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Bernard Perron [portrait]
Carl Therrien (2007-2011)
Dominic Arsenault (2007-2011) [site]
Martin Picard (2007-2011) [site]
Guillaume Roux-Girard (2007-2011)
Simon Dor (2009-2011) [site]
Andréane Morin-Simard (2009-2011)
Projets
De la peur fictionnelle à la peur vidéoludique : étude générique du jeu vidéo d’horreur (2008-2011)
Du roman gothique aux récits de Poe, Lovecraft et King, des films de la Hammer à la mode du slasher, la littérature et le cinéma d’horreur ont suscité un vif intérêt auprès des chercheurs universitaires, en dépit de leur caractère "populaire". Par contraste, et malgré l’impact de séries comme Resident Evil et Silent Hill, le jeu vidéo d’horreur n’a réussi à captiver que l’intérêt du public. Certes, le jeu vidéo fait de plus en plus l’objet d’études académiques, mais peu de projets de recherche s’intéressent à un corpus vidéoludique de nature générique et rares sont les publications prenant spécifiquement en considération les jeux vidéo d’horreur. Par ailleurs, à l’heure actuelle, le corpus qui retient notre attention n’est pas clairement délimité; plusieurs bases de données spécialisées ou faisant partie de revues en ligne populaires répertorient les jeux d’horreur, mais celles-ci ne semblent pas disposées à offrir une liste complète et définitive. Et si l’histoire du jeu vidéo d’horreur existe déjà, de manière implicite, chez les communautés d’usagers, une étude historique approfondie et réfléchie n’a toujours pas été entamée à ce jour.
Dans la mesure où la majorité des jeux vidéo repose sur la notion de survie, le jeu vidéo d’horreur – et plus spécifiquement le survival horror – demeure à tout prendre le genre vidéoludique par excellence. Tenant compte de sa dimension transnationale (américaine et japonaise), ce programme s’attachera à circonscrire le domaine du jeu vidéo d’horreur par l’entremise de trois axes de recherche concomitants: historique, intermédial et générique. Il s’agira d’abord de tracer une histoire générale du jeu vidéo d’horreur, éclairant à la fois les influences littéraires et cinématographiques, les oeuvres marquantes, les thèmes et figures omniprésentes, les stratégies de mise en scène de l’horreur, l’évolution technologique, etc. Pour atteindre les objectifs de cet axe, une ludographie extensive et raisonnée sera constituée et rendue disponible à la communauté des chercheurs. Pour mieux saisir les tenants et aboutissants du corpus à l’étude, des séquences de jeu archivées seront annexées à certaines fiches ludographiques.
Ce volet historique ne sera pas élaboré de manière autonome, bien au contraire; les deux autres axes permettront de préciser et d’enrichir cette vision synthétique. D’une part, l’étude intermédiale permettra d’expliciter l’influence qu’ont exercée la littérature et le cinéma sur l’horreur vidéoludique. Cependant, l’intégration symbolique du joueur au système actionnel du jeu vidéo modifie fondamentalement l’économie de l’horreur: le joueur n’est plus un simple témoin de scènes horrifiantes. En conséquence, c’est la spécificité des stratégies de l’horreur vidéoludique et l’implication affective correspondante chez le joueur qui seront mises en lumière par ce second volet. D’autre part, l’étude générique permettra de préciser à nouveau ces aspects en regard d’un genre vidéoludique plus pointu: le survival horror. Des outils théoriques élaborés au fil de la précédente recherche subventionnée sur le cinéma interactif permettront d’analyser et de comparer les systèmes de règles de divers genres connexes et de dégager la spécificité générique du survival horror à partir de sa dimension interactive.
Un objectif général du programme consistera à la réalisation d’un fonds documentaire inédit sur le jeu vidéo d’horreur et, conformément à l’approche intermédiale, sur toutes disciplines confondues (littérature, cinéma, psychologie, sociologie, etc.). Ce travail viendra bonifier l’actuel fonds sur les liens entre le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
En somme, ce projet de recherche est important pour trois raisons. D’abord, il s’intéressera à un pan important de la production vidéoludique puisque plusieurs jeux vidéo d’horreur ont marqué l’histoire du média. Ensuite, il s’attachera à ouvrir le champ des études génériques, champ faisant toujours défaut à l’essor académique du phénomène vidéoludique. Enfin, il permettra de problématiser de nouveau la notion de genre à la lumière de la spécificité du jeu vidéo. Autant d’acquis qui nourriront éventuellement la rédaction d’une monographie sur le jeu vidéo d’horreur.
Prolégomènes à une étude historico-théorique du jeu vidéo d’horreur (été 2007)
Face à la multiplication des études générales sur le jeu vidéo, il importe maintenant de mettre à l’épreuve toutes les notions proposées à l’aide de corpus plus défini. C’est pourquoi nous souhaitons étudier le jeu vidéo d’horreur. Cette petite subvention de recherche permettra de constituer de façon rigoureuse le corpus des jeux vidéo d’horreur (des jeux textuels aux jeux vidéo contemporains) qui sera à l’étude et de parcourir toute la littérature pertinente au programme de recherche. Elle consistera donc à chercher, identifier, répertorier et localiser les nombreux jeux vidéo d’horreur. Il s’agira aussi de préparer une première bibliographie raisonnée des ouvrages et articles récents et pertinents sur l’horreur, la terreur et la peur en littérature, en psychologie, au cinéma et en jeu vidéo.
Retombées