Évènements à venir
eSpaceS de l’archimage, de l’optique au numérique
Journées d’étude Ludiciné sur le traitement de l’espace dans les arts visuels en prélude au colloque international Histoire des jeux
19 et 20 juin 2013, Université de Montréal
Carrefour des arts et des sciences (salle à déterminer)
Dans le cadre du projet de recherche FQRSC Technologies graphiques, esthétique et innovation dans l’industrie du jeu vidéo
De la peinture de paysage à l’espace fragmenté du cinéma, de la bande dessinée aux mondes tridimensionnels du jeu vidéo, les arts, les médias et les configurations médiatiques qui se font les hôtes de diverses cultures visuelles offrent une panoplie de techniques, technologies et méthodes pour représenter des espaces. Par exemple, la perspective linéaire d’Alberti, comme l’appareil photographique et la caméra cinématographique, nouent des articulations entre le plan pictural et le plan de projection qui diffèrent significativement de celles mises en place dans les diverses formes de projections parallèles ou axonométriques employées dans le dessin technique et l’architecture, ou les projections orthographiques employées dans la cartographie. Dans la lignée du concept d’architexte, introduit par Gérard Genette pour désigner « l'ensemble des catégories générales, ou transcendantes — types de discours, modes d'énonciation, genres littéraires, etc. — dont relève chaque texte singulier », il nous semble opportun de développer la réflexion sur l’image à travers le prisme d’une archimage, « l’ensemble des catégories générales, ou transcendantes – types d’image, modes de visualisation, genres picturaux, etc. – dont relève chaque image singulière ».
La première journée d’étude, à travers des communications et une présentation générale du projet de recherche FQRSC de l’équipe INTEGRAE (INnovation, TEchnologies GRaphiques et Esthétique), consistera à identifier, cartographier et subdiviser le vaste continent des images en régions ou provinces de sens liées à l’archimage, selon le paradigme de la mise en image de l’espace et de la mise en espace de l’image. Nous y accueillerons des présentations d’objets, de pratiques ou de méthodes, ainsi que des réflexions, mises en contraste et problématisations de toute nature, qu’il s’agisse de peinture, sculpture ou architecture, de bande dessinée, de photographie ou de cinéma, dans les beaux-arts figuratifs et la culture populaire autant que dans l’abstraction graphique, la visualisation scientifique et la géométrie descriptive.
La seconde journée d’étude sera dédiée, dans l’esprit général des travaux d’Edmond Couchot, au passage de l’optique au numérique. Par la transition du paradigme de la captation-restitution à celui de la simulation, l’image numérique se rapproche paradoxalement de ses traditions pré-photographiques et majoritaires dans l’histoire humaine prise dans son ensemble ; cette deuxième journée présentera des pratiques liées à l’image et aux espaces numériques, qu’il s’agisse d’installations immersives, de cyberspaces ou de réalité augmentée, mais évidemment aussi du jeu vidéo. Quelques communications seront présentées selon les propositions reçues, mais la journée se déroulera majoritairement en anglais sous la forme d’échanges. L’équipe de recherche INTEGRAE y présentera un résumé des principales idées avancées dans les présentations ayant eu lieu la veille, puis son modèle descriptif de l’espace et du point de vue dans le jeu vidéo. Notre invité d’honneur, le Dr. Mark J.P. Wolf, nous présentera ses travaux autour de ces questions. Une longue discussion plénière permettra aux participants d’échanger et complétera cette journée d’étude.
Modalités de proposition et de participation
Envoyez vos propositions anonymisées de 250 à 500 mots pour des communications de 20 minutes à l’adresse
[pierre-marc cote 1(at)umontreal ca] d’ici au 29 mai.
L’événement est ouvert à tous gratuitement, mais les participants sont priés de signaler leur présence par courriel [dominic arsenault(at)umontreal ca] ou via Facebook (http://www.facebook.com/events/550817614963499/).
L’équipe INTEGRAE : Dominic Arsenault, Pierre-Marc Côté, Audrey Larochelle, Sacha Lebel
Appel à communications:
http://www.le-ludophile.com/Files/Journees-espace-Ludicine.pdf.
eSpaceS
Ludiciné Symposium on the visual treatment of space across media and digital imageries
June 19 and 20, 2013
Université de Montréal
Immediately preceding the History of Games international conference in Montreal, a two-day symposium will be held at the Université de Montréal on the subject of the visual treatment of space across visual media and digital imageries. Throughout the event, participants will present and discuss on techniques, technologies and media that entertain peculiar relationships with spatiality, ranging from perspective and orthographic projection, trompe-l'oeil, landscape painting, maps and scrolls, photography, film, comics, amusement park theme rides, and of course video games. The symposium is organized through Dominic Arsenault's research project "Graphical technologies, aesthetics and innovation in the video game industry: a study of the 2D-3D transition in the 1990s", funded by the FQSRC (Fonds Québécois de la Recherche sur la Société et la Culture), and committed to fostering interdisciplinary examination of visual space in video games.
The first day (Wednesday, June 19th) will feature many presentations on the broad topic of spatiality, entirely in French, from disciplines such as art history, film studies, philosophy, architecture, design, game studies, and media studies. The second day (Thursday, June 20th) will take place entirely in English, with a stronger focus on discussions and a few presentations from scholars working in digital media, cyberspace and cyber-museology. Keynote addresses from Dominic Arsenault's research team and noted game historian Mark J.P. Wolf will explore issues, conceptual models and challenges in theorizing video game spaces. A formal invitation with all details and deadlines will be posted here in the following weeks.
Participation
Send in 250-500 word anonymous proposals for 20-minute presentations to [pierre-marc cote 1(at)umontreal ca] before May 29th.
The event is open to all, but participants are asked to RSVP by email [dominic arsenault(at)umontreal ca] or via Facebook (
http://www.facebook.com/events/550817614963499/).
The original Call for Papers document can be found here:
http://www.le-ludophile.com/Files/Journees-espace-Ludicine.pdf.
évènements passés
INVASION MONTRÉAL : Première conférence internationale sur le zombie
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Site Web]
5-7 juillet 2012, Université du Québec À Montréal
Amphithéâtre du Cœur des Sciences (SH-2800)
Dans le cadre de l’esthétique contemporaine du cadavre, il y a peu d’images aussi marquantes depuis Night of the Living Dead (George A. Romero, 1968) que la surenchère transmédiatique et véritablement planétaire des morts-vivants. Après les années 90, une décennie marquée par la «mort» du zombie au cinéma, le média qui lui avait jusque-là été le plus propice, la créature, fidèle à elle-même, est réapparue de plus belle au tournant du nouveau millénaire. Elle a maintenant envahi divers recoins de l’iconosphère globale.
Symptomatiquement, c’est un nouveau média, le jeu vidéo, qui a en quelque sorte opéré la renaissance de cette figure jamais entièrement intégrée à la tradition littéraire gothique. L’apparition en 1996 de The House of the Dead et de Resident Evil a signé le retour en force de la créature qui a fini par recontaminer le grand écran. Aux lendemains du traumatisme du 11 septembre 2001 et à l’ombre de la pandémie du SARS, une véritable « zombie-manie » a débuté. Si la ZMDB ou Zombie Movie Database dénombre plus d’une centaine de films entre 2002 et 2009, plus d´une vingtaine de productions sont prévues pour l’année 2012.
Dans le sillage du Zombie Survival Guide de M. Brooks (2003), une curieuse « littérature zombie » (le label existe désormais dans plusieurs catalogues en ligne) émerge alors qui triomphe dans l’étonnant best-seller de S. Grahame-Smith qui zombifie littéralement l’œuvre canonique de Jane Austen (Pride and Prejudice and Zombies, 2009). À son tour envahie par la nouvelle vague, la bande dessinée, médium qui avait jadis été essentiel dans la mutation mythopoétique vers le zombie moderne, se lance à partir de la saga de R. Kirkman The Walking Dead (2003-) dans une frénésie zombiephile inouïe qui à son tour alimente l’autre grand média postmoderne, la télévision. On assiste aussi à une pléthore d’études critiques sur cette figure jusque-là relativement dédaignée par l’institution universitaire.
Face à une telle invasion, et en syntonie avec la prolifération de « zombie studies», le temps est venu de s’attaquer de front aux morts-vivants. Cette première conférence internationale sur le zombie cherchera à cerner les zombies dans toutes les sphères de notre culture.
http://invasionmontreal.org/
Un après-midi dans la pluie battante (Heavy Rain)
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Affiche]
Conférence conjointe Ludiciné/GameCODE 2010
Mardi le 4 mai 2010
L'Amère à boire, 3e étage (2049 rue Saint-Denis, métro Berri-UQAM/Sherbrooke)
Montréal
L’équipe de recherche Ludiciné de l’Université de Montréal (dirigé par Bernard Perron) et le centre de recherche GameCODE/TAG de Concordia University (dirigé par Bart Simon) vont de nouveau animer une journée de réflexion académique et interdisciplinaire sur un jeu vidéo. Comme toujours, dans le cadre des études en jeux vidéo, la conférence se veut un défi afin d’éprouver nos idées reçues, nos méthodologies et nos perspectives. Cette année, nous nous plongerons dans HEAVY RAIN (Quantic Dream, 2010).
14h00: Michaël Cartier (Université de Montréal)
«Comment faire une scène.»/«How to Make a Scene.»
14h30: Guillaume Roux-Girard (Ludiciné, Université de Montréal)
Cinéma interactif dites-vous ?
14h45: William Robinson (TAG, Concordia University)
Critic, Auteur, Player, Guy.
15h15: Pause/Break
15h30: Cyril Jiguet (Université de Montréal)
2010, l’Odyssée d’Heavy Rain.
16h00: Edward Tarabay (TAG, Concordia University)
Adaptive Narratives: Heavy Rain vs. Silent Hill: Shattered Memories.
16h30: Débat/Debate
Pour ou contre/For or Against Heavy Rain.
Lancement du livre Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play
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Affiche]
5 à 7
Lundi le 2 novembre 2009
L'Amère à boire, 3e étage (2049 rue Saint-Denis, métro Berri-UQAM/Sherbrooke)
Montréal
L'équipe de recherche Ludiciné de l'Université de Montréal est heureuse de vous inviter au lancement du livre Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, dirigé par Bernard Perron, avec une préface de Clive Barker et des textes de Bernard Perron, Martin Picard, Guillaume Roux-Girard et Carl Therrien, dans le cadre d'un 5 à 7 au troisième étage de l'Amère à boire.
Penser après la tombée de la nuit: bienvenue dans le monde des jeux vidéo d'horreur
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Affiche]
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Site Web]
Colloque international bilingue (français/anglais) sur l'étude des jeux vidéo d'horreur organisé par Ludiciné.
Jeudi, vendredi et samedi les 23, 24 et 25 avril 2009
Montréal (Québec), Canada
Puisque la peur est l’émotion la plus ancienne et la plus forte ressentie par le genre humain (Lovecraft),
les hommes ont toujours eu un malin plaisir à s’effrayer eux-mêmes. Si la littérature et le cinéma ont été
et sont toujours de bons tremplins pour l'expression de l'horreur, il n'en demeure pas moins que
l'expérience de la peur est à présent tout aussi intense dans le jeu vidéo.
Les oeuvres littéraires et cinématographiques d’horreur suscitent depuis plusieurs décennies déjà un vif intérêt académique. Mais cet engouement n’est toujours pas présent pour le traitement vidéoludique de
l’horreur. Pourtant, depuis la sortie d’Alone in the Dark en 1992, le « survival horror » est devenu un
genre prolifique proposant une panoplie de jeux vidéo de grande envergure comme les Resident Evil,
Silent Hill et Fatal Frame. Parce qu'il se trouve à la croisée de divers patrimoines culturels, des derniers
développements technologiques, et des enjeux à la base de tout objet vidéoludique (soit la navigation
spatiale et la survie), le jeu vidéo d'horreur exige une étude approfondie.
Ce colloque international cherchera à aborder les jeux vidéo d’horreur à partir de disciplines et théories
diverses. Il visera aussi à combler le vide en études du jeu vidéo entre les théories générales et l’analyse
de genres et de jeux particuliers.
http://conference2009.ludicine.ca
Patiner sur une glace très mince: Conférence sur NHL2K9 pour la Wii [
Programme]
Conférence conjointe Ludiciné/GameCODE 2009
Vendredi le 20 février 2009 de 13h à 16h.
Centre de ressources Hexagram (EV-11.705) de l’Université Concordia
1515 rue Ste-Catherine Ouest [
Carte]
Comme par les années précédentes, Bernard Perron (Ludiciné, UdeM) et Bart Simon (GameCODE/TAG, Concordia) vont animer une journée de réflexion académique et interdisciplinaire sur un jeu vidéo que peu d’entre nous avons joué, qu’aucun de nous n’a étudié et au sujet duquel – à l’exception du conférencier invité – personne ne sait exactement quoi dire. Comme toujours, dans le cadre des études en jeux vidéo, la conférence se veut un défi afin d’éprouver nos idées reçues, nos méthodologies et nos perspectives, et de le faire les uns contre les autres sur une glace virtuelle comme seuls les Canadiens le peuvent. Alors, jouons comme nos Glorieux (mais peut-être pas de la façon dont ils jouent en ce moment).
Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles [Programme]
Colloque d'études du jeu vidéo organisé par Ludiciné, le groupe de recherche HomoLudens sur la communication et la socialisation dans les jeux vidéo (Université du Québec à Montréal), et l’équipe CRITIC de l’Institut Télécom (Paris), dans le cadre du 76ième congrès annuel de l'ACFAS (Association francophone pour le savoir).
Mardi et mercredi les 6 et 7 mai 2008
Institut National de la Recherche Scientifique (INRS), Québec
Les expériences liées aux jeux vidéo constituent un objet de recherche présentant de
multiples dimensions. Elles peuvent être considérés comme un divertissement partagé
avec autrui : le jeu apparaîtrait comme étant un média de socialisation qui permet d’être
réuni au sein d’univers immersifs. Sans surestimer son originalité, le jeu vidéo constitue
ainsi un nouveau média dont les spécificités sémiologiques, matérielles et
technologiques semblent ouvrir un nouvel horizon d’expériences et de pratiques
sociales. Enfin, les jeux vidéo constituent des artéfacts produits par divers
professionnels (game designers, programmeurs, artistes) au sein d’une industrie qui a
connu un essor considérable et qui instaure de nouveaux modes de relations avec les
joueurs.
Plus généralement, il apparaît porteur de questionner les discours politiques,
économiques et sociaux qui nous informent sur les expériences liées aux jeux vidéo au
sein de nos sociétés. Les contenus des jeux vidéo sont marqués culturellement et
idéologiquement selon les contextes sociohistoriques auxquels ils appartiennent.
De plus, le jeu vidéo s'inscrit dans l'histoire des médias et met en place de nouveaux
dispositifs narratifs, esthétiques, communicationnels et sociaux dont les effets sont
encore peu connus. Ce «nouveau» phénomène social occupe une place dans les
histoires des médias, des jeux, des représentations audiovisuelles, des récits, des
dispositifs de communication et des médias numériques, mais cette place reste à
définir.
L’analyse que nous proposons des multiples dimensions des expériences liées aux jeux
vidéo amène à s’interroger sur une pratique sociale signifiante à l’échelle des individus,
des groupes et de la société dans son ensemble.
(10 minutes) .pour faire le point sur l'interactivité [Affiche]
Table ronde sur l'interactivité avec Gregory Chatonsky, Louis-Claude Paquin, Bernard Perron et Bertrand Gervais présentée par le NT2, le Laboratoire de recherches sur les oeuvres hypermédiatiques, et Figura, le Centre de recherche sur le texte et l'imaginaire de l'UQAM.
Mercredi le 11 avril 2007, 18h
Laboratoire NT2 (UQÀM)
405, boul. de Maisonneuve Est, 2e étage, local B-2300
Montréal
Depuis quelques années, la notion d'interactivité s'est imposée dans le paysage culturel. Pour le créateur artistique, il est devenu essentiel d'inventer un nouveau rapport avec le public et d'échapper au modèle de la consommation passive. Dans quelle mesure l'interactivité peut-elle transformer notre rapport au narratif et au langage? Quelles formes peut-elle prendre dans les arts? Dans le jeu vidéo? Dans les médias?
8 BIT : a documentary about art and videogames [Affiche] [Site]
Projection du film, discussion avec les cinéastes et soirée avec DJs.
Samedi le 17 février 2007, 19h
Société des Arts Technologiques (SAT)
1195 Boulevard Saint-Laurent
Montréal
Guitar Hero: Playing at Playing Guitar [Affiche] [Tableau de la compétition] [Couverture dans Concordia Journal]
Colloque d'études du jeu vidéo organisé par Ludiciné et Montreal GameCODE
Vendredi le 26 janvier 2007, de 13h à 17h
Pavillon Hall, salle 1120
Department of Sociology and Anthropology
Concordia University
1455 de Maisonneuve Blvd. W.
Montreal
Papers/conférences :
Bart Simon/Bernard Perron (Concordia University/Université de Montréal)
Guitar Hero and Game Studies: Let's Rock!
Jonathan Sterne (McGill University)
The Meaning of Music is in Play
Dominic Arsenault (Université de Montréal)
Simulation et réalisme d'une guitare sans cordes
Ben Curtis/Rob Parungao (Concordia University)
Audience, Performance and Experience
Cindy Poremba (Concordia University)
She Rocks! Destabilizing Mastery in Guitar Hero
A video game does not have to tap a prevailing moral panic to engage scholarly critique. Our case in point this year is Guitar Hero . This immensely popular game combines familiar features of digital game play, music play and fan culture to produce an intriguing new media form that challenges game studies, music studies and digital culture studies scholars to think again about issues of gameplay, interface and embodied play, performance and spectacle, player culture and game audiences, game design and markets, musicality and authenticity, sound simulation, play and the magic circle, cognition and skill, and nostalgia and cultural fantasy.