Ludiciné

Languages

Recherche dans la bibliographie: inexistante, analytique

Résultats 1 - 10 parmi 55

Results

Impact of Virtual Reality on Young Adults' Physiological Arousal and Aggressive Thoughts : Interaction Versus Observation

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Étude visant à mesurer les différences d’impact entre jouer et observer un jeu (violent) de réalité virtuelle sur l’excitation, l’hostilité et les pensées agressives. Les résultats tendent à démontrer que l’expérience de la violence en réalité virtuelle aurait un effet sur l’excitation et les pensées agressives - tout au moins qu’il y aurait une différence au niveau des conséquences cognitives et physiologiques entre une interaction suscitant la participation et une autre favorisant l’observation.

Two-Dimensional Representation of Movement Through Three-Dimensional Space : The Role of Video Game Expertise

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Résultats d’une étude testant la corrélation entre la maîtrise d’un jeu vidéo tridimensionnel et la représentation mentale en trois dimensions (vérifiée par un test de pliage mental - où le sujet doit reconstituer des cubes qui lui sont présentés dépliés). Une première expérience démontre qu’il y aurait corrélation, mais une seconde expérience, plus précise, laisse plutôt supposer que l’influence de la pratique du jeu vidéo ne se ferait sentir qu’à long terme.

Le furet furtif

Document critique
Sous-titre: 
Une figure du jeu chez Proust
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
108
Analyse du passage dans lequel le narrateur et des amis jouent au furet dans À l'ombre des jeunes filles en fleurs - sa signification symbolique sur toute la relation entre Marcel et Albertine. L'article évoque les figures de jeux composant l'œuvre de Proust. «Si la quête du narrateur se lit en effet comme questionnement existentiel, elle emprunte ses règles à la fiction et à l'art, pratiques qui s'apparentent au domaine du jeu» - malheureusement, l'auteur n'élabore pas en ce sens.

Michel Tournier et l'accent grave du jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
94
L'auteur s'intéresse à la place du jeu dans l'œuvre romanesque de Michel Tournier - en premier lieu les jeux auxquels s'adonnent ses personnages, mais aussi le dialogue ludique qu'entretient Tournier avec son lecteur. Krell s'intéresse également à l'humour chez Tournier («humour blanc») - humour qu'impliquerait le ludisme.

Effects of Video Game Playing on Measures of Spatial Performance

Document critique
Sous-titre: 
Gender Effects in Late Adolescence
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Rapport d’une étude menée auprès de personnes d’environ dix-neuf ans visant à tester l’effet de la pratique du jeu vidéo sur les habiletés spatiales. Les résultats démontrent que la pratique du jeu Tetris permet d’améliorer le temps que l’on met à effectuer mentalement la rotation d’un objet ainsi qu’à visualiser son déplacement dans l’espace.

From Cinespace to Cyberspace: Zionists and Agents, Realists and Gamers in The Matrix and eXistenz

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Levery constate deux attitudes opposées face à l'évolution technologique : celle des "chauvins carboniques", qui acceptent les limitations de l'existence humaine ; celle des "nouveaux gnostiques", qui cherchent à s'évader de leur prison corporelle à la recherche d'une immortalité cybernétique. Il repère ces deux conceptions dans les films "The Matrix" et "eXistenz", et prolonge l'analyse de chacun en fonction de deux intertextes, c'est-à-dire les conceptions de Jean Baudrillard et l'univers de Phillip K. Dick, respectivement.

Dust. A Tale of the Wired West

Document critique
Sous-titre: 
Creating a Narrative with Maximum Interactivity
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Garrand s'intéresse à l'outil de développement qui a servi à la création du jeu sur cédérom "Dust". Il discute des moyens déployés pour accorder à l'utilisateur une grande possibilité d'interaction tout en préservant le développement narratif classique. Selon l'auteur, "Dust" constitue un bon exemple de compromis entre la liberté du joueur et le contrôle de l'écrivain. Le défi consiste à faire sentir au joueur qu'il progresse par lui-même et à ne pas détourner son attention par une interface d'interaction trop lourde.

Paradigms Lost, Paradigms Found

Document critique
Sous-titre: 
Writing Narrative in Interactive Multimedia
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
En s'attardant à deux fictions interactives ("Big Warm Bear Arms" ; "Afternoon, a Story"), Sauvé critique la prédominance des conceptions aristotéliciennes, selon lui inadéquates à la fiction multi-linéaire. Il propose une méthode de travail afin de mieux gérer les possibilités du médium. Le succès d'une telle entreprise, selon lui, se mesure en fonction de l'illusion créative communiquée à l'utilisateur.

Theater without actors

Document critique
Sous-titre: 
Immersion and Response in Installation
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
L'auteure discute de ses installations multimédias sous l'angle de l'immersion dans un espace narratif. Elle cherche à démontrer de quelle façon ses œuvres offrent des développements imprévisibles et non scriptés (et non une simple arborescence prédéterminée) ; ces ébauches sont pour l'instant cantonnées au domaine de l'imagerie en temps réel. Elle aborde également les problèmes d'interface, d'interaction, la peur d'aliénation associée aux nouveaux médias et propose de voir l'exploration de l'espace comme le moteur narratif premier.

Jeu, ombre et fantasme dans "Les enfants terribles"

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
233
L'auteur relève le thème du jeu dans le roman de Cocteau pour en faire une clef interprétative. Fuite de la réalité, le jeu n'est ici discuté que dans une approche symbolique révélatrice de la psychologie des personnages.