Projets de recherche et chercheurs
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Bernard Perron [portrait]
Andréane Morin-Simard (2009- )
Simon Dor (2009- ) [site]
Guillaume Roux-Girard (2007- )
Martin Picard (2006- ) [site]
Dominic Arsenault (2005- ) [site]
Carl Therrien (2001- )
Sébastien Babeux (2001-2004)
François Lévesque (2003-2004)
Vincent Chouzenoux (2002)
Projets de recherche
De la peur fictionnelle à la peur vidéoludique : étude générique du jeu vidéo d’horreur (2008-2011)
Du roman gothique aux récits de Poe, Lovecraft et King, des films de la Hammer à la mode du slasher, la littérature et le cinéma d’horreur ont suscité un vif intérêt auprès des chercheurs universitaires, en dépit de leur caractère "populaire". Par contraste, et malgré l’impact de séries comme Resident Evil et Silent Hill, le jeu vidéo d’horreur n’a réussi à captiver que l’intérêt du public. Certes, le jeu vidéo fait de plus en plus l’objet d’études académiques, mais peu de projets de recherche s’intéressent à un corpus vidéoludique de nature générique et rares sont les publications prenant spécifiquement en considération les jeux vidéo d’horreur. Par ailleurs, à l’heure actuelle, le corpus qui retient notre attention n’est pas clairement délimité; plusieurs bases de données spécialisées ou faisant partie de revues en ligne populaires répertorient les jeux d’horreur, mais celles-ci ne semblent pas disposées à offrir une liste complète et définitive. Et si l’histoire du jeu vidéo d’horreur existe déjà, de manière implicite, chez les communautés d’usagers, une étude historique approfondie et réfléchie n’a toujours pas été entamée à ce jour.
Dans la mesure où la majorité des jeux vidéo repose sur la notion de survie, le jeu vidéo d’horreur – et plus spécifiquement le survival horror – demeure à tout prendre le genre vidéoludique par excellence. Tenant compte de sa dimension transnationale (américaine et japonaise), ce programme s’attachera à circonscrire le domaine du jeu vidéo d’horreur par l’entremise de trois axes de recherche concomitants: historique, intermédial et générique. Il s’agira d’abord de tracer une histoire générale du jeu vidéo d’horreur, éclairant à la fois les influences littéraires et cinématographiques, les oeuvres marquantes, les thèmes et figures omniprésentes, les stratégies de mise en scène de l’horreur, l’évolution technologique, etc. Pour atteindre les objectifs de cet axe, une ludographie extensive et raisonnée sera constituée et rendue disponible à la communauté des chercheurs. Pour mieux saisir les tenants et aboutissants du corpus à l’étude, des séquences de jeu archivées seront annexées à certaines fiches ludographiques.
Ce volet historique ne sera pas élaboré de manière autonome, bien au contraire; les deux autres axes permettront de préciser et d’enrichir cette vision synthétique. D’une part, l’étude intermédiale permettra d’expliciter l’influence qu’ont exercée la littérature et le cinéma sur l’horreur vidéoludique. Cependant, l’intégration symbolique du joueur au système actionnel du jeu vidéo modifie fondamentalement l’économie de l’horreur: le joueur n’est plus un simple témoin de scènes horrifiantes. En conséquence, c’est la spécificité des stratégies de l’horreur vidéoludique et l’implication affective correspondante chez le joueur qui seront mises en lumière par ce second volet. D’autre part, l’étude générique permettra de préciser à nouveau ces aspects en regard d’un genre vidéoludique plus pointu: le survival horror. Des outils théoriques élaborés au fil de la précédente recherche subventionnée sur le cinéma interactif permettront d’analyser et de comparer les systèmes de règles de divers genres connexes et de dégager la spécificité générique du survival horror à partir de sa dimension interactive.
Un objectif général du programme consistera à la réalisation d’un fonds documentaire inédit sur le jeu vidéo d’horreur et, conformément à l’approche intermédiale, sur toutes disciplines confondues (littérature, cinéma, psychologie, sociologie, etc.). Ce travail viendra bonifier l’actuel fonds sur les liens entre le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
En somme, ce projet de recherche est important pour trois raisons. D’abord, il s’intéressera à un pan important de la production vidéoludique puisque plusieurs jeux vidéo d’horreur ont marqué l’histoire du média. Ensuite, il s’attachera à ouvrir le champ des études génériques, champ faisant toujours défaut à l’essor académique du phénomène vidéoludique. Enfin, il permettra de problématiser de nouveau la notion de genre à la lumière de la spécificité du jeu vidéo. Autant d’acquis qui nourriront éventuellement la rédaction d’une monographie sur le jeu vidéo d’horreur.
Prolégomènes à une étude historico-théorique du jeu vidéo d’horreur (été 2007)
Face à la multiplication des études générales sur le jeu vidéo, il importe maintenant de mettre à l’épreuve toutes les notions proposées à l’aide de corpus plus défini. C’est pourquoi nous souhaitons étudier le jeu vidéo d’horreur. Cette petite subvention de recherche permettra de constituer de façon rigoureuse le corpus des jeux vidéo d’horreur (des jeux textuels aux jeux vidéo contemporains) qui sera à l’étude et de parcourir toute la littérature pertinente au programme de recherche. Elle consistera donc à chercher, identifier, répertorier et localiser les nombreux jeux vidéo d’horreur. Il s’agira aussi de préparer une première bibliographie raisonnée des ouvrages et articles récents et pertinents sur l’horreur, la terreur et la peur en littérature, en psychologie, au cinéma et en jeu vidéo.
Histoire et théorie du cinéma interactif des premiers temps (2005-2008)
Le présent programme de recherche
portera sur le cinéma interactif, à savoir sur des types d'«oeuvre
cinématographique dans laquelle les spectateurs peuvent intervenir pour
orienter le déroulement du récit». Il est d'entrée de jeu intéressant
de souligner que ce que l'on considère comme le «premier» film
interactif, One Man and his World de Raduz Cincera, a été
présenté ici au Canada à l'Expo 67 de Montréal et que l'une des seules
compagnies à réaliser encore aujourd'hui des films interactifs, les
Studios Immersion, est localisée à Toronto. La raison d'être de ce
projet de recherche se veut cependant beaucoup plus profonde que cette
simple parenté géographique. En effet, les expériences de cinéma
interactif, à tout le moins dans le domaine du divertissement
populaire, sont de plus en plus rares et le genre accuse un déclin
indéniable de nos jours. Pourtant, il y a à peine une décennie,
l'enthousiasme entourant ces expériences semblait annoncer la venue
d'un genre nouveau, promis à un bel avenir. Qu'est-ce qui aurait bien
pu engendrer ce déclin ?
C'est pour tenter
de répondre à cette question, mais surtout pour éviter qu'un large
corpus d'oeuvres ayant été qualifiées (à divers degrés) de film
interactif ne sombre rapidement dans l'oubli, que ce programme de
recherche se propose de retracer l'histoire du phénomène depuis ses
premiers balbutiements. Déjà, des recherches précédentes ont permis de
scinder le phénomène en deux occurrences distinctes : le film
interactif à proprement parler, puis le film-jeu, plus spécifiquement
associé au jeu vidéo. Et à même ces occurrences s'attache tout un pan
des arts médiatiques, médium aussi riche que diffus. Ainsi, plus de 200
oeuvres renvoyant au cinéma interactif ont été recensées et
sommairement fichées à l'été 2004. D'autre part, il faudra retracer
l'évolution des deux occurrences mentionnées, en dégager les temps
morts et les périodes fortes, cerner les enjeux technologiques qui ont
rendu possible (ou alors handicapé ?) le cinéma interactif, etc. Afin
de confirmer les hypothèses et la typologie du cinéma interactif, il
faudra retracer les oeuvres, constituer ce corpus le plus
rigoureusement possible et l'analyser. Cette dimension historique est
tout à fait centrale à la présente démarche. Dans la mesure où le
cinéma interactif va mener à une autre pratique artistique, à savoir
les oeuvres interactives d'aujourd'hui en images de synthèse, le corpus
à l'étude peut être qualifié de «cinéma interactif des
premiers temps». Ce faisant, ce programme de recherche convoque les
importants acquis de la nouvelle démarche historique des années 80
entourant en études cinématographiques le cinéma des premiers temps.
Afin
d'enrichir l'examen systématique des oeuvres, il faudra constituer un
fonds documentaire inédit sur le cinéma interactif. D'une part, peu
d'outils de recherche intègrent « cinéma interactif » dans leurs
mots-clés. D'autre part, les bibliothèques universitaires ne donnent à
toute fin pratique pas accès aux périodiques consacrés au jeu vidéo, et
les bibliothèques municipales, à une quantité fort négligeable. C'est
pourquoi il faudra chercher, dépouiller et traiter l'information. Le
cinéma interactif convoquant une série de problématiques (immersion,
interactivité, narration, attraction, etc.) qui recoupe les discussions
actuelles au sujet des médias récents et qui s'intègre plus
particulièrement aux champs d'étude du jeu vidéo et des arts
médiatiques, il faudra passer en revue cette littérature.
Ce
programme de recherche permettra de mieux cerner ce qui distingue le
cinéma interactif et voir de quelle façon il s'est intégré, et se
(dés)intègre présentement, dans des champs médiatiques plus vastes. Qui
plus est, la qualité quasi cinématographique que l'imagerie de synthèse
semble présentement acquérir amènera l'un des questionnements
importants de ce projet : qu'est-ce qui constituera le cinéma
interactif de demain ? Pour répondre à cette question, il faudra
ultimement cerner les visées du cinéma interactif afin d'établir les
correspondances et disparités avec les médias récents. En définitive,
ce programme de recherche est essentiel dans la mesure où il permettra
d'examiner une multitude d'oeuvres dont l'étude se révèle capitale à la
compréhension de la culture audiovisuelle interactive.
Une filmographie du cinéma interactif des premiers temps (été 2004)
Cette petite subvention de recherche servira à préparer ainsi qu'à
peaufiner une future demande de subvention. Convaincus de l'intérêt et
de l'importance d'étudier ce que nous appelons le «cinéma interactif
des premiers temps», il s'agira d'amorcer immédiatement le travail en
constituant le corpus de films interactifs et de films-jeux qui sera au
cœur de l'histoire et de la théorie de ce type de cinéma. Tant du côté
du jeu vidéo que des arts médiatiques, la recherche consistera à
chercher, identifier et localiser les divers films interactifs et
films-jeux. Les œuvres seront ensuite répertoriées dans des fiches qui
consigneront entre autres : titre (officiel et/ou alternatif), année de
parution, développeur, éditeur, artiste/concepteur, support, synopsis,
critères de jouabilité, lieux où l'on retrouve l'œuvre (arcade, musée,
système de loisir maison, etc.), tout le matériel bibliographique
concernant l'oeuvre, etc.
Pour une approche ludique du cinéma (2001-2004)
La spectature, une activité ludique (2001-2004)
C'est la spectature-en-progression qui sous-tend ces recherches, à
savoir l'activité perceptive et cognitive qu'effectue le spectateur
tout au long d'un film de fiction narratif. L'application de concepts et de
notions de la science cognitive tout récemment introduits en études
cinématographiques permet d'actualiser et de jeter un regard nouveau
sur cette activité. Et pour développer davantage ces réflexions
perceptivo-cognitives et contribuer à l'avancement des connaissances,
ce programme de recherche empruntera une avenue théorique encore inexplorée
en études cinématographiques : la notion de jeu. Il fondera
les assises de l'analogie très féconde entre le cinéma
narratif et le jeu, entre autres grâce à la constitution d'un
fonds documentaire inédit.
La spectature-en-progression se définit d'emblée non pas comme
une communication, mais comme une interaction avec le film : interaction entre
les informations présentées et celles anticipées, entre
les scènes filmiques et les «scènes» ou «scripts»
cognitifs, entre les conventions et les inventions, entre les phases de la
compréhension, etc. Le jeu constitue un terrain fertile pour étudier
cette interaction parce que, suivant Huizinga dans son fameux ouvrage
Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, «reconnaître
le jeu, c'est, qu'on le veuille ou non, reconnaître l'esprit. Car quelle
que soit son essence, le jeu n'est pas matière» [(1938) 1951:
19]. Les films fictionnels et narratifs sont alors considérés
comme des parties-jeux et sont répartis entre deux pôles : le
pôle ludus-ilinx — largement représenté par
les films américains à grand spectacle — et le pôle
ludus-agôn — regroupant les films aux récits plus
alambiqués.
Dans la mesure où l'utilisation de la notion de jeu afin de mieux
cerner la spectature-en-progression et le cinéma narratif implique
toujours un recul certain et que la résolution de l'énigme ou
la découverte de la clé du mystère s'effectue toujours
au second degré, ce programme de recherche s'intéressera également
aux hypertextes multimédias narratifs qui transforment littéralement
le spectateur en joueur. Il amorcera l'analyse d'un corpus de films interactifs,
c'est-à-dire de jeux vidéo d'aventure utilisant des séquences
vidéo filmées (CD-ROM et DVD-ROM) et de films réalisés
en vue d'une interaction avec le spectateur et distribués comme films
en DVD. Ce versant de la recherche aura certes des incidences à l'extérieur
du milieu universitaire puisque l'industrie du jeu interactif s'est accaparée
une énorme part du marché du divertissement et qu'à l'heure
actuelle, peu d'articles de fond, scientifiques ou non, sont réellement
consacrés à la relation entre le cinéma et le jeu interactif.
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