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L'ennui en raison du monde virtuel limité dans le jeu vidéo «Skyrim»

En 2011, la compagnie Bethesda Softwork développe et publie le jeu vidéo The Elder Scrolls V: Skyrim, réalisé par Todd Howard, un vétéran de l’industrie qui a travaillé sur plusieurs titres de la franchise. Il s’agit d’un jeu de rôle où l’exploration est au centre de la jouabilité. Le joueur est appelé à vaincre un dragon ancien, nommé Alduin le dévoreur des mondes. Pour ce faire, le joueur doit amasser des artefacts de puissance et fortifier ses aptitudes guerrières ou magiques en découvrant la province du nord du monde de Tamriel: Skyrim.

Quand roman et performance se recoupent: Paul Auster et Tehching Hsieh

Qu'ont en commun Tehching Hsieh et Paul Auster? En 1981-1982, ils ont tous deux exploré les rues de Manhattan, le premier lors d'une perfomance d'un an, le second dans le cadre de son roman Cité de verre. La réflexion qui suit entreprend de mettre en relation ces deux projets.

De «Vers l'Ouest» numérique à «Vers l'Ouest» papier, gain ou perte d'interactivité?

La place de plus en plus importante qu’occupent les TICs dans nos vies suscite des résistances. Pourtant, l’idée qu’il soit désormais possible d’interagir plus profondément avec les textes devrait nous réjouir, d’autant plus qu’elle pourrait également inspirer de nouvelles formes de livres. D’ailleurs, lorsqu’on parle de livre augmenté, on pense tout de suite à cette possibilité d’interaction accrue.

Lieux imaginaires et espaces sémiotiques. Les figures spatiales dans les romans de Marie-Célie Agnant et de Renan Demirkan

L'histoire du Canada est celle d'un pays d'immigration. L'Allemagne, par contre, n'est devenue un pays d'immigration qu'après la Deuxième Guerre mondiale. Même s'il s'agit de deux phénomènes d'immigration différents, on y constate néanmoins un certain nombre de points communs. Les expériences des migrants sont devenues des sujets dans les deux champs littéraires, dans les littératures migrantes tant canadienne qu'allemande.

L'errance féconde

Je crois qu’on est toujours à mi-chemin entre ces lieux d’où l’on vient et ceux vers où l’on va. On transporte dans ses valises les marques du passé et on conserve des attaches à ces lieux antérieurs. Il est donc toujours question à la fois du désir de se surpasser —et parfois de s’oublier— en jouissant de sa liberté de créateur, et de l’impossibilité de se défaire de l’histoire qui nous a fondés, des vestiges qui nous habitent.
Bouvet, Rachel. 2004. «Désert du Sahara (Maroc), novembre 2004»
Faucher-Lajoie, Karine

Les territoires de l’errance: Imaginaire de l’habiter dans deux romans de J.M.G. Le Clézio

La présente étude de l’espace désertique dans Désert et Onitsha de Le Clézio est divisée selon trois principes liés aux pratiques sémiotiques de l’espace, soit le paysage, le parcours et l’habiter. Celui-ci s'appréhende en fonction non pas d’une fixité dans le territoire, mais bien d'une mobilité provoquée à son contact.
 

Auteur inconnu. 2010. «Inception»
Desrochers, Jean-Simon

Inception mindfuck: la représentation d'un imaginaire créateur

Si la réussite d'une fiction était mesurée par la somme des réactions qu'elle provoque, Inception serait considéré comme un classique contemporain. Sept mois à peine après sa sortie sur grand écran, une recherche Google révélait près de six millions deux cent mille résultats pour les termes «Inception film analysis» et près de trois millions six cent vingt mille pour «Inception explanation». Au-delà des simples cumuls de données statistiques, ces chiffres suggèrent qu’Inception a engendré une exceptionnelle volonté de comprendre, sinon de prendre parti, de donner un sens clair et définitif à cette œuvre.

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