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Recherche dans la bibliographie: études cinématographiques, théorique

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Games of Terror

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Sous-titre: 
A Definition, Classification, And Analysis of a Subclass of the Contemporary Horror Film, The Stalker Film 1978-1981
Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur définit le Stalker Film puis identifie les principaux films composant ce sous-genre. Un à un, elle soumet les films retenus (Halloween, Friday the 13th, Friday the 13th part 2, Prom Night, Terror Train, Graduation Day, Happy Birthday to Me, Hell Night et The Burning) à un examen structural et psychanalytique.

Semiotics, Discourse, and Parodic Spectatorship

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
113
L'auteur s'intéresse à la production de sens du texte et aux stratégies de lecture et concentre sa réflexion sur le texte (et surtout, le film) parodique. Harries souligne la génération de sens provenant du spectateur lui-même sans considération pour les intentions des créateurs. Il questionne la séparation des spectateurs en deux groupes fixes qui seraient 'ceux qui comprennent' (la référence à l'élément parodié) et 'ceux qui ne comprennent pas' - il repasse pour cela les concepts de lecteur idéal, sujet sophistiqué, lecteur implicite, super-lecteur, etc.).

Chaos, Contradiction and Order in Jean Renoir's La Règle du jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
L’auteur examine l’interaction (interplay) « presque nietzschéenne du chaos et de l’ordre » dans le film de Renoir en s’intéressant principalement à l’utilisation de deux chansonnettes dans le film. Les quelques renvois au jeu concernent les expérimentations formelles des nouveaux romanciers (Robbe-Grillet, Sarraute) – ludisme non réaliste – et ne sont pas directement liés au sujet du texte.

Interactive Multimedia. The New Aesthetic

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Anticipant la transition du jeu vidéo au film interactif, Lewinski met de l'avant le rôle de l'écrivain dans le processus de création de récits multiformes, qui récupèrent en partie l'esthétique du cinéma. L'industrie du jeu vidéo, selon lui, devra miser sur le talents d'écrivains professionnels, auxquels il offre ici ses conseils pour mieux faire face à cette nouvelle façon de raconter des histoires.

The Effect of Multiform Narrative on Subjectivity

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
McMahan cherche à démontrer comment le cinéma hollywoodien contemporain a assimilé les modes de subjectivité (des personnages ou du spectateur) associés à la fiction multiforme, nottament au jeu vidéo sur cédérom. Les médias dits non-linéaires n'offriraient en somme que plus de liberté dans la façon de recevoir un récit linéaire. Elle dégage finalement quelques types de subjectivité (distribubée, en réseau, sans agent).

Les chemins du récit

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
12
L'article discute des contraintes du récit cinématographique traditionnel en soulignant l'héritage romanesque de ce dernier. D'autres formes de récit, qui tentent de déroger aux contraintes, de substituer à la linéarité le hasard, sont brièvement abordées.

Postmodernist Play in Karel Reisz's The French Lieutenant's Woman

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
3
L'article analyse l'adaptation cinématographique du roman de Fowles et cerne les procédés mis en oeuvre pour transposer le discours métafictionnel de l'oeuvre originale. Martin considère injustifiés les doutes qui ne verraient pas dans l'adaptation un potentiel d'auto-réflexivité aussi élevé que dans le roman, et démontre que le film interroge et joue avec les conventions rhétoriques des deux périodes représentées et enchevêtrées (l'ère victorienne et l'époque moderne) et avec les conventions du cinéma en général.

The Cinematic Gaze as Desire For Metaphysical Comfort

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Numéro de périodique: 
4
Article qui s'intéresse au jeu par la bande et dont la préoccupation première est de démontrer les moyens empruntés par l'expérience cinématographique pour satisfaire le besoin de confort métaphysique chez le spectateur. La fiction étant un jeu qui tour à tour retient et révèle le sens, l'absolue nécessité de la clôture, l'omniscience de la caméra (jumelé à l'identification primaire) et la limpidité des fictions cinématographiques dominantes auraient pour fonction de rassurer un être-au-monde qui questionne de plus en plus sa faculté d'accéder au savoir véritable.

Cinema and the New Interactive Media

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
79
L'article tente d'ouvrir quelques pistes pour mieux cerner de quelles façons les médias interactifs ont changé et changeront notre rapport au cinéma. L'auteur prend soin de ne pas cloisonner ces nouveaux médias interactifs en stricte opposition avec les « anciens » médias, mais tente plutôt de voir leur émergence comme le prolongement de la créativité narrative audio-visuelle.

The Myths of Interactive Cinema

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Lunenfeld s'attarde dans cet article à analyser les principaux mythes entourant le cinéma interactif, et les raisons possibles de son échec. Définissant tout d'abord ce qu'il entend par "cinéma interactif", l'auteur tente ensuite d'expliquer les échecs du genre en analysant quelques auteurs et certaines œuvres, tel que la pionnière de l'art interactif Glorianna Davenport, Grahame Weinbren et son Sonata, le film interactif I'm Your Man, et le succès planétaire The Blair Witch Project.