
L’interactivité est la grande quête de l’art contemporain. Art de participation ou relationnel, environnement immersif, plusieurs termes ont été proposés afin de cerner ce phénomène gagnant en intérêt depuis la seconde moitié du XXe siècle. Le terme même d’interactivité est polysémique, employé pour désigner tantôt les relations entretenues entre le sujet et la machine, tantôt la relation entre les éléments de dispositifs plus ou moins complexes ou même encore, pour décrire les liens moteurs, opératoires, intellectuels, voire sensibles, entre un sujet spectateur et une proposition artistique.
L’art hypermédiatique est nécessairement interactif car il se fonde sur l’ouverture contributive du réseau. Un « degré zéro » de l’interactivité est quasi impensable, ne serait-ce que parce que l’internaute aura toujours une responsabilité minimale « d’activation » du processus. Les degrés de l’interactivité varient du plus faible au plus élevé. La recherche d’un équilibre entre la liberté déroutante de la découverte et la sécurité de la consigne a mené les créateurs à adopter une stratégie efficace pour susciter et maintenir l’attention du spectateur : le jeu. Proposant à ce dernier une énigme ou une quête, mettant à profit sa dextérité, ses connaissances, la vitalité de ses aptitudes déductives et logiques ou encore son envie de raconter et de se raconter, ces oeuvres ludiques permettent à l’internaute de se mesurer au dispositif, en découvrant et en surmontant des contraintes diverses.
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The Cemetary of Lost Data / Le Cimetière des Données Disparues (navigation filmée #1)
Le cimetière des données disparues de BlueScreen synthétise plusieurs enjeux relatifs à l’interactivité. Créé en 2002 et laissé depuis en progression (condition essentielle de l’interactivité contributive), le site conjugue navigation et contribution tout en proposant une métaphore amusante de la fugacité des informations sur Internet. Une œuvre toujours singulière, variable, qui déjoue tout principe de préservation et de conservation, une parodie de l’éphémère et des ratés de la mémoire des systèmes informatiques.
Every Day the Same Dream (navigation filmée #1)
L’œuvre Every Day the Same Dream (2009) de Paolo Pedercini semble s’approprier plusieurs conventions des jeux vidéos mais se présente davantage comme un antijeu, une parodie de l’univers mercantile des jeux de divertissements auxquels elle oppose la monotonie comme sujet de représentation et l’ennui comme objet de la quête. La caricature est simple, amusante et efficace, révélant ainsi divers agents d’aliénation propres aux sociétés modernes : travail, capital, technologie.