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Recherche dans la bibliographie: étude des médias, cinéma

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Le casque dort

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
502
L'article s'attarde sur la technologie connue sous le nom de "réalité virtuelle" et la compare au dispositif des frères Lumières. On tente de cerner dans quelle mesure ce nouveau dispositif pourrait être éventuellement considéré comme une forme d'art.

Inventing Space. Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
3
Wolf s'inspire du cinéma pour établir une taxonomie de l'espace dans les jeux vidéos. Le champ et le hors-champ notamment sont convoqués, mais plus que d'établir une parfaite analogie, ce qui intéresse l'auteur est de tracer d'importantes distinctions. Le jeu vidéo, souligne Wolf, met inévitablement l’accent sur l’espace qui régule la navigation du joueur.

Le jeu vidéo : l'aventure au coin de la chambre

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
25
Constatant un chiffre d'affaire plus important pour l'industrie du jeu vidéo que pour celle du cinéma, les auteurs veulent ouvrir quelques pistes de recherche pour un art qui cherche encore à gagner ses lettres de noblesses. Les jeux sont considérés en tant que système à trois dominantes : le joueur, l'espace de jeu et le mouvement. L'article établit plusieurs correspondances avec le cinéma.

Est-ce encore du cinéma ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L'article questionne la pertinence de voir du cinéma partout, dans les clips, jeux vidéo, monde virtuels, etc., sous prétexte que ces médias utilisent tous l'image en mouvement. Ces différentes formes se transforment mutuellement, et l'auteur propose le renversement suivant : au lieu de voir du cinéma partout, comme un idéal à atteindre, ce serait peut-être se dernier qui devrait s'inspirer des nouvelles techniques.

Interactive Journeys: Making Room to Move in the Cultural Territories of Interactivity

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
L'auteur se propose d'ouvrir un champ critique centré sur l'émergence des images créées à l'aide de l'informatique au cinéma, dans les jeux vidéo, etc.

Cinema and the New Interactive Media

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
79
L'article tente d'ouvrir quelques pistes pour mieux cerner de quelles façons les médias interactifs ont changé et changeront notre rapport au cinéma. L'auteur prend soin de ne pas cloisonner ces nouveaux médias interactifs en stricte opposition avec les « anciens » médias, mais tente plutôt de voir leur émergence comme le prolongement de la créativité narrative audio-visuelle.

Telescreen as text. Interactive Videodisc Now

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
69
L'auteur discute de l'appropriation des nouvelles technologies par les artistes, en regard de deux types d'interactivité : le premier axé sur les technologies permettant une communication entre deux individus (ex : vidéo-conférence), le second n'impliquant qu'un seul utilisateur en relation avec un ordinateur (ex : cédérom). Quelques aspects utopiques et dystopiques de l'interactivité sont évoqués.

Hamlet on the Holodeck

Document critique
Sous-titre: 
The Future of Narrative in Cyberspace
Données bibliographiques
Auteur: 
Murray tente ici d'entrevoir l'évolution des formes de narration et des types de récit en regard des nouveaux médias émergeants, à savoir l'internet et les jeux vidéos interactifs. Elle définit d'abord quatre caractéristiques essentielles de ces environnements digitaux : la spatialité, la participation, le caractère procédural et les proportions encyclopédiques.

Visual Digital Culture

Document critique
Sous-titre: 
Surface Play and Spectacle in New Media Genres
Données bibliographiques
Auteur: 
Après une première partie qui relate l'insertion de plus en plus transparente de la technologie digitale au sein des formes de divertissement populaire comme le cinéma, le vidéo clip et les jeux vidéo, l'auteur démontre comment ces nouvelles technologies contribuent, avec d'autres aspects rattachés à la post-modernité, à exacerber des traits qu'on retrouvait déjà à la fin du 19ème siècle, i.e. le spectacle et l'attraction.

Vers un cinéma interactif

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
9
Dans Sonata et The Erl King, Weinbren explore la relation problématique instaurée par l'œuvre cinématographique interactive avec son spectateur. À partir de son expérience de créateur, l'auteur amorce pêle-mêle une série de réflexions sur la narration dans un contexte interactif. Il fait ainsi écho à la narration non-causale (sans ordre pré-établi) qu'il cherche à développer dans ses œuvres, fondée sur la conception freudienne du rêve.