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Inventing Space. Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games  -

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Données bibliographiques
Auteur: 
Période de publication: 
automne
Année de publication: 
1997
Volume: 
51
Langue: 
anglais
Numéro de périodique: 
3
Pagination: 
11-23
Réferences/bibliométrie
Wolf s'inspire du cinéma pour établir une taxonomie de l'espace dans les jeux vidéos. Le champ et le hors-champ notamment sont convoqués, mais plus que d'établir une parfaite analogie, ce qui intéresse l'auteur est de tracer d'importantes distinctions. Le jeu vidéo, souligne Wolf, met inévitablement l’accent sur l’espace qui régule la navigation du joueur. La création de l'espace dans les jeux est contrainte par les limitations techniques et diverses influences esthétiques ; la popularité du cinéma, par exemple, aura contribué à la course au réalisme qui se poursuit actuellement. L'auteur trace l'évolution de l'espace vidéoludique et propose onze catégories, délimitées en fonction de leur complexité visuelle et conceptuelle (au niveau de l'utilisation du hors-champ) : pas d'espace visuel, le monde est construit à partir de données textuelles ; un monde contenu dans un écran unique, comparé aux premières vues animées uniponctuelles de Méliès et Lumière ; un monde contenu dans un écran, où un objet qui traverse une des frontières du cadre réapparaît à la frontière opposée (pas de hors-champ) ; un monde présenté par défilement (scrolling) sur un axe, semblable à l'apparition des panoramiques et travellings au cinéma ; un monde présenté par défilement sur deux axes, souvent associé aux godgames ; des espaces adjacents présentés un à la fois, comme une coupe franche au montage ; une illusion de profondeur créée par des plans qui se meuvent de façon indépendante ; une représentation qui permet le mouvement sur l'axe de la profondeur et qui implique un espace similaire à celui situé derrière la caméra, sans l'utiliser activement ; une série d'espaces non adjacents affichés simultanément afin de permettre à plusieurs joueurs d'interagir et dont le rendu est semblable aux diverses expériences d'écrans multiples au cinéma ; un environnement tridimensionnel et interactif, qui permet un découpage analytique de l'espace similaire à celui effectué par le montage classique ; un environnement cartographié, qui incorpore l'ensemble du hors-champ usuel dans une seule représentation. Wolf prédit que l'analyse comparative de la création d'espace dans les jeux vidéo et au cinéma permettra à ce dernier d'expérimenter avec de nouvelles possibilités.