Programme du colloque : Le jeu vidéo: un phénomène social massivement pratiqué?

Le groupe Homo Ludens: recherche sur les jeux vidéo, la communication et la socialisation a le plaisir de vous inviter au colloque

Le jeu vidéo : un phénomène social massivement pratiqué?

Dans le cadre du 75e congrès de l'ACFAS qui se tiendra à l'Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR) (Québec, Canada) le 8 mai 2007

Responsables : Jean-Paul LAFRANCE et Stéphane FAUTEUX, UQAM

Le jeu vidéo, qu’il soit pratiqué sur une console, en ligne ou encore en coprésence des joueurs lors de manifestation de type LAN constitue l’un des phénomènes sociaux des plus intéressants. Selon certaines données, un individu sur deux s’y adonne; nous ne pouvons donc plus ignorer sa pénétration au sein des différentes couches de la société. Grâce au réseau Internet, les jeux offerts en ligne permettent à des milliers de joueurs de se connecter à des mondes simulés et de faire l’expérience de nouvelles formes de sociabilité. De plus, les usages s’étant diversifiés, le jeu vidéo ne peut plus être considéré comme un simple divertissement. Ses applications sociales se sont multipliées; il s’avère efficace en politique et géopolitique, en stratégie militaire (simulation de situations de combat, recrutement de nouveaux soldats), en éducation et en réadaptation et également, dans les organisations pour recréer des situations de travail.

Ainsi, le jeu vidéo peut être considéré comme un média de socialisation, c’est-à-dire un dispositif de médiation et de médiatisation permettant de partager de l’information à grande échelle, grâce à ses univers de rencontre et à son réseau d’échanges. Également, il importe de s’interroger sur les modes de production de l’industrie, qui imbrique finalité sociale du jeu et développement de nouveaux produits. En effet, les acteurs de l’industrie sont pour la plupart des joueurs ou ex-joueurs qui participent activement à son essor. Il y a donc une corrélation entre l’évolution de l’industrie et celui du marché, toujours plus exigeant. Enfin, il faut être attentif à l’avènement d’une économie parallèle issue de la pratique; elle concerne la vente d’objets sur des sites d’enchères acquis lors des joutes, les transactions immobilières ou encore la spéculation foncière sur des univers virtuels mais persistants.

L’étude des jeux (Game Studies) regroupe plusieurs chercheurs provenant de diverses disciplines. Ces recherches traitent de la socialisation, de son impact sur la représentation de la réalité, de la construction de l’identité et de son potentiel économique, technique et artistique. Elles soulèvent une diversité de questions et certaines retiennent notre attention : le jeu vidéo particulièrement multijoueurs génère-t-il de nouvelles formes de liens sociaux ? La simulation instituée dans les jeux peut-elle constituer une autre forme de réalité? Quelles sont les limites du potentiel de transférabilité sociale (en économie, en éducation, etc.)? Quelles sont les possibilités et limites du développement du jeu vidéo en tant que média ? Les jeux vidéo sont-ils [encore] sexistes ? ou [trop] violents?

L’objectif de ce colloque est d’interroger davantage le phénomène à travers une diversité de questions qui touchent aux enjeux sociaux et économiques de son développement.

programme du colloque :

Mardi 8 mai 2007 Local 4433-AT

Socialisation, pratique et univers immersifs

Président : Stéphane FAUTEUX, UQAM
9 h 00 Mot de bienvenue et introduction aux problématiques du colloque

9 h 15 Laurent TREMEL, Musée national de l’Éducation-INRP- Rouen.
Les jeux vidéo et les univers virtuels : construction d’identités alternatives dans un monde en crise

10 h 00 Dominic ARSENAULT, Université de Montréal, Martin PICARD, Université de Montréal.

Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludiques

10 h 25 Mike C.VIENNEAU, UQAM.
Interactions et ramifications : cinéma et jeux vidéo, la contrainte du joueur, l’inconfort du spectateur

10 h 45 Plénière

11 h 00 Pause

Méthode, cadre conceptuel et contexte de production

Président : Julien RUEFF, Lille 3

11 h 15 Stéphane FAUTEUX, UQAM.

Les jeux de rôle en ligne : observation et défi méthodologique

11 h 40 Maude BONENFANT, UQAM.

Virtualité et réalité des rapports sociaux dans les jeux vidéo
12 h 05 Damien CHARRIERAS, Universités de Montréal/Paris III Sorbonne Nouvelle.

La narratologie appliquée à l’analyse de la production de jeux vidéo

12 h 25 Plénière

12 h 40 Dîner

Socialisation, collaboration et éducation

Président : Jean-Paul LAFRANCE, UQAM

14 h 00 Samuelle DUCROCQ-HENRY, UQTR.

E-sport, éducation et socialisation : des jeux vidéo transcendants

14 h 25 Anne FARREL, UQAM.

Le phénomène de socialisation et l’« état de présence » vécus par les jeunes qui interagissent dans l’espace virtuel par le jeu et le clavardage

14 h 50 André. H. CARON, Université de Montréal/Chaire Bell, Letizia CARONA , Université Bologne.

L’incorporation des jeux vidéo dans la vie quotidienne des jeunes et des adolescents : une écologie de l’usage et de l’appropriation

15 h 10 Plénière

15 h 25 Pause

Interaction, construction identitaire et aliénation

Président : Damien CHARRIERAS, Université de Montréal

15 h 40 Vincent BERRY, Université Paris Nord.

Les cadres de l’expérience virtuelle : analyse des relations entre jeu, fiction et réalité dans les jeux de rôles en ligne

16 h 05 Julien RUEFF, UQAM/Université de Lille 3.

Peut-on parler « d’aliénation » dans les interactions entre les joueurs de World of warcraft?

16 h 30 Sébastien GENVO, Université Paul Verlaine, METZ.

Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle par support informatique : le cas de World of warcraft

16 h 50 Jean-Paul LAFRANCE, UQAM.

Quelques problèmes épistémologiques autour des jeux vidéo

17 h 20 Plénière et conclusions

17 h 55 Remerciement