Recherche dans la filmographie: Musée
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Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1990-95
Conversation virtuelle avec une jeune femme. Le joueur choisit entre plusieurs questions et répliques auxquelles la femme répond ou réagit.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1994-95
La photo d'un couple marchant sur une avenue achalandée de Chicago peut être vue sous plusieurs angles. Chacun d'eux offre une séquence vidéo se déroulant dans d'autres lieux, changeant la perspective du joueur.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
Editeur:
Valie Export/Syntax Mediengestal lung
L'artiste invite le joueur dans son imaginaire où l'un de ses films expérimentaux, "Syntagma", sert de liant à des photos, des séquences, des idées et de simples images mentales relevant souvent de l'abstraction. L'ordre varie selon les manipulations du joueur, offrant d'improbables mais fascinantes associations.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1997
Un menu propose différentes incursions dans la mémoire de Marker, l'un de ses thèmes fétiches. L'exploration est aléatoire et présente des photos, du texte et des extraits de films chers à l'auteur/artiste.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
BROWN, Neil / Dennis Del Favero / Jeffrey Shaw / Peter Weibel
Année/date de parution:
2001
À l'intérieur d'un dôme immersif, le joueur voit des projections (en temps réel et pré-enregistrées) de matériau télévisuel. Par touchscreen, il peut choisir une projection puis l'amalgamer à d'autres. Des senseurs contibuent à l'immersion puisque le joueur est pour l'occasion coiffé d'un casque envoyant un signal à ceux-ci. L'expérience est donc complètement audio-visuelle et immersive.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1992
Le joueur chemine dans un corridor où sont projetées des images de personnes réagissant aux mouvements du premier par senseurs.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Le film présente un square réel où peuvent évoluer 37 personnages potentiels. Le programme sélectionne des combinaisons de cinq personnages et le joueur, en cliquant l'un d'eux, le fait disparaître au profit d'un autre. Les combinaisons sont évidemment nombreuses et chacun des personnages possède un leitmotiv musical individuel de même que des gestes précis renvoyant au quotidien du square, le tout créant, par utilisations répétées, un "deconstructed jazz ballet".
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
L'écran est partagé en neuf éléments narratifs présentant une scène de bonheur (d'où le titre Bliss, inspiré d'une nouvelle de Katherine Mansfield) : un bébé heureux ; un bain chaud ; un gramophone produisant une douce musique ; ... Ces neuf scènes finissent cependant par être en proie au chaos et c'est au joueur de rétablir l'ordre en touchant stratégiquement l'écran. Par exemple, toucher la partie "bébé" calmera le bébé.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Len est un vieil homme racontant à la caméra vingt anecdotes. Il fait parfois des pauses, obligeant le joueur à toucher l'écran pour sortir Len de sa torpeur, à défaut de quoi, ce dernier enchaînera avec une autre histoire, privant le spectateur de la suite.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
Le joueur doit tenter de découvrir, en les touchant, des objets contenus dans l'appartement du protagoniste susceptibles de créer du désordre et condamnant le locataire à constamment tout remettre en place.
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