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Recherche dans la bibliographie: communication, jeu vidéo

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Computer Game Semiotics

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Myers se base sur le carré sémiotique de Greimas pour développer une méthode d'analyse de la transformation des symboles au cours d'une activité ludique, ici le jeu vidéo. Après avoir résumé les positions de Propp, Levi-Strauss et Derrida (de même que les divergences entre le structuralisme et le déconstructionisme), l'auteur analyse les structures modulant le jeu dans trois jeux de stratégies.

Visual Digital Culture

Document critique
Sous-titre: 
Surface Play and Spectacle in New Media Genres
Données bibliographiques
Auteur: 
Après une première partie qui relate l'insertion de plus en plus transparente de la technologie digitale au sein des formes de divertissement populaire comme le cinéma, le vidéo clip et les jeux vidéo, l'auteur démontre comment ces nouvelles technologies contribuent, avec d'autres aspects rattachés à la post-modernité, à exacerber des traits qu'on retrouvait déjà à la fin du 19ème siècle, i.e. le spectacle et l'attraction.

Cybertext

Document critique
Sous-titre: 
Perspectives on Ergodic Literature
Données bibliographiques
Auteur: 
Aarseth développe un champ d'étude, la littérature ergodique, qui désigne les oeuvres ouvertes aptes à concrétiser physiquement sur un support les séquences sémiotiques potentielles qui seront actualisées par le lecteur. L'ouvrage ne se consacre pas cependant aux seuls médias numériques – internet, jeux vidéo, MUD ; sont mis de l'avant une série d'exemples souvent compatibles avec le support codex.

Computer as Medium, The

Document critique
Données bibliographiques
Ouvrage qui se propose de mieux comprendre l'émergence de l'informatique en tant que médium. Bien que le jeu vidéo ne soit abordé que de façon sporadique au fil des articles, plusieurs auteurs soulèvent des questions pertinentes à son étude, s'inscrivant dans le domaine plus général de la fiction interactive. Andersen élabore un système de signes propres au support informatique dans la première partie, en prenant soin d'appliquer ce système aux jeux d'aventure. La deuxième partie relève de façon plus concrète les problèmes associés à la fiction interactive.

The Myth of Interactivity or the Interactive Myth?: Interactive Film as an Imaginary Genre

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L'auteur cherche ici a dépassé la dichotomie simpliste entre contemplation passive et participation activie exacerbée par la société de consommation à l'ère de l'interactivité. En utilisant le film interactif comme objet d'analyse (genre "imaginaire" qu'il ne cherche pas à clarifier par ailleurs), Gansing veut démontrer que la rhétorique de libération qui s'approprie les nouveaux médias occultent en fait une régulation au moins aussi serrée que celle expérimentée à travers les médias non-interactifs.