Recherche dans la filmographie: Musée, Montage temporel
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Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1979-84
Le joueur doit faire des choix pour Lorna, une femme indécise et surtout agoraphobe. Tous les objets contenus dans son petit appartement ont un numéro donnant accès à des informations sous forme de sons et d'images (17 min.). 36 chapitres indéfiniment séquençables ; 3 fins.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1987
Une pléiade d'écrans présentant personnes, personnages, objets et textes s'offre au spectateur qui déclanchera des actions dans ces mêmes écrans par sa seule présence. Mouvements captés via infrarouges.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
WEINBREN, Grahame / James Cathcart
Année/date de parution:
1995-97
L'installation raconte l'histoire d'un ange en route pour empêcher Abraham de sacrifier son fils. Tout au long de son parcours, l'ange se parle à lui-même, nous révélant sa pensée. Un autre segment de l'oeuvre présente la pensée de Manuel de Landa sur certains enjeux de l'ère informatique. La position du spectateur sur une rampe en aluminium détermine la nature des images envoyées sur trois écrans.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1991-93
Inspiré de "The Kreutzer Sonata" de Tolstoï. En regardant l'écran à travers une découpe, le joueur pointe de l'index la vue qu'il souhaite avoir de la scène jouée (le mari rageant dans son bureau ou son épouse jouant calmement la dite sonate accompagnée au violon de son amant présumé). L'interaction survient surtout lors de deux scènes-clé, des meurtres, dont celui de l'épouse par son mari jaloux.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Le joueur doit "transformer" un personnage contemporain (présenté sur un écran) en patient d'un asile psychiatrique du 19e siècle (présenté sur un second écran) en se référant aux premières photos d'archive en la matière. Certains obstacles surviennent durant le processus ; si le joueur complète la transformation, le nouveau personnage se rend à l'écran central (le troisième) vêtu de ses nouveaux atours et de sa nouvelle personnalité puis tout recommence avec un autre personnage contemporain. L'artiste désigne les contemporains par leur occupation : "comedians".
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1997
«La fenêtre vidéo active se déplace sur l’écran et dessine un trait visuel correspondant à la marque du temps et de l’espace de la voie filmique. L’utilisateur a la possibilité de visionner ou re-visionner chaque scène. Il peut créer ou effacer des séquences temporelles, figer et exposer une vue panoramique telle une capture du temps chronologique, puis, revenir au début de la séquence pour la faire renaître.» ( www.ars-numerica.net)
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
«Artificial Changelings (1998) fait appel au spectateur pour activer des tranches narratives qui correspondent aux points de vue des personnages dans le récit. Deux histoires se chevauchent. Arathusa vit au XIXe siècle. Elle est kleptomane et arpente les magasins à rayons. Cyber-pirate du XXIe siècle, Zilith apparaît dans un rêve d'Arathusa. Une série de zones balisées au sol indiquent la nature des points de vue dans lesquels le spectateur peut s'engager.» ( www.fondation-langlois.org)
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1995
«"Frontiers of Utopia" presents the viewer with the politics of the ideal society from the points of view of eight different female characters from these same time zones. "Frontiers of Utopia" creates and illustrates the various moods, criticisms and attitudes toward Utopia along with the articulation of these eight characters and their views about society. In doing so, it presents a rich tapestry of ideas, attitudes, locations and historical perspectives.» ( www.jillscott.org)
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2000
Cette installation, qui se divise en deux sections, permet tout d'abord au spectateur d'entrer en « dialogue » avec des personnages virtuels au moyen de six chaises reliées à un ordinateur à l'aide d'une interface électronique. L'interaction avec l'interface des chaises permet donc d'en apprendre plus sur l'histoire des 6 personnages virtuels (3 hommes et 3 femmes) qui présentent leur point de vue sur la vie industrielle dans la région de Ruhr au début du 20e siècle.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
WEINBREN, Grahame / James Cathcart
Année/date de parution:
1997
«March is an interactive installation work. The interface is a steel and aluminum ramp, designed specifically for the project by architect James Cathcart. Where and how viewers walk on this ramp determines the flow of images on three screens: one projected image and two images on large monitors, one on a tower at the top of the ramp and one underfoot. The monitor underfoot shows a map of the virtual and potential image landscape.» ( www.grahameweinbren.net)
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