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Recherche dans la bibliographie: littérature, historique
L'auteur se propose d'approfondir la dimension ludique inhérente à l'œuvre de Perec, fondée sur l'application systématique de règles lors de la création. Ces contraintes, pour Perec, ne constitueraient pas la finalité de son écriture. L'analyse révèle que c'est la thématique de l'absence qui est au centre de l'œuvre. Chouraqui souligne également l'analogie entre la démarche de Pérec et le traitement de texte informatique.
L'auteur considère les oppositions courantes (art noble / art populaire, art / non-art, art léger / art sérieux), et tente de discerner ce qui pourrait, selon différents auteurs, élever l'art au dessus des autres formes de divertissement et d'amusement. Au niveau du simple plaisir qu'il engendre, l'art ne pourrait être jugée essentiellement supérieur aux autres activités amusantes. Mill propose de distinguer les plaisirs au niveau qualitatif. Graham se demande si cette stratégie peut éclairer l'opposition entre art sérieux / art léger.
Exploration de la figure du jeu chez Barthes en tant que solution à la crainte de voir sa pensée figée et institutionnalisée. L'essai critique est le lieu privilégié où le jeu infini de la création de sens se substitue à la fixation d'un sens univoque. Le rejet de la doxa, de l'autorité interprétative et la libération du langage de ses attributs référentiels constituent pour Barthes le jeu libre, un foisonnement de signification qui engendre la jouissance ultime.
Étude du jeu comme principe moteur dans l'oeuvre de Bataille et de Camus. Le ludisme inné de l'homme, pour les deux romanciers/philosophes, serait l'expression directe de la révolte à la fois continue et apprivoisée et donc de la liberté humaine. L'auteur met en évidence les similitudes et divergences de la pensée de Camus et de Bataille articulées autour de ces thèmes. Il centre ainsi son analyse sur une métaphore ludique de l'existence qui leur est propre sans discuter de l'aspect ludique de leurs oeuvres.
L'auteur cherche à attirer l'attention sur une certaine complexité ludique dans l'œuvre de Gauthier, dimension occultée par la comparaison avec Baudelaire et l'importance accordée à ce dernier par la postérité. Par homo ludens, il désigne principalement l'ironie et la parodie déployée par Gauthier pour développer une complicité avec son lecteur.
Cet article phare traite de l'émergence de la fiction interactive. Seule la technologie informatique permet de répondre aux critères avancés par les auteurs pour définir ce genre, à savoir la capacité de demander à chaque utilisateur de prendre des décisions et d'incarner un personnage. Ils retracent l'histoire de la fiction interactive, des premiers jeux d'arcade jusqu'aux jeux d'aventure textes. Selon les auteurs, les jeux vidéo ne seraient qu'un prélude à la fiction interactive écrite, promise à un grand avenir.
Hutchinson, considérant la réflexion sur la notion de jeu entreprise depuis Schiller, constate l'indifférence manifeste des grands théoriciens en regard d'un aspect ludique de la littérature, aspect qu'il se propose ici de catégoriser. Sans étudier en profondeur ses nombreux exemples, il dégage quatre principales catégories où se recoupent divers moyens, mis en œuvre par un auteur, afin de susciter chez son lecteur une activité ludique : l'énigme, le parallèle, les dispositifs narratifs, et le signalement d'un jeu.
Henriot ne se propose pas ici de dégager une quelconque essence du jeu. Il souligne que partout, cette dernière semble acquise, ne suscite pas le moindre questionnement. L'auteur cherche à cerner la notion de jeu par une approche à la fois anthropologique et philosophique. On parle de plus en plus des phénomènes culturels en terme de jeu ; c'est l'histoire, l'expansion, l'acquisition, le mode d'apparition à la conscience de ce fait langagier qui l'intéresse.
Murray tente ici d'entrevoir l'évolution des formes de narration et des types de récit en regard des nouveaux médias émergeants, à savoir l'internet et les jeux vidéos interactifs. Elle définit d'abord quatre caractéristiques essentielles de ces environnements digitaux : la spatialité, la participation, le caractère procédural et les proportions encyclopédiques.
Recueil d'articles sur les questions de point de vue au cinéma et en littérature et les différentes conceptions des rapports entre le film et le roman, avec pour principal exemple le nouveau roman français, notamment Robbe-Grillet. Cependant, les procédés mis en oeuvre par cet auteur ne sont envisagés par Morissette sous une perspective ludique qu'à l'avant dernier chapitre, lorsqu'il explore la pratique générative de fictions à partir de structures ludiques, toujours implicites mais qui laissent certains indices que le lecteur peut repérer ou non.