm/Redmond (WA): Mojang/Microsoft Studios.

[29] Andrew «Redigit» Spinks (2011) Terraria. Re-Logic.

[30] 989 Studios, Verant Interactive (1999) EverQuest. San Diego: Sony Online Entertainment.

[31] Sony Online Entertainment, Electronic Arts (2003) Star Wars Galaxies. San Francisco: LucasArts.

[32] Jonathan D. Glater (2004) «50 First Deaths: A Chance to Play (And Pay) Again», The New York Times, 4 mars. En ligne: http://www.nytimes.com/2004/03/04/technology/50-first-deaths-a-chance-to... (consulté le 11 septembre 2012)

[33] «Not only will they [les joueurs] say they’ll leave when it [la mort permanente] happens, some of them actually will leave.» Richard Bartle (2003) Designing Virtual Worlds. Indianapolis: New Riders, p. 424.

[34] David Cage, Quantic Dream (2010) Heavy Rain. Tokyo: Sony Computer Entertainment.

[35] Casey Hudson, BioWare (2010) Mass Effect 2. Redwood City (CA): Electronic Arts.

[36] Visceral Games (2011) Dead Space 2. Redwood City (CA): Electronic Arts.

[37] Même s’il n’y a pas de critères définis pour identifier les jeux «rétro», Mark J. P. Wolf spécifie qu’on emploie habituellement cette étiquette pour qualifier les jeux dont les plateformes ont été discontinuées. Selon cette convention, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo 64 serait rétro, alors que le jeu de tir Half-Life ne le serait pas, même si les deux remontent à 1998. Voir Mark J. P. Wolf (2012) «retrogaming», op. cit., p. 533-34.

[38] Les fictions interactives des jeux d’aventure textuels, au-delà du roguelike, mériteraient à elles seules plusieurs entrées, tout comme leur variante multijoueurs, le MUD (pour Multi-User Dungeon, Dimension ou Domain).

[39] Tarn Adams (2006) Dwarf Fortress. Silverdale (WA): Bay 12 Games.

[40] Nicholas Vining, Daniel Jacobsen, David Baumgart (2011) Dungeons of Dredmor. Victoria: Gaslamp Games.

[41] id Software, Nerve Software (1993) Doom. Dallas/New York/Santa Monica/Los Angeles/Rockville (MD)/Tokyo/Bellevue (WA)/Waukegan (IL)/Manchester: id Software/GT Interactive/Activision/Atari/Bethesda Softworks/Sega/Valve Corporation/Williams Entertainment/Ocean Software/Imagineer.

[42] Humble Bundle, Inc. (2011) The Humble Introversion Bundle. En ligne: http://www.humblebundle.com/ (consulté le 11 septembre 2012)