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Recherche dans la bibliographie: jeu vidéo, cinéma interactif

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Ad Electronica. Hoory for Cyberwood

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
L'article relate le développement du film interactif sur cédérom et autres formes de divertissement hybrides, et de l'industrie naissante, que l'auteur nomme Cyberwood. Appuyé par des entretiens avec les gens du milieu, l'auteur discute des méthodes de production et de commercialisation, aux antipodes de celles de Hollywood.

The Myth of Interactivity or the Interactive Myth?: Interactive Film as an Imaginary Genre

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L'auteur cherche ici a dépassé la dichotomie simpliste entre contemplation passive et participation activie exacerbée par la société de consommation à l'ère de l'interactivité. En utilisant le film interactif comme objet d'analyse (genre "imaginaire" qu'il ne cherche pas à clarifier par ailleurs), Gansing veut démontrer que la rhétorique de libération qui s'approprie les nouveaux médias occultent en fait une régulation au moins aussi serrée que celle expérimentée à travers les médias non-interactifs.

Interactive Cinema

Document critique
Sous-titre: 
The Future of an Illusion
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
28
Introduction à un dossier consacré au marriage du cinéma et de l'interactivité.

The Interactive Movie is Dead … Long Live the Interactive Movie

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
115

Entretien avec Adrian Carr à propos de son travail de réalisateur pour The Pandora Directive, entrecoupé des observations de Harden. On en apprend beaucoup sur les aspects plus technique de la conception du film interactif, notamment en ce qui concerne la compression des séquences, l'intégration de ses dernières aux décors virtuels, etc.

From Gamers to Players and Gameplayers

Document critique
Sous-titre: 
The Example of the Interactive Movie
Données bibliographiques
Auteur: 
Constatant le désordre terminologique et la postérité peu enviable qui entoure le film interactif, Perron se propose d'étudier le phénomène sérieusement. Pour ce faire, il centre son propos sur la jouabilité, et de surcroît sur les types de joueurs convoqués par différents films interactifs. À partir de la distinction cailloisienne entre ludus et paidia (game et play), Perron entreprend sa catégorisation des attitudes adoptées par le joueur.

New Paradigms <> New Movies: Interactive Film and New Narrative Interfaces

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Hales effecute un survol des films interactifs qui ont marqués différents domaines : cinéma en salle, télévision, jeu vidéo, arts médiatiques et internet. Il partage par la suite les réflexions et questionnements qui ont animés et animent toujours sa pratique. Même si elles partagent certaines caractéristiques avec le jeu et le récit, Hales ne rattache pas ses œuvres à l'une ou l'autre de ces formes.

Beginning, Middle, and End: Not Necessarily in that Order

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Dans le chapitre « Beginning, Middle, and End – Not Necessarily in that Order », l’auteur retrace l’histoire du développement des hypermédias et relève les similitudes qu’ils entretiennent avec le cinéma, principalement au niveau de la production. Tous deux font aussi partie d’un « cycle de réinvention », un concept qui s’apparente à celui de la remédiation de Bolter et Grusin.