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Recherche dans la bibliographie: étude des médias, historique

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Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Court article qui souligne une exposition du Museum of the Moving Image consacrée aux premiers jeux vidéo.

Video games: Language, Technology and Design

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
787
Revue de l'éclosion des jeux vidéo du début des années 70 jusqu'à leur influence dans plusieurs sphères culturelles, notamment le cinéma, la littérature, le vidéo-clip et la télévision.

Hamlet on the Holodeck

Document critique
Sous-titre: 
The Future of Narrative in Cyberspace
Données bibliographiques
Auteur: 
Murray tente ici d'entrevoir l'évolution des formes de narration et des types de récit en regard des nouveaux médias émergeants, à savoir l'internet et les jeux vidéos interactifs. Elle définit d'abord quatre caractéristiques essentielles de ces environnements digitaux : la spatialité, la participation, le caractère procédural et les proportions encyclopédiques.

Visual Digital Culture

Document critique
Sous-titre: 
Surface Play and Spectacle in New Media Genres
Données bibliographiques
Auteur: 
Après une première partie qui relate l'insertion de plus en plus transparente de la technologie digitale au sein des formes de divertissement populaire comme le cinéma, le vidéo clip et les jeux vidéo, l'auteur démontre comment ces nouvelles technologies contribuent, avec d'autres aspects rattachés à la post-modernité, à exacerber des traits qu'on retrouvait déjà à la fin du 19ème siècle, i.e. le spectacle et l'attraction.

Clicking In

Document critique
Sous-titre: 
Hot Links to a Digital Culture
Données bibliographiques
Cet ouvrage propose plusieurs articles et quelques interviews ayant trait à la culture numérique. Quelques articles s’intéressent plus particulièrement au jeu vidéo : Renan discute de la narration à l'ère de l'internet ; Manovich retrace l'évolution des systèmes homme-machine, dominée à partir de l’ère postindustrielle par les interfaces visuelles, autant au niveau de travail que du divertissement. Maes relève les conditions nécessaires à la vraisemblance des agents virtuels, avec pour principal exemple l'installation interactive ALIVE.

Interactive Art and the Video Game: Separating the Siblings

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Cornwell compare deux formes liées à l'avènement de l'ordinateur et de l'interactivité : le jeu vidéo et l'art interactif. Le premier, souligne l'auteur, répond parfaitement aux impératifs de la société de consommation postmoderne, en plus de répandre l'idéologie militaire qui constitue en fait le fondement du phénomène informatique. Cornwell valorise l'établissement d'un véritable art interactif (pendant visuel de l'hypertexte) dont elle exclut complètement le jeu vidéo.

New Paradigms <> New Movies: Interactive Film and New Narrative Interfaces

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Hales effecute un survol des films interactifs qui ont marqués différents domaines : cinéma en salle, télévision, jeu vidéo, arts médiatiques et internet. Il partage par la suite les réflexions et questionnements qui ont animés et animent toujours sa pratique. Même si elles partagent certaines caractéristiques avec le jeu et le récit, Hales ne rattache pas ses œuvres à l'une ou l'autre de ces formes.

The Construction of Experience: Turning Spectators into Visitors

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Courchesne associe sa pratique et celle de ses pairs à l'avènement d'un médium englobant, réunissant l'interactivité et la connectivité de l'informatique, l'image mouvement du cinéma et l'immersivité qu'il rattache aux panoramas du 19ème sicèle. Il présente tour à tour ses installations majeures, et précise pour chacune les réflexions et concepts interpellés.

Movies after Film - the Digitally Expanded Cinema

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Shaw expose différentes expérimentations (notamment trois de ses propres œuvres) pouvant se rattacher à un cinéma "étendu" : réalité augmenté, interactivité, espace immersif, techniques narratives inédites, etc. Ces expérimentations visent toutes à repousser les limites du cadre cinématographiques afin d'accroître l'illusion de présence, qui constitue au yeux de Shaw le saint-graal de toute forme artistique.

Medium of the Video Game, The

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Auteur: 
Mark J.P. Wolf, dans son ouvrage The Medium of the Video Game, tente d’étudier le jeu vidéo comme un médium artistique à part entière. Souhaitant à la fois définir théoriquement le jeu vidéo, en souligner les caractéristiques principales d’un point de vue historique, technologique, stylistique, esthétique, et socioculturel, l’auteur base son argumentation sur une étude comparative entre le jeu vidéo et les autres médias audiovisuels que sont le cinéma et la télévision.