Archée: Présence et interactivité

Le dernier numéro de la revue Archée porte sur la question de la présence et de l'interactivité:

Une présentation de Bertrand Gervais

À quelles formes narratives nous invite le cyberespace? Quels liens entretiennent l’interactivité et le narratif?

La notion d’interactivité est au cœur d’un développement théorique important ces dernières années, lié à l’apparition d’interfaces graphiques de plus en plus complexes (Bolter & Gromala , 2003) et à l’ouverture du cyberespace. Les arts et les littératures hypermédiatiques, de même que les jeux vidéo mettent en jeu des formes toujours plus complexes d’interactivité. Mais à quoi renvoie ce terme ? Que désigne-t-il ? Quels rapports entretenons-nous avec les ordinateurs? À quelles formes de manipulation, les jeux, les œuvres ou les sites web nous convient-ils ? Comment l’illusion de présence est-elle entretenue ? À quel niveau d’immersion parvenons-nous lors de nos quêtes dans des environnements virtuels de plus en plus vraisemblables ?

L’interactivité est une notion problématique, ainsi que l’ont souligné plusieurs théoriciens des nouveaux médias. Aarseth (1997) préfère le terme « ergodique » afin de décrire des œuvres qui, en s’incarnant sur un dispositif quelconque, modifient leur contenu en fonction des actions du lecteur. Lev Manovich (2001) a choisi de fragmenter la notion, soulignant que le terme d’interactivité est souvent associé de façon non critique à celui de narrativité. À cet antagonisme conceptuel répond, dans l’étude des jeux vidéo, le conflit entre narratologues et ludologues, les uns affirmant que les jeux vidéo peuvent être analysés et interprétés en tant que récits, les autres soutenant que les jeux vidéo comportent des éléments dynamiques et interactifs plus fondamentaux que leurs éléments narratifs résiduels.

Pour reprendre ces questions et exploiter certains de ces enjeux, Bertrand Gervais et Joanne Lalonde proposent une série de neuf articles, répartis en deux volets. Le volet actuel, intitulé Présence et interactivité, présente quatre articles qui portent, les uns, sur les effets de présence et les problèmes de manipulation de la littérature hypermédiatique, les autres sur les jeux vidéo et l’interactiivté. Le deuxième volet sera publié au mois de mai 2007. Intitulé Rituels hypermédiatiques, il comportera cinq articles portant sur cet environnement de communication qu’est le cyberespace, étudié depuis les rituels et les rites de passages qui en marquent l’expérience.