Symposium iX édition 2018
La conquête du réel
29 mai au 2 juin 2018
Thème de l'édition 2018
Une «course au réel» est maintenant bien engagée et gagne en vitesse avec la popularité grandissante des plateformes de la RV, l’engagement des géants de l’informatique derrière la création et la diffusion de la RA et l’expansion du réseau des «fulldome» à travers le monde. Cette poussée est encore accélérée par les avancées en augmentation sensorielle, en intelligence artificielle, en informatique immersive, et en infonuagique qui, ensemble, transforment radicalement le monde que nous avons connu. La «réalité», dans tous les sens du terme, gagne en profondeur et en complexité, élargit l’horizon spatio-temporel, bouscule nos visions du monde et nos habitudes. C’est dans ce contexte que iX nous invite à plonger au coeur des concepts, des technologies et des pratiques artistiques en expérience immersive. iX est une initiative de la Société des arts technologiques (SAT). Comme pour les éditions précédentes, iX 2018 invite les artistes, les concepteurs, les chercheurs, les développeurs, les producteurs et tous les curieux ou passionnés par l'expérience immersive. Pour cette communauté dynamique, iX est l'endroit où les dernières technologies, les processus créatifs et les plateformes de distribution se lient aux innovateurs chevronnés et créateurs talentueux. iX est un programme ouvert et participatif qui met l'accent sur les ateliers, les démonstrations, les discussions éclairantes et les créations d'œuvres d'art avant-gardistes. Tous sont exemplaires des meilleures pratiques dans l'écosystème de création et de distribution des expériences immersives. Les participants à iX 2018 seront invités à partager leur savoir et à apprendre les uns des autres pour définir ensemble l'ordre du jour et le développement de ce média actuel et innovant.
Thèmes journaliers
Incluant (tous les jours) une série d'ateliers, des panels, des présentations d'artistes et des expériences immersives.
29 MAI: PRÉSENTATION D'OUVERTURE AVEC MARK PESCE
Mark Pesce (Sydney) - Inventeur, écrivain, entrepreneur, éducateur et animateur de télévision. En 1994, Mark a co-inventé VRML, une interface 3D pour le World Wide Web. Mark a écrit six livres, incluant VRML: Browsing and Building Cyberspace and The Playful World: How Technology is Transforming Our Imagination, dans lequel des jouets tels que Furby et la console PlayStation de Sony sont utilisés pour explorer notre futur interactif. En tant qu’éducateur, Mark a fondé des programmes d’études supérieurs en médias interactifs à la réputée Cinema School de la University of Southern California et à la Australian Film, Radio and Television School. Mark est présentement membre honoraire associé du programme Digital Cultures de la University of Sydney. Un futuriste précurseur à l’avant-garde de la révolution numérique depuis 35 ans, Mark est un formidable orateur, apportant une clarté, une compréhension et des observations sensibles à la réflexion sur la nature complexe de notre “réalité” construite par la technologie.
30 MAI: INTELLIGENCE AMBIANTE
L’interopérabilité croissante des technologies interactives, de l’internet des objets, de l’infonuagique, des réseaux neuronaux en IA... transforme l’expérience d’immersion au sein des mondes habitables du physique et du virtuel. Les artistes, développeurs, designers d’expérience et philosophes échangeront sur les opportunités et les pièges d’une « intelligence ambiante ». Ils débattront de l’impact de ces technologies sur l’évolution de l’intelligence humaine et informatique. Ils débattront du pouvoir de l’intelligence ambiante d’induire une expérience engageante de l’espace et l’émergence d’une intelligence collective à la hauteur des valeurs et des aspirations humaines.
31 MAI: PRÉSENCE DANS UN MÉTAVERS MULTIPLIS
Des avatars fantaisistes à la capture photo-réaliste des participants, la question de la représentation du corps et de la validation d’une identité sont cruciales dans les espaces virtuels «habitables». Quelles est la valeur et l’importance de maintenir une identité constante dans chaque instance d’un réel multiplis? Comment les environnements physiques, augmentés et virtuels contribuent-ils à transformer les comportements sociaux? Les technologies de capture, de modélisation destinés aux espaces virtuels de socialisation seront évaluées pour leur utilisabilité et leur impact sur l’estime de soi, sur leur capacité à provoquer des rencontres, à encourager la collaboration, à permettre la concertation en lien avec les gestes à poser face aux défis sociétaux et environnementaux.
1 JUIN: OUTILS ET PROCÉDÉS DE L'EXPÉRIENCE IMMERSIVE
Dans un changement spectaculaire de paradigme, les outils et procédés artistiques deviennent des instrument de construction du réel. Ils sont aussi complexes et difficile à maîtriser, qu’ils sont puissants autant en raison de ce qu’ils permettent que ce qu’ils perturbent. Cette piste thématique expose et compare les technologies de l’expérience immersive en capture, en modélisation, en composition et en distribution. Elle discutera des défis formels et éthiques en lien avec leur usage en tenant compte des points de vue des créateurs, des utilisateurs et des agences artificielles qui s’invitent désormais dans l’espace créatif de l’expérience immersive.
2 JUIN: SALON VR + BRUNCH
Par le biais d’une série de dispositifs d’immersion, le salon VR du symposium met en scène une vingtaine d’oeuvres planantes, d’explorations contextuelles et de jeux interactif récents qui sauront exciter vos pupilles et faire vibrer vos tympans, mais surtout vous transporter momentanément dans d’autres réalités. Un brunch spécialement préparé pour l'occasion clôturera enfin le symposium en beauté au Labo culinaire.
iX 2018 annonce un appel pour soumettre des oeuvres XR (VR, AR, MR) et des affiches en lien avec la thématique du symposium. Les oeuvres XR sélectionnées seront présentées dans le Salon XR; les affiches seront présentées, en boucle et sur demande, dans une station dédiée au sein du Salon XR pendant toute la durée du symposium et au delà dans les archives en-ligne.
Échéance pour soumettre: 15 février 2018 pour les oeuvres XR; 15 avril 2018 pour les affiches.