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Computer as Medium, The -
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Ouvrage qui se propose de mieux comprendre l'émergence de l'informatique en tant que médium. Bien que le jeu vidéo ne soit abordé que de façon sporadique au fil des articles, plusieurs auteurs soulèvent des questions pertinentes à son étude, s'inscrivant dans le domaine plus général de la fiction interactive. Andersen élabore un système de signes propres au support informatique dans la première partie, en prenant soin d'appliquer ce système aux jeux d'aventure. La deuxième partie relève de façon plus concrète les problèmes associés à la fiction interactive. Holmqvist et Andersen relatent les difficultés rencontrées lors de l'élaboration d'une esthétique propre aux systèmes narratifs informatiques. Les problèmes de cohérence narrative issus de ce projet sont discutés dans le chapitre suivant en regard des solutions offertes par l'intelligence artificielle. Hougaard décrit les méthodes de production du théâtre au 18ème siècle pour tisser quelques liens avec les problèmes de production de la fiction interactive. Bang cherche à cerner les possibilités de l'art informatique au niveau du récit. La fiction interactive, selon lui, tente de convertir en possibilités concrètes les artefacts mentaux convoqués par le spectateur dans son rapport à la fiction. Holmqvist développe trois métaphores pour problématiser notre rapport à l'ordinateur (dialogue, outil, media) et par conséquent trois conceptions de l'interactivité dans le contexte de la fiction.