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Results

Impact of Virtual Reality on Young Adults' Physiological Arousal and Aggressive Thoughts : Interaction Versus Observation

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Étude visant à mesurer les différences d’impact entre jouer et observer un jeu (violent) de réalité virtuelle sur l’excitation, l’hostilité et les pensées agressives. Les résultats tendent à démontrer que l’expérience de la violence en réalité virtuelle aurait un effet sur l’excitation et les pensées agressives - tout au moins qu’il y aurait une différence au niveau des conséquences cognitives et physiologiques entre une interaction suscitant la participation et une autre favorisant l’observation.

Michel Tournier et l'accent grave du jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
94
L'auteur s'intéresse à la place du jeu dans l'œuvre romanesque de Michel Tournier - en premier lieu les jeux auxquels s'adonnent ses personnages, mais aussi le dialogue ludique qu'entretient Tournier avec son lecteur. Krell s'intéresse également à l'humour chez Tournier («humour blanc») - humour qu'impliquerait le ludisme.

Effects of Video Game Playing on Measures of Spatial Performance

Document critique
Sous-titre: 
Gender Effects in Late Adolescence
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Rapport d’une étude menée auprès de personnes d’environ dix-neuf ans visant à tester l’effet de la pratique du jeu vidéo sur les habiletés spatiales. Les résultats démontrent que la pratique du jeu Tetris permet d’améliorer le temps que l’on met à effectuer mentalement la rotation d’un objet ainsi qu’à visualiser son déplacement dans l’espace.

A « Cognitive Miser » Theory of Cooperator's Advantage

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
À Partir d’un modèle théorique qu’ils mettent en place, les auteurs expliquent que le jeu à deux joueurs à somme non nulle avantage le joueur collaborateur. Le modèle – que les auteurs n’appliquent ici qu’à des jeux concordant au « dilemme du prisonnier » - tient principalement sur la propension qu’aurait le joueur à projeter ses propres choix (collaboration/défection) sur ses partenaires de jeu potentiels - le joueur collaborateur serait ainsi plus enclin à initier le jeu comme à accepter l’invitation d’autres joueurs.

Dust. A Tale of the Wired West

Document critique
Sous-titre: 
Creating a Narrative with Maximum Interactivity
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Garrand s'intéresse à l'outil de développement qui a servi à la création du jeu sur cédérom "Dust". Il discute des moyens déployés pour accorder à l'utilisateur une grande possibilité d'interaction tout en préservant le développement narratif classique. Selon l'auteur, "Dust" constitue un bon exemple de compromis entre la liberté du joueur et le contrôle de l'écrivain. Le défi consiste à faire sentir au joueur qu'il progresse par lui-même et à ne pas détourner son attention par une interface d'interaction trop lourde.

Interactive Multimedia. The New Aesthetic

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Anticipant la transition du jeu vidéo au film interactif, Lewinski met de l'avant le rôle de l'écrivain dans le processus de création de récits multiformes, qui récupèrent en partie l'esthétique du cinéma. L'industrie du jeu vidéo, selon lui, devra miser sur le talents d'écrivains professionnels, auxquels il offre ici ses conseils pour mieux faire face à cette nouvelle façon de raconter des histoires.

Interactive Multimedia and the Screenwriter

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
S'appuyant sur le livre "Interactive Writer's Handbook (Samsel, Wimberley), Grossman discute de la fiction interactive en regard de la pratique scénaristique, notamment en ce qui concerne les conséquences du récit ouvert et de l'interface d'interaction sur l'écriture.

Clocking the Future

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
8
L'auteur met de l'avant la relation qui se développe entre cinéma et jeu vidéo depuis les années 80s et considère deux phénomènes : la prolifération de films basés sur des jeux vidéo à succès et l'influence plus générale du jeu sur la fiction cinématographique.

Duelling with Darth

Document critique
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
6
L'auteur constate le réalisme plus poussé des jeux vidéo récents.

Jeu, ombre et fantasme dans "Les enfants terribles"

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
233
L'auteur relève le thème du jeu dans le roman de Cocteau pour en faire une clef interprétative. Fuite de la réalité, le jeu n'est ici discuté que dans une approche symbolique révélatrice de la psychologie des personnages.