Recherche dans la filmographie: Expérimental, Désincarné
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Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1993-94
L'artiste met en parallèle un texte "filmé" de Jean-Jacques Rousseau avec des séquences vidéo croquées dans son herbarium. Interventions limitées ; abstrait.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1994
Ce qui apparait d'abord comme un fragment de texte cryptique s'avère être une collection d'objets hétéroclites. Le joueur peut les sélectionner un à la fois. Chaque objet est rattaché à un film de quatre secondes présentant une utilisation possible de l'objet.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1991-94
Une palette de 330 mots, choisis un à un par le joueur puis combinés par le programme, débouche sur une succession de séquences amalgamant images et sons. Les combinaisons sont quasi infinies.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1994-95
La photo d'un couple marchant sur une avenue achalandée de Chicago peut être vue sous plusieurs angles. Chacun d'eux offre une séquence vidéo se déroulant dans d'autres lieux, changeant la perspective du joueur.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1996
Divers icônes représentant des "issus" (portes, fenêtres, etc.), permettent au joueur de naviguer dans diverses pièces où d'anciens appareils de projection présentent des films d'archive, de studio ou de famille qu'il est possible de déplacer ou d'altérer, par exemple par l'ajout virtuel d'objet devant la surface de projection.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
GRZINIC, Marina / Aina Smid
Année/date de parution:
1997
Collage de films (des artistes), de photos d'archive et de montages photo mettant à l'épreuve la perspicacité, et la patience, du joueur. Les fausses pistes abondent dans cet univers composite nourri des trois thèmes présents dans le titre.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
Editeur:
Valie Export/Syntax Mediengestal lung
L'artiste invite le joueur dans son imaginaire où l'un de ses films expérimentaux, "Syntagma", sert de liant à des photos, des séquences, des idées et de simples images mentales relevant souvent de l'abstraction. L'ordre varie selon les manipulations du joueur, offrant d'improbables mais fascinantes associations.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
COMELLA, Rosemary / Andreas Kratky / Norman Klein
Année/date de parution:
2003
Editeur:
ZKM/Center for Art and Media Karlsruhe/Labyrinth Project
Un menu prenant la forme d'une table des matières d'un roman jamais écrit présente différentes avenues explorant, à différentes époques (20s-80s), Los Angeles et gravitant en bonne partie autour de l'histoire, vraie, de Molly, une femme ayant menée une vie on ne peut plus banale, si ce n'est qu'on la soupçonne d'avoir tué l'un de ses maris... Ces segments sont racontés par l'historien Norman M. Klein.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
BROWN, Neil / Dennis Del Favero / Jeffrey Shaw / Peter Weibel
Année/date de parution:
2001
À l'intérieur d'un dôme immersif, le joueur voit des projections (en temps réel et pré-enregistrées) de matériau télévisuel. Par touchscreen, il peut choisir une projection puis l'amalgamer à d'autres. Des senseurs contibuent à l'immersion puisque le joueur est pour l'occasion coiffé d'un casque envoyant un signal à ceux-ci. L'expérience est donc complètement audio-visuelle et immersive.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Le film présente un square réel où peuvent évoluer 37 personnages potentiels. Le programme sélectionne des combinaisons de cinq personnages et le joueur, en cliquant l'un d'eux, le fait disparaître au profit d'un autre. Les combinaisons sont évidemment nombreuses et chacun des personnages possède un leitmotiv musical individuel de même que des gestes précis renvoyant au quotidien du square, le tout créant, par utilisations répétées, un "deconstructed jazz ballet".
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