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Recherche dans la bibliographie: étude des médias, jeu vidéo

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Le casque dort

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
502
L'article s'attarde sur la technologie connue sous le nom de "réalité virtuelle" et la compare au dispositif des frères Lumières. On tente de cerner dans quelle mesure ce nouveau dispositif pourrait être éventuellement considéré comme une forme d'art.

Like Art

Document critique
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Numéro de périodique: 
1
Court article qui souligne une exposition du Museum of the Moving Image consacrée aux premiers jeux vidéo.

Peter Molyneux : Prime Mover

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
Entrevue avec Molyneux. Il parle de ses ambitions pour Black & White, ses tentatives de créer des mondes crédibles et des interfaces de jeu toujours plus transparentes. Selon lui, la technologie actuelle permet d'entamer une évolution dans le domaine des jeux vidéos qui mènera éventuellement à la simulation de la vraie vie.

Jeux-vidéo et télévision, tirs croisés

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
526
Constatant le degré élevé de réalisme des jeux de sport récents, et leur tentative de recréer la présentation télévisuelle des événements sans négliger la jouabilité, l'auteur souligne la phobie du hors-champ, et son inclusion dans le cadre via un radar qui situe les joueurs sur un terrain schématique. L'effet de réel surgirait lorsque le jeu s'affaire à calquer les conventions du mode de représentation dominant, dans ce cas précis la télévision.

Inventing Space. Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
3
Wolf s'inspire du cinéma pour établir une taxonomie de l'espace dans les jeux vidéos. Le champ et le hors-champ notamment sont convoqués, mais plus que d'établir une parfaite analogie, ce qui intéresse l'auteur est de tracer d'importantes distinctions. Le jeu vidéo, souligne Wolf, met inévitablement l’accent sur l’espace qui régule la navigation du joueur.

Le jeu vidéo : l'aventure au coin de la chambre

Document critique
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Numéro de périodique: 
25
Constatant un chiffre d'affaire plus important pour l'industrie du jeu vidéo que pour celle du cinéma, les auteurs veulent ouvrir quelques pistes de recherche pour un art qui cherche encore à gagner ses lettres de noblesses. Les jeux sont considérés en tant que système à trois dominantes : le joueur, l'espace de jeu et le mouvement. L'article établit plusieurs correspondances avec le cinéma.

Misadventure: Future Fiction and the New Networks

Document critique
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Moulthrop traite de la convergence de la fiction électronique et des jeux vidéo. Afin de miner les critiques qui discréditent l'importance grandissante de ces phénomènes, soulignant leur attrait commercial et leur vulgarité populaire, il propose de voir en quoi les jeux des frères Miller, Myst et Riven, s'inspirent de la littérature et entrent en discussion avec la culture de l'écrit.

Video games: Language, Technology and Design

Document critique
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Numéro de périodique: 
787
Revue de l'éclosion des jeux vidéo du début des années 70 jusqu'à leur influence dans plusieurs sphères culturelles, notamment le cinéma, la littérature, le vidéo-clip et la télévision.

Ad Electronica. Hoory for Cyberwood

Document critique
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Numéro de périodique: 
4
L'article relate le développement du film interactif sur cédérom et autres formes de divertissement hybrides, et de l'industrie naissante, que l'auteur nomme Cyberwood. Appuyé par des entretiens avec les gens du milieu, l'auteur discute des méthodes de production et de commercialisation, aux antipodes de celles de Hollywood.

« Tournage » d'un jeu vidéo

Document critique
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Auteur: 
Bas
Enquête qui trace l'évolution des étapes de production d'un jeu vidéo, mises en parallèles avec la production cinématographique. De la scénarisation à la mise en image, divers intervenants partagent leurs opinions sur l'industrie.