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Recherche dans la bibliographie: science cognitive

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The Playful Steps in Bateson's Ecology of the Mind

Document critique
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Numéro de périodique: 
1
Lynch trace les grandes lignes de la théorie du jeu développée par Bateson des années 50 jusqu'à sa mort, mettant en relief les recoupements -non avoués mais manifestes - avec Huizinga mais surtout le paradoxe Epimenides résultant de la dite théorie, paradoxe illustré par la légende du Cretan. Ce qui est vrai est faux et ce qui est faux est vrai… Bateson a tenté de mettre en lumière la dimension "abstraite" de la communication intervenant lors du jeu. Ceci est conforme à la réalité mais ça n'est pas la réalité, d'où le paradoxe.

Is the contextual interference effect generalizable to computer games ?

Document critique
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Numéro de périodique: 
1
Cette étude hors laboratoire démontre que les sujets appréhendant un jeu vidéo - ici basé sur les Olympiques d'hiver - avec une marche à suivre (une routine) performent moins bien que les sujets appréhandant le jeu et les disciplines dans le désordre (Random), ceux-ci devenant plus rapides tant au niveau de la performance qu'au niveau du transfert entre les disciplines.

Route Learning in a Computer Game

Document critique
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Numéro de périodique: 
2
Article passionnant relatant une expérience tentée sur 40 sujets (20 hommes et 20 femmes) confrontés à un parcours précis dans un jeu vidéo. Certains devaient refaire un parcours appris tandis que les autres devaient le faire en sens inverse. Bien sûr, ceux ayant appris le parcours ont commis moins d'erreurs. Le tout vise à étayer la théorie "Atlas in the Head". On pourrait appliquer ces résultats à la notion de genre ou de films à formule dont le cinéphile pourra prévoir l'issu alors qu'un spectateur moyen se laissera prendre (à son insu ou complaisamment…).