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Deconstructing Reality

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
129
L'auteur discute la subjectivité de la réalité à partir du fait que la réalité du modèle et la modélisation de la réalité ne peuvent bien souvent être distingués. L'information ne se situerait pas dans la réalité (l'environnement) elle-même, mais dans l'interaction de l'être et la matière. L'auteur propose que l'incertain serait à la base de notre perception et notre conceptualisation et soulève ce paradoxe : c'est l'incertitude qui amène la mise en question nous permettant la perception d'un phénomène, mais c'est cette perception qui génère l'incertitude.

Michel Tournier et l'accent grave du jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
94
L'auteur s'intéresse à la place du jeu dans l'œuvre romanesque de Michel Tournier - en premier lieu les jeux auxquels s'adonnent ses personnages, mais aussi le dialogue ludique qu'entretient Tournier avec son lecteur. Krell s'intéresse également à l'humour chez Tournier («humour blanc») - humour qu'impliquerait le ludisme.

Play Time

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur s’attarde à l’influence de l’apparition des grandes villes modernes sur l’explosion de la sphère du jeu - devant la multiplication des interactions (altérées) et des connections d’éléments disparates, l’homme a dû développer une culture alternative (qui ferait sens du ludisme, entre autres).

La sculpture, art ou jeu intellectuel ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
S’interrogeant sur les nouvelles perspectives en sculpture, l’auteur s’arrête plus particulièrement sur l’œuvre de Bernd Lohaus et en discute l’éclectisme et le travail sur la signification. La place du spectateur vis-à-vis de la sculpture contemporaine est effleurée et laisse entendre une « intervention active » de celui-ci - la notion de jeu y est proposée, mais sans développement (la sculpture contemporaine se condensant en un jeu dialectique où le spectateur ne tourne plus qu’autour d’une idée).

A « Cognitive Miser » Theory of Cooperator's Advantage

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
À Partir d’un modèle théorique qu’ils mettent en place, les auteurs expliquent que le jeu à deux joueurs à somme non nulle avantage le joueur collaborateur. Le modèle – que les auteurs n’appliquent ici qu’à des jeux concordant au « dilemme du prisonnier » - tient principalement sur la propension qu’aurait le joueur à projeter ses propres choix (collaboration/défection) sur ses partenaires de jeu potentiels - le joueur collaborateur serait ainsi plus enclin à initier le jeu comme à accepter l’invitation d’autres joueurs.

Présences de Nietzsche en France

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
211
L'auteur s'intéresse à la réception de Nietzsche en France et à son influence sur les penseurs français. Afin d'identifier Baudrillard comme héritier de Nietzsche, l'auteur se penche sur leurs réflexions autour du jeu (en ce qui concerne Baudrillard, elles proviennent toutes du texte De la séduction) et en souligne les similitudes et les renvois qu'y fait Baudrillard au philosophe allemand.

Dust. A Tale of the Wired West

Document critique
Sous-titre: 
Creating a Narrative with Maximum Interactivity
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Garrand s'intéresse à l'outil de développement qui a servi à la création du jeu sur cédérom "Dust". Il discute des moyens déployés pour accorder à l'utilisateur une grande possibilité d'interaction tout en préservant le développement narratif classique. Selon l'auteur, "Dust" constitue un bon exemple de compromis entre la liberté du joueur et le contrôle de l'écrivain. Le défi consiste à faire sentir au joueur qu'il progresse par lui-même et à ne pas détourner son attention par une interface d'interaction trop lourde.

Paradigms Lost, Paradigms Found

Document critique
Sous-titre: 
Writing Narrative in Interactive Multimedia
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
En s'attardant à deux fictions interactives ("Big Warm Bear Arms" ; "Afternoon, a Story"), Sauvé critique la prédominance des conceptions aristotéliciennes, selon lui inadéquates à la fiction multi-linéaire. Il propose une méthode de travail afin de mieux gérer les possibilités du médium. Le succès d'une telle entreprise, selon lui, se mesure en fonction de l'illusion créative communiquée à l'utilisateur.

Interactive Multimedia. The New Aesthetic

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Anticipant la transition du jeu vidéo au film interactif, Lewinski met de l'avant le rôle de l'écrivain dans le processus de création de récits multiformes, qui récupèrent en partie l'esthétique du cinéma. L'industrie du jeu vidéo, selon lui, devra miser sur le talents d'écrivains professionnels, auxquels il offre ici ses conseils pour mieux faire face à cette nouvelle façon de raconter des histoires.

Heidegger and Virtual Reality : The Implications of Heidegger's Thinking for Computer Representations

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
L'article explore les implications de la pensée heideggerienne sur la représentation virtuelle de la réalité sous différentes formes : conception assistée par ordinateur, simulateurs, jeux vidéo. L'auteur fait s'entrechoquer deux conceptions. D'une part, l'approche orientée vers les données, qui considère la réalité strictement au niveau de la perception, phénomène entièrement reproductible ; cette approche domine actuellement parmi les concepteurs de mondes virtuels.