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Recherche dans la bibliographie: analytique, jeux vidéo

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Computer games and information-processing skills

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
L'expérience tend à démontrer que les enfants exposés à certains jeux vidéo développeraient plus rapidement, et plus efficacement, leur capacité à réagir à un stimuli visuel: la gestion des couleurs, de l'espace, la disposition spatiale d'objets dans une pièce. "…the developement of cognitive skills of parallel processing. Games have multiple information sources from which the game player must take information simultaneously…" p. 643

Mind and media: the effects of television, computer and video games

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Cet ouvrage s'intéresse à la relation entre les médias de communication et le développement cognitif. Bien que l'objet d'étude principal soit la télévision, quelques chapitres sont consacrés aux médias électroniques, notamment les jeux vidéo.

Is the contextual interference effect generalizable to computer games ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Cette étude hors laboratoire démontre que les sujets appréhendant un jeu vidéo - ici basé sur les Olympiques d'hiver - avec une marche à suivre (une routine) performent moins bien que les sujets appréhandant le jeu et les disciplines dans le désordre (Random), ceux-ci devenant plus rapides tant au niveau de la performance qu'au niveau du transfert entre les disciplines.

Jeux-vidéo et télévision, tirs croisés

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
526
Constatant le degré élevé de réalisme des jeux de sport récents, et leur tentative de recréer la présentation télévisuelle des événements sans négliger la jouabilité, l'auteur souligne la phobie du hors-champ, et son inclusion dans le cadre via un radar qui situe les joueurs sur un terrain schématique. L'effet de réel surgirait lorsque le jeu s'affaire à calquer les conventions du mode de représentation dominant, dans ce cas précis la télévision.

The Effects of Computer Games and Lesson Contexts on Children's Mnemonic Strategies

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
62
Compte-rendu d'une expérience qui veut cerner l'influence du contexte sur les facultés d'apprentissage des enfants. Plus spécifiquement, on tente de déterminer si un but d'apprentissage que l'enfant s'impose lui-même dans un contexte d'amusement (les jeux vidéo) est plus facilement atteint qu'un but imposé par une autorité externe. Contrairement à l'idée reçu, il semblerait que la rétention ne soit pas plus efficace dans un contexte d'amusement.

Computer Games and Cognitive Processes : Two Tasks, Two Modes, Too Much ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
3
Compte-rendu d'expériences menées à l'aide de jeux vidéo pour déterminer différents modes de traitement de l'information.

Misadventure: Future Fiction and the New Networks

Document critique
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Auteur: 
Moulthrop traite de la convergence de la fiction électronique et des jeux vidéo. Afin de miner les critiques qui discréditent l'importance grandissante de ces phénomènes, soulignant leur attrait commercial et leur vulgarité populaire, il propose de voir en quoi les jeux des frères Miller, Myst et Riven, s'inspirent de la littérature et entrent en discussion avec la culture de l'écrit.

La guerre des boutons

Document critique
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Auteur: 
Tesson observe un certain essoufflement du cinéma d'action à grand déploiement, notamment avec La menace fantôme. Ce dernier film, au sens de Tesson, deviendrait un simple prélude à la version vidéoludique qui permet au spectateur d’expérimenter plus viscéralement les exploits spectaculaires mise en scène au cinéma. L'auteur différencie également les types de plaisir proposés par le cinéma et le jeu vidéo, le premier offrant un scénario modèle exemplaire alors que le second confrontera constamment le joueur à sa propre inefficacité.

Generation Games

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
146
L'auteur constate les développements des jeux vidéo récents, et particulièrement les meilleures valeurs de production qui se traduisent par un souci du design et de l'architecture des environnements virtuels.

Computer Game Semiotics

Document critique
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Auteur: 
Myers se base sur le carré sémiotique de Greimas pour développer une méthode d'analyse de la transformation des symboles au cours d'une activité ludique, ici le jeu vidéo. Après avoir résumé les positions de Propp, Levi-Strauss et Derrida (de même que les divergences entre le structuralisme et le déconstructionisme), l'auteur analyse les structures modulant le jeu dans trois jeux de stratégies.