Version imprimableChercheurs
Bernard Perron [portrait]
Carl Therrien (2001-2004)
Sébastien Babeux (2001-2004)
Vincent Chouzenoux (2002-2004)
François Lévesque (2003-2004)
Projets
Pour une approche ludique du cinéma (2001-2004)
La spectature, une activité ludique (2001-2004)
C'est la spectature-en-progression qui sous-tend ces recherches, à
savoir l'activité perceptive et cognitive qu'effectue le spectateur
tout au long d'un film de fiction narratif. L'application de concepts et de
notions de la science cognitive tout récemment introduits en études
cinématographiques permet d'actualiser et de jeter un regard nouveau
sur cette activité. Et pour développer davantage ces réflexions
perceptivo-cognitives et contribuer à l'avancement des connaissances,
ce programme de recherche empruntera une avenue théorique encore inexplorée
en études cinématographiques : la notion de jeu. Il fondera
les assises de l'analogie très féconde entre le cinéma
narratif et le jeu, entre autres grâce à la constitution d'un
fonds documentaire inédit.
La spectature-en-progression se définit d'emblée non pas comme
une communication, mais comme une interaction avec le film : interaction entre
les informations présentées et celles anticipées, entre
les scènes filmiques et les «scènes» ou «scripts»
cognitifs, entre les conventions et les inventions, entre les phases de la
compréhension, etc. Le jeu constitue un terrain fertile pour étudier
cette interaction parce que, suivant Huizinga dans son fameux ouvrage
Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, «reconnaître
le jeu, c'est, qu'on le veuille ou non, reconnaître l'esprit. Car quelle
que soit son essence, le jeu n'est pas matière» [(1938) 1951:
19]. Les films fictionnels et narratifs sont alors considérés
comme des parties-jeux et sont répartis entre deux pôles : le
pôle ludus-ilinx — largement représenté par
les films américains à grand spectacle — et le pôle
ludus-agôn — regroupant les films aux récits plus
alambiqués.
Dans la mesure où l'utilisation de la notion de jeu afin de mieux
cerner la spectature-en-progression et le cinéma narratif implique
toujours un recul certain et que la résolution de l'énigme ou
la découverte de la clé du mystère s'effectue toujours
au second degré, ce programme de recherche s'intéressera également
aux hypertextes multimédias narratifs qui transforment littéralement
le spectateur en joueur. Il amorcera l'analyse d'un corpus de films interactifs,
c'est-à-dire de jeux vidéo d'aventure utilisant des séquences
vidéo filmées (CD-ROM et DVD-ROM) et de films réalisés
en vue d'une interaction avec le spectateur et distribués comme films
en DVD. Ce versant de la recherche aura certes des incidences à l'extérieur
du milieu universitaire puisque l'industrie du jeu interactif s'est accaparée
une énorme part du marché du divertissement et qu'à l'heure
actuelle, peu d'articles de fond, scientifiques ou non, sont réellement
consacrés à la relation entre le cinéma et le jeu interactif.
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