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Recherche dans la bibliographie: étude des médias

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La société ludique

Document critique
Sous-titre: 
La vie envahie par le jeu
Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur dresse le constat général de l’avancement de l’ennui dans nos sociétés contemporaines, soulignant l’importance de plus en plus grande qu’y prennent les jeux de toutes natures. Il y voit le résultat normal de l’industrialisation et du progrès technique - la diminution de la fatigue physique favorisant l’ennui, qui lui, favorise le jeu.

Le jeu du jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur souligne l’apparente négligence qu’ont les penseurs pour le hasard, l’inopiné, le discontinu et le jeu et tente de l’expliquer. Il reproche aux penseurs, et aux ethnologues en particulier, de chercher à élaborer des ensembles cohérents renvoyant à la vie d’un groupe ou d’une société et de négliger des activités irréductibles à l’explication fonctionnelle ou structurelle : des activités inutiles [ludiques].

The Many Faces of Play

Document critique
Données bibliographiques
Retranscription de vingt-deux des communications présentées au neuvième congrès de l’Association for the Anthropological Study of Play. Les communications couvrent un champ très large de l’étude du jeu et sont séparées par thèmes : possibilités (2 textes), perspective psychologique du jeu de l’enfant (4), perspective ethnographique du jeu de l’enfant (3), le jeu dans la littérature (4), le jeu dans la célébration et le rituel (2) et le jeu (play) dans les jeux (games) et les sports (6).

Structure et classification des jeux

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
12
Prémisse à son livre Les jeux et les hommes, cet article de Caillois propose les grandes lignes de la mise en place de sa théorisation (on le retrouve, très légèrement modifié, aux chapitres 1 et 2 du livre mentionné). L'auteur y introduit les recherches de Huizinga, en souligne les failles et propose sa classification des jeux en quatre pôles, soit l'agon (compétition), l'alea (chance), la mimicry (simulacre) et l'ilinx (vertige).

Paradigms Lost, Paradigms Found

Document critique
Sous-titre: 
Writing Narrative in Interactive Multimedia
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
En s'attardant à deux fictions interactives ("Big Warm Bear Arms" ; "Afternoon, a Story"), Sauvé critique la prédominance des conceptions aristotéliciennes, selon lui inadéquates à la fiction multi-linéaire. Il propose une méthode de travail afin de mieux gérer les possibilités du médium. Le succès d'une telle entreprise, selon lui, se mesure en fonction de l'illusion créative communiquée à l'utilisateur.

Le casque dort

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
502
L'article s'attarde sur la technologie connue sous le nom de "réalité virtuelle" et la compare au dispositif des frères Lumières. On tente de cerner dans quelle mesure ce nouveau dispositif pourrait être éventuellement considéré comme une forme d'art.

Theater without actors

Document critique
Sous-titre: 
Immersion and Response in Installation
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
L'auteure discute de ses installations multimédias sous l'angle de l'immersion dans un espace narratif. Elle cherche à démontrer de quelle façon ses œuvres offrent des développements imprévisibles et non scriptés (et non une simple arborescence prédéterminée) ; ces ébauches sont pour l'instant cantonnées au domaine de l'imagerie en temps réel. Elle aborde également les problèmes d'interface, d'interaction, la peur d'aliénation associée aux nouveaux médias et propose de voir l'exploration de l'espace comme le moteur narratif premier.

Narrative Structure for New Media

Document critique
Sous-titre: 
Towards a New Definition
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
5
Premier constat fait par Jennings : la structure narrative aristotélicienne se révèle inadéquate pour tirer profit des possibilités offertes par les nouveaux médias. Elle propose de puiser dans la littérature orale africaine pour renouveler notre conception de la narration. Cette littérature convoque des structures à la fois linéaires et circulaires qui s'entrecroisent, dans un processus narratif ouvert où l'audience joue un rôle capital. L'auteure tisse quelques liens entre cette culture et la post-modernité.

Le jeu de rôle comme point de départ d'une étude critique du concept d'interactivité

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Ce mémoire est une étude comparative du jeu de rôle et d'un jeu vidéo, Fallout 2. Le but de cette étude est de poser, sur la base du jeu de rôle, un modèle fort d'interactivité et d'analyser le jeu Fallout 2 sur cette même base. La dernière partie de cette recherche fait un retour critique sur la notion d'interactivité et propose une nouvelle définition de cette dernière en utilisant le modèle proposé dans les deux premières parties.

Is it Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games) ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Travail critique sur les logiciels produisant des narrations interactives. L'auteur démontre que pour l'heure, ces types de logiciel ne sont pas satisfaisants et ne remplissent pas les conditions suffisantes à ce type de productions.