Recherche dans la filmographie: Installation
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Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Gamla Stan, Stockholm. Un square plein de gens mais peu animé. En touchant une personne via l'écran tactile, le joueur la renvoie à son point d'origine ("birthplace"), c'est-à-dire là où elle a d'abord été filmée, et la voit répéter son mouvement en entier, idem pour les autres personnes occupant le square. Une fois leur action complétée, ils disparaissent.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2001
Un garçon doit prendre le ferry pour rejoindre une fille, qui bénéficie elle aussi de son récit complet (parfois en écrans partagés), dans la ville voisine. Le joueur dirige le parcours. Démo seulement.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Un vieil homme vit seul avec son chien. Sa maison est présentée en neuf cases partageant l'écran, cases d'où "grandad" ne peut s'échapper. Pendant sa sieste, son seul compagon (le chien) s'enfuit. À son réveil, le vieillard essaie de le retrouver; lle joueur dirige le processus via l'écran tactile, au détriment ou à l'avantage du premier.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1996
Une séquence en boucle présente douze souvenirs heureux ou fondamentaux se rapportant à l'enfance. Chacun contient des "points chauds" (hot spots) permettant, si sélectionnés via l'écran tactile, au joueur d'en apprendre davantage. Écrans partagés.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
WEINBREN, Grahame / James Cathcart
Année/date de parution:
1995-97
L'installation raconte l'histoire d'un ange en route pour empêcher Abraham de sacrifier son fils. Tout au long de son parcours, l'ange se parle à lui-même, nous révélant sa pensée. Un autre segment de l'oeuvre présente la pensée de Manuel de Landa sur certains enjeux de l'ère informatique. La position du spectateur sur une rampe en aluminium détermine la nature des images envoyées sur trois écrans.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
WEINBREN, Grahame / James Cathcart
Année/date de parution:
2000
Dans un long corridor imitant le tunnel d'une mine de charbon, des images de mineurs sont projetées sous les pieds des spectateurs ainsi que sur les murs à proximité du plafond. Les images évoluent au gré du déplacement des spectateurs. Si les spectateurs arrêtent de bouger, alors la projection cesse aussi. Seulement les épaules, les visages et les pieds des travailleurs miniers sont révélés au spectateur.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1991-93
Inspiré de "The Kreutzer Sonata" de Tolstoï. En regardant l'écran à travers une découpe, le joueur pointe de l'index la vue qu'il souhaite avoir de la scène jouée (le mari rageant dans son bureau ou son épouse jouant calmement la dite sonate accompagnée au violon de son amant présumé). L'interaction survient surtout lors de deux scènes-clé, des meurtres, dont celui de l'épouse par son mari jaloux.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Le joueur doit "transformer" un personnage contemporain (présenté sur un écran) en patient d'un asile psychiatrique du 19e siècle (présenté sur un second écran) en se référant aux premières photos d'archive en la matière. Certains obstacles surviennent durant le processus ; si le joueur complète la transformation, le nouveau personnage se rend à l'écran central (le troisième) vêtu de ses nouveaux atours et de sa nouvelle personnalité puis tout recommence avec un autre personnage contemporain. L'artiste désigne les contemporains par leur occupation : "comedians".
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2002
«It tells the story of Frank and Nancy, two bored Irish officemates, condemned to spend their lives in an office. This infinite film is an algorithmic sitcom inspired from Sartre's play "Huis clos", crossbred with an office life simulator.» ( http://alumni.media.mit.edu/~lew/research/voodoo/)
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Artiste(s)/Concepteur(s):
ANDERS, Anna / Klaus Gasteier
Année/date de parution:
1998
«The installation makes contact, the desire to touch things, its only subject.» (anna-anders.de) Touching the screen makes different random events occur. For example, if someone touches the screen, a girl appears and gives a kiss on the screen. If no one touches the screen for a long period of time, an image of a young blond girl might appear to attract attention. If the screen is touched by too many people at the same time, the interactive movie might answer with an infuriated response.
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