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Recherche dans la bibliographie: étude des médias, analytique

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La société ludique

Document critique
Sous-titre: 
La vie envahie par le jeu
Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur dresse le constat général de l’avancement de l’ennui dans nos sociétés contemporaines, soulignant l’importance de plus en plus grande qu’y prennent les jeux de toutes natures. Il y voit le résultat normal de l’industrialisation et du progrès technique - la diminution de la fatigue physique favorisant l’ennui, qui lui, favorise le jeu.

The Many Faces of Play

Document critique
Données bibliographiques
Retranscription de vingt-deux des communications présentées au neuvième congrès de l’Association for the Anthropological Study of Play. Les communications couvrent un champ très large de l’étude du jeu et sont séparées par thèmes : possibilités (2 textes), perspective psychologique du jeu de l’enfant (4), perspective ethnographique du jeu de l’enfant (3), le jeu dans la littérature (4), le jeu dans la célébration et le rituel (2) et le jeu (play) dans les jeux (games) et les sports (6).

Paradigms Lost, Paradigms Found

Document critique
Sous-titre: 
Writing Narrative in Interactive Multimedia
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
En s'attardant à deux fictions interactives ("Big Warm Bear Arms" ; "Afternoon, a Story"), Sauvé critique la prédominance des conceptions aristotéliciennes, selon lui inadéquates à la fiction multi-linéaire. Il propose une méthode de travail afin de mieux gérer les possibilités du médium. Le succès d'une telle entreprise, selon lui, se mesure en fonction de l'illusion créative communiquée à l'utilisateur.

Theater without actors

Document critique
Sous-titre: 
Immersion and Response in Installation
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
L'auteure discute de ses installations multimédias sous l'angle de l'immersion dans un espace narratif. Elle cherche à démontrer de quelle façon ses œuvres offrent des développements imprévisibles et non scriptés (et non une simple arborescence prédéterminée) ; ces ébauches sont pour l'instant cantonnées au domaine de l'imagerie en temps réel. Elle aborde également les problèmes d'interface, d'interaction, la peur d'aliénation associée aux nouveaux médias et propose de voir l'exploration de l'espace comme le moteur narratif premier.

Le jeu de rôle comme point de départ d'une étude critique du concept d'interactivité

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Ce mémoire est une étude comparative du jeu de rôle et d'un jeu vidéo, Fallout 2. Le but de cette étude est de poser, sur la base du jeu de rôle, un modèle fort d'interactivité et d'analyser le jeu Fallout 2 sur cette même base. La dernière partie de cette recherche fait un retour critique sur la notion d'interactivité et propose une nouvelle définition de cette dernière en utilisant le modèle proposé dans les deux premières parties.

Is it Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games) ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Travail critique sur les logiciels produisant des narrations interactives. L'auteur démontre que pour l'heure, ces types de logiciel ne sont pas satisfaisants et ne remplissent pas les conditions suffisantes à ce type de productions.

Jeux-vidéo et télévision, tirs croisés

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
526
Constatant le degré élevé de réalisme des jeux de sport récents, et leur tentative de recréer la présentation télévisuelle des événements sans négliger la jouabilité, l'auteur souligne la phobie du hors-champ, et son inclusion dans le cadre via un radar qui situe les joueurs sur un terrain schématique. L'effet de réel surgirait lorsque le jeu s'affaire à calquer les conventions du mode de représentation dominant, dans ce cas précis la télévision.

Game Strategies : A Multimedia Project

Document critique
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
4
Le projet des auteurs se fonde sur les considérations de Eigen et Winkler à propos de l'omniprésence de la chance et des lois dans les phénomènes naturels et dans la société humaine. Ces éléments étant également typique des jeux, les auteurs décrivent de quelle façon leur projet permet de simuler les lois naturelles et l'évolution à travers des représentations audio-visuelles interactives.

Misadventure: Future Fiction and the New Networks

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Moulthrop traite de la convergence de la fiction électronique et des jeux vidéo. Afin de miner les critiques qui discréditent l'importance grandissante de ces phénomènes, soulignant leur attrait commercial et leur vulgarité populaire, il propose de voir en quoi les jeux des frères Miller, Myst et Riven, s'inspirent de la littérature et entrent en discussion avec la culture de l'écrit.

Cinema and the New Interactive Media

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
79
L'article tente d'ouvrir quelques pistes pour mieux cerner de quelles façons les médias interactifs ont changé et changeront notre rapport au cinéma. L'auteur prend soin de ne pas cloisonner ces nouveaux médias interactifs en stricte opposition avec les « anciens » médias, mais tente plutôt de voir leur émergence comme le prolongement de la créativité narrative audio-visuelle.