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Recherche dans la bibliographie: monographie, communication

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Visual Digital Culture

Document critique
Sous-titre: 
Surface Play and Spectacle in New Media Genres
Données bibliographiques
Auteur: 
Après une première partie qui relate l'insertion de plus en plus transparente de la technologie digitale au sein des formes de divertissement populaire comme le cinéma, le vidéo clip et les jeux vidéo, l'auteur démontre comment ces nouvelles technologies contribuent, avec d'autres aspects rattachés à la post-modernité, à exacerber des traits qu'on retrouvait déjà à la fin du 19ème siècle, i.e. le spectacle et l'attraction.

Understanding Media

Document critique
Sous-titre: 
The Extentions of Man
Données bibliographiques
Auteur: 
McLuhan consacre dans cet ouvrage un chapitre sur le jeu, intitulé : « Les Jeux. Les extensions de l'homme ». Il adopte une approche sociologique des jeux et des sports, qu'il assimile à une forme d'art populaire. Ainsi, on peut distinguer certains traits marquants d'une société et les associer aux messages incrustés dans la structure des jeux, phénomène qu'il incorpore à son analyse des médias. Chose importante, pour McLuhan, le jeu considéré en tant que médium n'est jamais complet si l'on fait abstention de la spectature.

Act of Reading, The

Document critique
Sous-titre: 
A Theory of Aesthetic Response
Données bibliographiques
Auteur: 
Approche phénoménologique de la lecture. L'objet esthétique, pour Iser, n'est pas le texte mais le résultat d'une interaction entre le texte et le lecteur.

Fictive and the Imaginary, The

Document critique
Sous-titre: 
Charting Literary Anthropology
Données bibliographiques
Auteur: 
Étude anthropologique de la littérature, centrée sur la réception. Iser consacre le cinquième chapitre de son ouvrage au jeu textuel. Il incorpore les concepts définis dans les chapitres précédents au sein de réflexions sur le jeu. Il récupère notamment les notions d'assimilation et d'accommodation de Piaget pour réfléchir sur l'imitation et la symbolisation et élabore quatre types de jeux textuels à partir de la typologie cailloisienne des jeux.

Cybertext

Document critique
Sous-titre: 
Perspectives on Ergodic Literature
Données bibliographiques
Auteur: 
Aarseth développe un champ d'étude, la littérature ergodique, qui désigne les oeuvres ouvertes aptes à concrétiser physiquement sur un support les séquences sémiotiques potentielles qui seront actualisées par le lecteur. L'ouvrage ne se consacre pas cependant aux seuls médias numériques – internet, jeux vidéo, MUD ; sont mis de l'avant une série d'exemples souvent compatibles avec le support codex.