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Recherche dans la bibliographie: monographie, étude du jeu
L’auteur dresse le constat général de l’avancement de l’ennui dans nos sociétés contemporaines, soulignant l’importance de plus en plus grande qu’y prennent les jeux de toutes natures. Il y voit le résultat normal de l’industrialisation et du progrès technique - la diminution de la fatigue physique favorisant l’ennui, qui lui, favorise le jeu.
L’histoire contemporaine de la pensée du jeu commence avec les Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme de Schiller. Duflo dresse un portrait général de l’état de la question au moment où Schiller s’en empare et rappelle que, bien avant lui, Pascal avait développé une importante réflexion sur le jeu qui demeurera sans héritage (réflexion née de l’intersection des mathématiques et du jansénisme dont Pascal serait le seul exemple selon Duflo).
L’auteur souligne l’apparente négligence qu’ont les penseurs pour le hasard, l’inopiné, le discontinu et le jeu et tente de l’expliquer. Il reproche aux penseurs, et aux ethnologues en particulier, de chercher à élaborer des ensembles cohérents renvoyant à la vie d’un groupe ou d’une société et de négliger des activités irréductibles à l’explication fonctionnelle ou structurelle : des activités inutiles [ludiques].
Retranscription de vingt-deux des communications présentées au neuvième congrès de l’Association for the Anthropological Study of Play. Les communications couvrent un champ très large de l’étude du jeu et sont séparées par thèmes : possibilités (2 textes), perspective psychologique du jeu de l’enfant (4), perspective ethnographique du jeu de l’enfant (3), le jeu dans la littérature (4), le jeu dans la célébration et le rituel (2) et le jeu (play) dans les jeux (games) et les sports (6).
Étude qui se centre sur le jeu de rôle et sur les "risques" éventuels liés à la pratique de ce loisir. L'auteur se concentre sur les divers aspects du jeu de rôle et sur les critiques dont ce dernier a fait l'objet. La description du jeu de rôle est celle d'un joueur expérimenté et donne au lecteur une vision précise et bien documentée de cette forme de jeu. La partie traitant du potentiel facteur criminogène du jeu de rôle renforce la description en mettant de l'avant les différences existantes entre les divers jeux de rôle.
Shared Fantasy est l'une des premières études académiques portant sur le jeu de rôle. Elle traite essentiellement du petit milieu des rôlistes (joueurs de jeu de rôle) en donnant un point de vue assez précis sur ce qu'est un jeu de rôle. Cette monographie a été éditée une dizaine d'années après la parution du premier jeu de rôle (Dungeon & Dragons, 1974), elle ne comporte donc que peu de références de jeux et ces dernières sont souvent liées à des jeux introuvables.
Hutchinson, considérant la réflexion sur la notion de jeu entreprise depuis Schiller, constate l'indifférence manifeste des grands théoriciens en regard d'un aspect ludique de la littérature, aspect qu'il se propose ici de catégoriser. Sans étudier en profondeur ses nombreux exemples, il dégage quatre principales catégories où se recoupent divers moyens, mis en œuvre par un auteur, afin de susciter chez son lecteur une activité ludique : l'énigme, le parallèle, les dispositifs narratifs, et le signalement d'un jeu.
L'auteur cherche à cerner le jeu dans sa spécificité, à contre-courant de la tendance qui voudrait étendre la notion à tout phénomène culturel. Après avoir considéré les classifications empiriques, mathématiques, psychologiques et sociologiques du jeu, il constate dans les différentes définitions une propension à procéder par ajout d'éléments qui ne peuvent, à eux seuls, demeurés spécifiquement ludiques ; en considérant la relation de deux éléments déjà soulignés, il propose la définition suivante : le jeu est l'invention d'une liberté dans et par une légalité.
Henriot ne se propose pas ici de dégager une quelconque essence du jeu. Il souligne que partout, cette dernière semble acquise, ne suscite pas le moindre questionnement. L'auteur cherche à cerner la notion de jeu par une approche à la fois anthropologique et philosophique. On parle de plus en plus des phénomènes culturels en terme de jeu ; c'est l'histoire, l'expansion, l'acquisition, le mode d'apparition à la conscience de ce fait langagier qui l'intéresse.
Spariosu commence par recenser les différentes conceptions du jeu depuis Homère. Il assimile le jeu à l'art, et plus particulièrement à la mimésis. Parmi les conceptions relevés, il distingue deux courants de pensée : ceux qui considèrent le jeu comme mimésis de l'être transcendant ; ceux qui le substitue à cet être premier. Les partisans de la première thèse instaurent inévitablement une distinction entre bonne et mauvaise mimésis. La thèse de Spariosu stipule que les différentes « fictions » s'organisent hiérarchiquement dans des structures de pouvoir.