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Recherche dans la bibliographie: étude du jeu, jeux vidéo

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Computer games and information-processing skills

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
L'expérience tend à démontrer que les enfants exposés à certains jeux vidéo développeraient plus rapidement, et plus efficacement, leur capacité à réagir à un stimuli visuel: la gestion des couleurs, de l'espace, la disposition spatiale d'objets dans une pièce. "…the developement of cognitive skills of parallel processing. Games have multiple information sources from which the game player must take information simultaneously…" p. 643

Is the contextual interference effect generalizable to computer games ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Cette étude hors laboratoire démontre que les sujets appréhendant un jeu vidéo - ici basé sur les Olympiques d'hiver - avec une marche à suivre (une routine) performent moins bien que les sujets appréhandant le jeu et les disciplines dans le désordre (Random), ceux-ci devenant plus rapides tant au niveau de la performance qu'au niveau du transfert entre les disciplines.

Le jeu vidéo : l'aventure au coin de la chambre

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
25
Constatant un chiffre d'affaire plus important pour l'industrie du jeu vidéo que pour celle du cinéma, les auteurs veulent ouvrir quelques pistes de recherche pour un art qui cherche encore à gagner ses lettres de noblesses. Les jeux sont considérés en tant que système à trois dominantes : le joueur, l'espace de jeu et le mouvement. L'article établit plusieurs correspondances avec le cinéma.

From Gamers to Players and Gameplayers

Document critique
Sous-titre: 
The Example of the Interactive Movie
Données bibliographiques
Auteur: 
Constatant le désordre terminologique et la postérité peu enviable qui entoure le film interactif, Perron se propose d'étudier le phénomène sérieusement. Pour ce faire, il centre son propos sur la jouabilité, et de surcroît sur les types de joueurs convoqués par différents films interactifs. À partir de la distinction cailloisienne entre ludus et paidia (game et play), Perron entreprend sa catégorisation des attitudes adoptées par le joueur.

Medium of the Video Game, The

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Mark J.P. Wolf, dans son ouvrage The Medium of the Video Game, tente d’étudier le jeu vidéo comme un médium artistique à part entière. Souhaitant à la fois définir théoriquement le jeu vidéo, en souligner les caractéristiques principales d’un point de vue historique, technologique, stylistique, esthétique, et socioculturel, l’auteur base son argumentation sur une étude comparative entre le jeu vidéo et les autres médias audiovisuels que sont le cinéma et la télévision.

Rules of Play

Document critique
Sous-titre: 
Game Design Fundamentals
Données bibliographiques
Auteur: 
Les auteurs tentent d’arriver à une meilleure compréhension du « Meaningful Play », c’est-à-dire de voir de quelles façons l’activité ludique peut être investie d’un sens. Ils mettent en place une série de concepts-clé dans la première partie : le design, les systèmes, l’interactivité, les jeux, les jeux vidéo, et le « cercle magique » de Huizinga sont tous discutés et analysés.