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Post-modern Gaming

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
La modernité redéfinit l’échange entre l’œuvre et le spectateur, il n’y a plus d’extérieur au cadre, plus rien qui n’échappe au jeu répétitif d’intériorité et d’auto-affection. L’art sans référent joue seul, il ne peut plus être considéré comme expérience subjective et annule la spectature, lui refuse la gratification du plaisir esthétique.

Montages, croisements et métissages : la photographie impure

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
186
L'auteur s'intéresse aux relations et aux distinctions à faire entre la photographie impure contemporaine (photographies-peintures, photographies-sculptures, etc.) et le photomontage pratiqué par les artistes d'avant-garde dans les années vingt. Portrait général de la pratique (qu'il qualifie de «jeu de circulations entre supports artistiques») et de quelques artistes.

Joël Hubaut, artiste pataphysicien

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
165
Portrait d'un artiste «pas sérieux du tout» et présentation de son travail. L'auteur souligne le ludique de l'œuvre, sans élaborer.

La jeune génération mise sur le jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
195
Portrait rapide de jeunes artistes « qui cherchent dans le jeu un moyen d’impliquer davantage le spectateur et de changer son attitude face à l’œuvre ».

Playtime

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Extrait d’un article publié dans ANY (New York, Octobre 1995), l’auteur y aborde l’importance du jeu pour la culture en général. Il centre son intérêt sur la question à savoir si l’objet est naturel (did you find that ? - provenant du réel) ou inventé (did you make it up ?

Avant-garde, modernité, créativité : Jeu insolite entre signifiants, signifiés et référents théâtre

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
59
L'auteur souligne les moyens utilisés au théâtre par trois phénomènes se démarquant du classicisme (l'avant-garde, la modernité et la créativité) afin de stimuler le public et focaliser son attention. Ces moyens sont nommés : 1) Inversion signifiant/signifié 2) Décalage référentiel 3) Déphasage sémantique 4) Mobilité des rapports scène/salle 5) Création de signes nouveaux 6) Désémentisation.

Play Time

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur s’attarde à l’influence de l’apparition des grandes villes modernes sur l’explosion de la sphère du jeu - devant la multiplication des interactions (altérées) et des connections d’éléments disparates, l’homme a dû développer une culture alternative (qui ferait sens du ludisme, entre autres).

Taking it as Red

Document critique
Sous-titre: 
Michael Snow and Wittgenstein
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
L’auteur s’intéresse à l’influence qu’a eu Ludwig Wittgenstein sur les artistes des années soixante et en particulier sur l’œuvre entière de Michael Snow. À travers différents exemples, il revoit les jeux de représentation et de langage qui marquent les créations de l’artiste et les associe aux idées de Wittgenstein.

Computer Culture

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
Compte-rendu du colloque SIGGRAPH 99 qui se tenait du 8 au 13 août 1999 à Los Angeles. L’auteur commente quelques oeuvres (certaines étant interactives) présentées au colloque ainsi que les conférences et discussions principales.

Theater without actors

Document critique
Sous-titre: 
Immersion and Response in Installation
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
L'auteure discute de ses installations multimédias sous l'angle de l'immersion dans un espace narratif. Elle cherche à démontrer de quelle façon ses œuvres offrent des développements imprévisibles et non scriptés (et non une simple arborescence prédéterminée) ; ces ébauches sont pour l'instant cantonnées au domaine de l'imagerie en temps réel. Elle aborde également les problèmes d'interface, d'interaction, la peur d'aliénation associée aux nouveaux médias et propose de voir l'exploration de l'espace comme le moteur narratif premier.