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Recherche dans la bibliographie: étude des médias, théorique

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Le jeu du jeu

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Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur souligne l’apparente négligence qu’ont les penseurs pour le hasard, l’inopiné, le discontinu et le jeu et tente de l’expliquer. Il reproche aux penseurs, et aux ethnologues en particulier, de chercher à élaborer des ensembles cohérents renvoyant à la vie d’un groupe ou d’une société et de négliger des activités irréductibles à l’explication fonctionnelle ou structurelle : des activités inutiles [ludiques].

The Many Faces of Play

Document critique
Données bibliographiques
Retranscription de vingt-deux des communications présentées au neuvième congrès de l’Association for the Anthropological Study of Play. Les communications couvrent un champ très large de l’étude du jeu et sont séparées par thèmes : possibilités (2 textes), perspective psychologique du jeu de l’enfant (4), perspective ethnographique du jeu de l’enfant (3), le jeu dans la littérature (4), le jeu dans la célébration et le rituel (2) et le jeu (play) dans les jeux (games) et les sports (6).

Structure et classification des jeux

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
12
Prémisse à son livre Les jeux et les hommes, cet article de Caillois propose les grandes lignes de la mise en place de sa théorisation (on le retrouve, très légèrement modifié, aux chapitres 1 et 2 du livre mentionné). L'auteur y introduit les recherches de Huizinga, en souligne les failles et propose sa classification des jeux en quatre pôles, soit l'agon (compétition), l'alea (chance), la mimicry (simulacre) et l'ilinx (vertige).

Paradigms Lost, Paradigms Found

Document critique
Sous-titre: 
Writing Narrative in Interactive Multimedia
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
En s'attardant à deux fictions interactives ("Big Warm Bear Arms" ; "Afternoon, a Story"), Sauvé critique la prédominance des conceptions aristotéliciennes, selon lui inadéquates à la fiction multi-linéaire. Il propose une méthode de travail afin de mieux gérer les possibilités du médium. Le succès d'une telle entreprise, selon lui, se mesure en fonction de l'illusion créative communiquée à l'utilisateur.

Narrative Structure for New Media

Document critique
Sous-titre: 
Towards a New Definition
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
5
Premier constat fait par Jennings : la structure narrative aristotélicienne se révèle inadéquate pour tirer profit des possibilités offertes par les nouveaux médias. Elle propose de puiser dans la littérature orale africaine pour renouveler notre conception de la narration. Cette littérature convoque des structures à la fois linéaires et circulaires qui s'entrecroisent, dans un processus narratif ouvert où l'audience joue un rôle capital. L'auteure tisse quelques liens entre cette culture et la post-modernité.

Is it Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games) ?

Document critique
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Auteur: 
Travail critique sur les logiciels produisant des narrations interactives. L'auteur démontre que pour l'heure, ces types de logiciel ne sont pas satisfaisants et ne remplissent pas les conditions suffisantes à ce type de productions.

Inventing Space. Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
3
Wolf s'inspire du cinéma pour établir une taxonomie de l'espace dans les jeux vidéos. Le champ et le hors-champ notamment sont convoqués, mais plus que d'établir une parfaite analogie, ce qui intéresse l'auteur est de tracer d'importantes distinctions. Le jeu vidéo, souligne Wolf, met inévitablement l’accent sur l’espace qui régule la navigation du joueur.

Le jeu vidéo : l'aventure au coin de la chambre

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
25
Constatant un chiffre d'affaire plus important pour l'industrie du jeu vidéo que pour celle du cinéma, les auteurs veulent ouvrir quelques pistes de recherche pour un art qui cherche encore à gagner ses lettres de noblesses. Les jeux sont considérés en tant que système à trois dominantes : le joueur, l'espace de jeu et le mouvement. L'article établit plusieurs correspondances avec le cinéma.

Est-ce encore du cinéma ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L'article questionne la pertinence de voir du cinéma partout, dans les clips, jeux vidéo, monde virtuels, etc., sous prétexte que ces médias utilisent tous l'image en mouvement. Ces différentes formes se transforment mutuellement, et l'auteur propose le renversement suivant : au lieu de voir du cinéma partout, comme un idéal à atteindre, ce serait peut-être se dernier qui devrait s'inspirer des nouvelles techniques.

Interactive Journeys: Making Room to Move in the Cultural Territories of Interactivity

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
L'auteur se propose d'ouvrir un champ critique centré sur l'émergence des images créées à l'aide de l'informatique au cinéma, dans les jeux vidéo, etc.