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Dust. A Tale of the Wired West

Document critique
Sous-titre: 
Creating a Narrative with Maximum Interactivity
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Garrand s'intéresse à l'outil de développement qui a servi à la création du jeu sur cédérom "Dust". Il discute des moyens déployés pour accorder à l'utilisateur une grande possibilité d'interaction tout en préservant le développement narratif classique. Selon l'auteur, "Dust" constitue un bon exemple de compromis entre la liberté du joueur et le contrôle de l'écrivain. Le défi consiste à faire sentir au joueur qu'il progresse par lui-même et à ne pas détourner son attention par une interface d'interaction trop lourde.

Interactive Fiction

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
11
Cet article phare traite de l'émergence de la fiction interactive. Seule la technologie informatique permet de répondre aux critères avancés par les auteurs pour définir ce genre, à savoir la capacité de demander à chaque utilisateur de prendre des décisions et d'incarner un personnage. Ils retracent l'histoire de la fiction interactive, des premiers jeux d'arcade jusqu'aux jeux d'aventure textes. Selon les auteurs, les jeux vidéo ne seraient qu'un prélude à la fiction interactive écrite, promise à un grand avenir.

The Interactive Movie is Dead … Long Live the Interactive Movie

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
115

Entretien avec Adrian Carr à propos de son travail de réalisateur pour The Pandora Directive, entrecoupé des observations de Harden. On en apprend beaucoup sur les aspects plus technique de la conception du film interactif, notamment en ce qui concerne la compression des séquences, l'intégration de ses dernières aux décors virtuels, etc.