Soumis par Sandra Dubé le
The Virtual Disappearance of Miriam est une œuvre hypermédia écrite par Martyn Bedford et réalisée par Andy Campbell. Elle est hébergée sur le site de ce dernier, Dreaming Methods. L’oeuvre met en scène un homme qui a perdu sa femme. Le narrateur raconte comment il s’est réveillé sans elle à ses côtés et essaie depuis de comprendre ce qui s’est passé. Quatre épisodes font état des diverses pistes de recherche explorées afin de retrouver la disparue. L’internaute a également accès à des informations supplémentaires sur la vie de Miriam et de son mari, grâce à des hyperliens activant des fenêtres contextuelles. Par exemple, le premier hyperlien activable, «Miriam», ouvre une fenêtre où apparaît un portrait descriptif d’une femme qui n’est pas Miriam, mais qui lui ressemble. L’internaute peut ainsi se faire une idée de son identité grâce aux nombreuses allusions du narrateur à son sujet. Aussi, un peu plus loin, un hyperlien sur le mot «sex» ouvre sur une fenêtre affichant «Information temporarily unavailable. Please try again later».
Le ton est toujours à l’humour et les concepteurs se moquent ici de l’internaute trop curieux qui veut en savoir toujours plus. Entre les nombreux clins d’œil qui font sourire, le temps qui semble se figer pour le narrateur et sa panique liée à l'échec de ses recherches désespérées émerge une atmosphère d’étrangeté. Où est Miriam, c’est ce que l’internaute tente de savoir tout au long de son parcours dans l’œuvre. Or, il ne le saura pas, car la réponse dépend de lui. En fait, on lui demande de choisir entre trois fins possibles - «sad ending, happy ending, postmodernist ending». Une autre manière de le taquiner en lui refusant un dénouement unique.
Il est à noter que la référence au jeu vidéo est constante. Bien qu’il ne soit pas demandé à l’internaute de participer, les clins d’œil sont trop importants pour être passés sous silence. Un exemple assez frappant sont les «levels» qui renvoient aux niveaux des jeux, dominant la moitié de l’animation. Aussi, la relation entre l’internaute et la protagoniste disparue tient du duel, alors qu’apparaît cette notice à l’écran, telle la mention du programme débutant: «You and Miriam». Il y a également un compteur à la fin de la deuxième partie qui détermine le temps écoulé avant la fin du tableau, accompagné d’un combat assez intense qui clôt la section «House of Sam» par un «Game Over».
Une fois à l’intérieur d’une des quatre parties du récit, seule l’exploration chronologique est possible. Les possibilités d'interaction se limitent à l'activation des fenêtres contextuelles. Or, cela ne change en rien le déroulement de l’histoire. La navigation se fait par l’activation de flèches vertes situées dans le bas de l’écran. Il est uniquement possible d’aller au segment suivant ou de revenir au précédent, ce qui oblige l’internaute à suivre le déroulement temporel de l’intrigue. L’exploration du récit hypermédiatique demeure assez fidèle à la forme romanesque. Campbell confie dans un article que «Miriam was designed to be displayed 'page by page'» (Campbell, 2006) comme un livre, et doit être lu de la manière la plus conventionnelle. Bien que l’interactivité soit minime et que l’expérience de lecture ne soit pas trop déstabilisante, l’œuvre s'avère tout de même riche grâce à la diversité des supports qu’elle présente. Le narrateur exprime ses pensées et transmet des informations de plusieurs façons - par des séquences audio, des photos, des images, des animations graphiques, des conversations en ligne, des pages Web, un scénario cinématographique, un journal intime et un jeu vidéo. La particularité de l’œuvre réside dans cette pluralité des médias juxtaposés, ce qui lui permet aussi de se distinguer du livre. L’animation qu’elle comprend plonge l’internaute dans l’univers hypermédiatique où le monde du numérique émerge à chacune de ses activations.
Anciennement disponible au http://www.dreamingmethods.com//uploads/dm_archive/objects/html/t_object_342657_268084_thickbox.html?height=378&width=800